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Grid: Autosport

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Grandioses Best-Of oder dreistes Abkassieren? Codemasters bringt noch ein Grid-Rennspiel für PC, Xbox 360 und PS3. Next-Gen gibt's erst später.

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Es soll ein authentisches Rennspiel werden, die Spieler sich wie Rennfahrer fühlen in allen Bereichen. Eine Simulation soll es dennoch nicht sein, aber auch kein reines Arcaderennspiel. "Die Community hat das Wort Simcade gefunden", erzählt Chief Game Designer James Nicholls von Codemasters etwas verlegen. Das klinge zwar ungelenk, treffe die Idee aber trotzdem ziemlich präzise.

Grid: Autosport erscheint in Europa am 27. Juni. Überraschend und schnell, muss man sagen. Denn die Entwicklungszeit seit dem letzten Titel Grid 2 war kurz. Das erschien am 31. Mai 2013. Schon in der Kritik zu diesem Titel schrieben wir, dass sich Codemasters mit einem großen Remix aus Race Driver: Grid, Dirt Showdown, F1 2012 und F1 Race Stars von der jetzigen Konsolengeneration verabschiedet. War wohl etwas zu früh gedacht. Denn Grid: Autosport erscheint für PC, PS3 und Xbox 360. Nur, muss man wohl sagen. Ein Rennspiel für die Next-Gen-Konsolen ist in Arbeit, bestätigte James Nicholls. Man passe die Ego-Engine derzeit für PS4 und Xbox One an.

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Die Ego-Engine haben sie nach eigenen Angaben gepusht bis ans Limit, auch wenn die Texturen dadurch in manchen Bereichen etwas niedriger werden mussten.
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Nun ist es nicht so, dass sich Grid: Autosport visuell betrachtet verstecken müsste. Die von uns angespielte PC-Version glänzt wieder einmal mit einem sauberen Look. Es wird schicker Staub aufgewirbelt und der Rauch durchdrehender Reifen ist der Wahnsinn. Dazu haben sie dezente Hitzeeffekte beim stehenden Auto eingebaut, man sieht die Hitze flimmern über dem F1-Renner. Sechs unterschiedliche Perspektiven sind am Start, gerade die Cockpit-Innenversion ist überzeugend, wenn auch die grafische Qualität mittlerweile von einem Forza Motorsport 5 für Konsole woanders hingelegt wurde. Die Ego-Engine haben sie nach eigenen Angaben gepusht bis ans Limit, auch wenn die Texturen dadurch in manchen Bereichen etwas niedriger werden mussten. Das Gesamtergebnis überzeugt aber, auch wegen des guten Sounds, der uns dumpfe Einschläge der aggressiven Mitfahrer laut spüren lässt.

Start- und Kernpunkt wird wieder der Karrieremodus sein. Der ist in fünf große Bereiche unterteilt: Tourenwagen-Rennen, Endurance-Langstreckenrennen, Openwheel-Rennen, Straßen-Rennen und Tuner-Rennen. Von straighten Simulationsrennen über Arcadespaß bis hin zu Drift-Sessions ist alles dabei. Hier spürt man sofort diese Simcade-Idee aus der Community. Die hat übrigens viel Feedback gegeben und großen Einfluss auf das Endergebnis gehabt. Auch Motorsport-Journalisten und Rennfahrer haben ihren Senf dazugegeben. Viele Coops gab's - und auch darum ist alles so schnell zusammengebaut worden, unterstreicht Nicholls. Mit dabei sind auch ein Party-Modus sowie Splitscreen-Multiplayer.

Noch immer hat man im Karrieremodus fünf Flashbacks pro Rennen und kann ein paar Sekunden zurückspulen, um Fehler ungeschehen zu machen. Bei 16 Wagen auf der Strecke eine bisweilen dankbare Sache, zumal die Künstliche Intelligenz deutlich schlauer, aber aggressiv wie gehabt agiert. Für jedes der fünf Events ist sie unterschiedlich konzipiert. Muss man lernen, sich darauf einzustellen. Bei den Tourenwagen-Rennen etwa wird man sofort bestraft, wenn man Kurven zu eng schneidet. Aber nur dort warten die wenigen Überholchancen. Beim Street-Racing in San Francisco oder Washington darf dagegen hemmungslos geschnitten werden, was ein gänzlich anderes Spielerlebnis liefert. Krasse Überschläge sind überall möglich. Ich habe vor mir einen F1-Wagen durch die Luft segeln sehen, der sich sicherlich fünf Mal um die eigene Querachse gedreht in der Luft. Heftig.

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Ist das Schadensmodell voll aktiviert, muss man nach jedem Rennen in die Werkstatt und einige der hart verdienten Spieldollars in die Reparatur investieren.
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Wir dürfen die Karriere in allen fünf Bereichen anfangen und völlig frei durchspielen. Sie sei riesig, verspricht Nicholls. Man spielt für Teams, die einem Angebote machen, die man eine Saison lang oder länger machen kann. Es gibt immer einen Teamkollegen, den man mit kurzen Kommandos dazu bringen kann, die eigene Ideallinie hinter einem zu schützen oder aggressiv das Feld unter Druck zu setzen. Das Schadensmodell (wenn es denn aktiviert ist) hat Auswirkungen auf alle äußerlichen sowie einstellbaren Bereiche des Autos. Bremsen, Getriebe, Schaltung, Dämpfer, alles kann kaputtgehen. Auch der Motor, wenn der Einschlag zu heftig ist. Aber man kann auch voll auf Arcade setzen, das Spiel erlaubt die eigene Einstellung der Erfahrung in allen Belangen.

Online ist Grid: Autosport übrigens voll an das Codemasters Racenet angekoppelt. Eine Million Accounts gibt's da mittlerweile, es warten Challenges und vor allen Dingen Clubs. Das ist eine große Sache, weil es ein spannend gemachtes Progressionssystem gibt, das an einzelne Autos gekoppelt ist. Man soll eine Beziehung zu einem Wagen bekommen, dessen Kilometerstand offline und online aufgezeichnet wird und die Performance beeinflusst. Ist das Schadensmodell voll aktiviert, muss man nach jedem Rennen in die Werkstatt und einige der hart verdienten Spieldollars in die Reparatur investieren. Je älter ein Wagen ist, umso höher können die Kosten werden. Man zählt innerlich mit, wenn der Wagen in San Francisco wieder und wieder auf den Asphalt rummst, nachdem man bergauf und bergab abgehoben ist. Aber es gibt für jeden Wagen Erfahrungspunkte, die es ermöglichen, das letzte bisschen Performance zusätzlich rauszupressen. „Es könnte tatsächlich irgendwann zu teuer werden, den Wagen zu behalten", erzählt ein grinsender Nicholls.

Grid: Autosport klingt auf dem Papier wie ein Best-Of von allem, was Codemasters über seine Rennspiele gelernt hat. Sie haben auf ihre Community gehört und den Fans in sehr kurzer Zeit ein Rennspiel gebaut, wie sie es wollten. Das ist die freundliche Lesart. Man könnte es auch als Versuch interpretieren, mit den verfügbaren Assets noch einmal kurz abzukassieren, bevor dann 2015 ein Grid der nächsten Generation kommt. Beide Fälle sind legitime Ansätze. Eines bleibt aber klar nach dem Anspielen: Ein gutes Rennspiel kriegen wir Ende Juni auf jeden Fall.

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KRITIK. Von Morten Bækkelund

Eine Hommage an die Fans, und sie soll für alle gut funktionieren. Codemasters hat ein gutes Game gebaut, das aber nichts Neues zu bieten hat...



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