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Forza Horizon

Forza Horizon

Mittlerweile haben wir Forza Horizon fast tot geredet. Aber jetzt ist Zeit für Eindrücke vom Spiel selbst. Wir haben Gas gegeben und uns dazu mit Dan Greenawalt und Ralph Fulton unterhalten.

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In den vergangenen Monaten hatten wir mehrere Interviews über das neue Konzept - Microsofts Edel-Rennspiel zieht es in die offene Spielwelt unter der Leitung eines neuen Entwicklers -, ohne jemals einen Controller in der Hand zu halten und einen Blick unter die Haube zu werfen. Doch selbst jetzt, mit den ersten anderthalb Stunden der Finalversion in greifbarer Nähe, freuen wir uns auf ein Benzingespräch mit Dan Greenawalt von Turn 10.

Dan ist ein Überzeugungstäter. Als er uns von seiner Passion für Autos erzählt und über seinen Anspruch den Spielern diese Verbindung zwischen Mensch und Maschine näherzubringen, spüren wir, dass er mit Herz und Seele dabei ist. Dass er und sein Team von Turn 10 eines der großartigsten Rennspiele des Genres entwickelt haben ist fast zweitrangig, wenn Dan von seinen Lieblingsautos schwärmt. Aggressive Verkaufsstrategie sieht anders aus.

Dan ist der Sprecher der Forza-Serie. Aber heute ist er nicht allein - Ralph Fulton von Playground Games sitzt neben ihm. Er hält die Schlüssel zu Forza Horizon in der Hand und erzählt uns was wir gleich spielen werden. Dan stellt uns Ralph und sein Studio vor und rattert eine Liste von zeitgenössischen Renn-Legenden herunter - Mitglieder von Black Rock, Bizarre Creations und weitere britische Studios, die alle an Forza Horizon mitgewirkt haben.

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Der Horizon-Zusatz steht für das Horizon-Festival, eine Rennveranstaltung im malerisch gestalteten Colorado.

Wahrscheinlich sind sogar ein paar Veteranen des ehemaligen Liverpool-Studios mit dabei. Playground hat Kontakt zu Mitarbeitern aufgenommen, die von der Schließung des Wipeout-Teams betroffen sind. Gemeinsam mit Turn 10 klingt das bereits wie ein eigenes Festival. Es ist eine Supergruppe der weltbesten Designer und eine Ode an den Auto-Olymp.

Der Horizon-Zusatz steht für das Horizon-Festival, eine Rennveranstaltung im malerisch gestalteten Colorado, das den Rahmen für das gesamte Spielerlebnis bildet. Im Herz dieser Veranstaltung finden wir die typischen Teile-Händler, Lackierer, Werkstätten und Show Rooms. Daneben stehen Bühnen voller johlender Menschen, Sportwagen und Feuerwerk. Letzteres sieht bei nächtlichen Ausfahrten besonders schön aus.

Gleich zu Beginn ist die Spielwelt frei befahrbar. "Hinter jeder Kurve und hinter jedem Berg wartet ein Event", erklärt Ralph. Das ist nicht gelogen, die Karte glüht förmlich vor lauter Missions-Icons. Die Entwickler-Größen hinter dem Titel helfen über das fremd anmutende Design hinweg. Die klinisch sauberen Linien von Forza sind verschwunden und dem schroffen, rohen Look eines Renn-Events gewichen. Das Ziel der Entwickler wird deutlich - ein aufregendes, aber ehrliches Rennerlebnis, irgendwo zwischen der gekünstelten Coolness der Straßenrennen und den aufgedrehten, unrealistischen Arcade-Spielen.

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Das Ergebnis ähnelt Dirt Showdown. Es gibt knallbunte Bildschirmmenüs, aufsehenerregende Werbebanner und dröhnende Jahrmarkt-Jingles - letztere verteilen sich auf insgesamt drei Radiosender mit über fünf Stunden Musik. Aber der veränderte Überbau ruht immer noch auch demselben Fahrverhalten der alten Forza-Titel. Es ist eine eigenartige Gegenüberstellung. Auch die visuelle Darstellung ist etwas hinter den vielen Streckenkilometern zurückgeblieben - nicht bei den Autos, aber bei den Details am Straßenrand. Die leuchtenden Farben sind verschwunden und einem ausgewaschenen Look gewichen, vielleicht um zu den staubigen, sonnen-gebleichten Hügeln der neuen Örtlichkeit zu passen.

Eine Serie von Zwischensequenzen erklärt uns die Veranstaltung und unsere Rolle darin. Von den Rändern des Tals arbeiten wir uns langsam zum Herz des Festivals vor. Wir gewinnen unsere ersten Rennen, arbeiten an unserer Reputation und schalten bunte Armbänder frei, die uns Zugang zu immer größeren Teilen der Veranstaltung verschaffen. Mit den gewonnenen Punkten tunen wir unsere Autos und verpassen ihnen ein individuelles Aussehen.

Jedes Event kann auch im Multiplayer bestritten werden, wobei wir automatisch benachrichtigt werden, wenn Freunde unseren Rekord brechen. Das ist der wahre Grund für die Langlebigkeit des Spiels, im Gegensatz zur Kampagne, aus der wir irgendwann als Sieger des Horizon-Festivals hervorgehen.

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Neben den klassischen Rennen finden sich nun auch Off-Road Strecken und Challenges.

Es dauert keine Stunde und wir haben unser erstes Auto gewonnen. Nach einem erfolgreichen Checkpoint-Rennen tauschen wir unseren klapprigen VW gegen einen Ford Mustang ein. Die Red Bull-Events haben einen fühlbaren Einfluss auf die Struktur von Forza. Neben den klassischen Rennen finden sich nun auch Off-Road Strecken und Challenges, weshalb wir uns kurz vor Ende unserer Spielzeit noch einen Subaru zulegen. Dazu verwenden wir Ingame-Punkte oder tauschen reales Geld in Token ein und brausen in Richtung Dirt-Strecke davon.

Wer die Distanz in Horizon überspringen will, kann dies tun, allerdings kostet das Punkte. Playground wäre es lieber, wenn die Spieler ihre Zeit auf der Straße verbringen, anstatt auf informative Ladeschirme zu starren. Bedenken wir die Möglichkeit Rekorde für die Strecken aufzustellen und jeden Fahrer der einem unterwegs begegnet zu fordern, wird deutlich, dass das Spiel keine lineare Struktur verfolgt.

Fahrunterstützungen sind zu Beginn eingeschaltet, doch vor jedem Rennen haben wir die Freiheit die Einstellung zu verändern. Da weniger Unterstützung mit mehr Punkten belohnt wird, animiert uns das Spiel auf die elektronischen Helfer zu verzichten und selbst das Steuer zu übernehmen.

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