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GTFO - Rundown im Early-Access

10 Chambers Collective hat uns in ihrem Early-Access-Titel andauernd bestraft, doch wir haben die Prüfung am Ende bestanden und es sehr genossen.

10 Chambers Collective musste lediglich einen Koop-Titel für vier Spieler - GTFO - ankündigen, um Vergleiche mit Payday 2 und Left 4 Dead heraufzubeschwören. Das Spiel wurde vor kurzem ins Early Access entlassen und wir konnten endlich überprüfen, ob diese Veranschaulichungen passend waren oder nicht. Nachdem wir die Flure und Räume dieses unterirdischen Albtraums erkundet haben, können wir festhalten, dass es zumindest genauso besonders und hochwertig ist, wie die beiden oben genannten Beispiele.

Wenn ihr allerdings Wellen von Zombies erwartet, die euren Schlag- und Schusswaffen zum Opfer fallen, dann dürftet ihr überrascht werden. Das Spiel ist wesentlich herausfordernder und zwingt uns zu taktischem Vorgehen, denn die Munition ist knapp, es ist stockdunkel und die extrem feindseligen Gegner nutzen jede Gelegenheit, um uns zu überrennen.

Im Spielmodus Rundown - das ist eine wechselnde Playlist mit aktiven und inaktiven Leveln - warten verschiedene Herausforderungen auf uns. Wir müssen uns immer durch den unterirdischen Komplex kämpfen, doch die Abschnitte unterscheiden sich und werden immer schwieriger. Ihr werdet garantiert ins Gras beißen, bis ihr GTFO erlernt habt. Wer Gegner alarmiert, beschwört eine Horde Monster herauf, die mit dem Blut unserer Verbündeten die Wände verzieren... Mit der Zeit lernen wir und unser Team (vier Spieler sind eigentlich Pflicht) dazu, denn jeder muss verstehen, welche Gadgets in welchen Situationen nützlich sind. Dadurch wird man fast mit jedem Versuch besser.

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Diese Gadgets zwingen uns dazu, im Team zu spielen, denn jeder Mitspieler hat seine eigene Ausrüstung dabei. Einer bringt einen Scanner mit, mit dem wir Lebenszeichen hinter Wänden orten können, ein anderer vermint Eingänge oder verteidigt einen Engpass mit einem Geschützturm. Jeder Charakter muss eine Rolle erfüllen und ihr solltet eine gute Balance finden, wie ihr eure acht Waffenplätze (zwei pro Person) mit Sturm-, Scharfschützengewehren, Schrotflinten und Ähnlichem ausfüllt.

Zu Beginn des Levels könnt ihr ein wenig nach Beute Ausschau halten - beispielsweise nach Leuchtstäben, mit denen wir die Räume erhellen, ohne Gegner anzulocken. Munition, Verbands- oder Werkzeugkästen zählen ebenfalls als Gadgets. Es gibt auch eine extrem leistungsstarke Taschenlampe, allerdings lockt die die Gegner schon aus weiter Entfernung an.

Ständige Kommunikation ist überlebenswichtig, denn wenn ihr Feinde alarmiert, verliert ihr mit Sicherheit kostbare Gesundheit und lockt vielleicht einen Roamer an, der Verstärkung anfordert und euren sicheren Untergang bedeutet. Ihr müsst zusammenarbeiten, um die Gegner auszumachen (dabei ist der Scanner besonders nützlich) und sie dann leise mit eurem Hammer im Nahkampf ausschalten.

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Das Problem ist nur: Unsere Gegner reagieren auf Bewegung und Licht - wir müssen also die Taschenlampen ausschalten und uns sehr langsam bewegen, was in dem dunklen Komplex nicht leicht ist. Wenn die Herzen unserer Gegner anfangen zu schlagen, besteht die Chance, dass sie uns bemerken - ihr werdet euch daran gewöhnen, dass ihr ständig „Stopp...Weiter...Stopp...Jetzt" zu hören bekommt. Es geht um alles und das Risiko draufzugehen ist real - das macht jedes Zusammentreffen mit Gegnern extrem spannend und ist vermutlich das überzeugendste Multiplayer-Horrorszenario, das wir bisher spielen durften.

Nebenbei müssen noch weitere Faktoren berücksichtigt werden: Es gibt Alarmanlagen an Türen, die erst dann außer Kraft treten, wenn unsere Teamkameraden an den dafür vorgesehenen Stellen stehen. Das ist leichter gesagt als getan, wenn es mehrere dieser Punkte gibt und überall Gegner lauern. Freundbeschuss ist eingeschaltet, ihr nehmt Schaden bei Stürzen und die Gegner sind nicht die einzige Herausforderung, vor der wir an diesem düsteren Ort stehen werden.

Die Atmosphäre hat 10 Chambers Collective wirklich großartig eingefangen. Wenn die Dunkelheit manchmal von roten Warnlichtern und sporadischen Lichtblitzen durchdrungen wird und der dichte Nebel unsere Taschenlampe fast nutzlos macht, werden die Leuchtstäbe überlebenswichtig und man gerät leicht in Panik. Die Schreie, die wir im Startmenü und auf dem Game-Over-Bildschirm hören, zeigen deutlich, wie verwundbar uns 10 Chambers Collective fühlen lassen will; ein Fehler ist unser Untergang - das hier ist echter Horror. In den höhlenartigen Leveln fühlen wir uns einsam und wie riesig dieser Komplex wirklich ist, zeigt sich erst dann, wenn wir uns zu unserer letzten Aufgabe aufmachen und unsere Flucht vorbereiten.

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Da wir uns durch die Dunkelheit vorkämpfen müssen, spielt Audio eine extrem wichtige Rolle, um die Umgebungen besser einschätzen zu können. Die Geräusche der Gegner sind ein deutliches Warnsignal und das erinnert uns ein wenig an The Last of Us mit seinen gruseligen Clickers. Die intensive Musik, die beginnt sobald die Ereignisse ins Rollen geraten, lässt unser Herz schneller schlagen - das Sound-Design ist echt beeindruckend.

Es gibt allerdings ein paar Unregelmäßigkeiten, wie gestörte Texturen und fehlerhafte Grafiken, aber GTFO ist ja auch noch in der Early-Access-Entwicklung. Die Framerate muss bei hohem Gegneraufkommen unbedingt noch verbessert werden, denn dadurch wird es zusätzlich erschwert, Feinde im Chaos zu treffen. Insgesamt ist das Spiel aber schon jetzt in einem erstaunlich guten Zustand. Es sieht schick aus und spielt sich auch so, zumindest die meiste Zeit über.

Uns wurden für die kommenden Monate weitere Rundowns versprochen. Jeder Spieldurchlauf dauert dank des brutalen, aber fairen Schwierigkeitsgrad ewig und ist eine echte Herausforderung. GTFO zwingt zu taktischem, kooperativem Vorgehen und es sollte nur in Notfällen geschossen werden. Es ist eines dieser Koop-Spiele, die wirklich ein komplettes Squad erfordern. Alleine könnt ihr nicht überleben - GTFO ist ein wahrer Koop-Titel. Wir sind gespannt, wie sich dieses Projekt in Zukunft entwickeln wird.

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