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      FIFA 12

      FIFA 12

      Carsten ist rüber ins kanadische Vancouver gereist, um sich über den EA Sports-Ableger vom Lieblingssport der Deutschen zu informieren. Was FIFA 12 neu und anders macht, hat er an dieser Stelle zusammengetragen.

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      Der Gameplay-Producer des FIFA-Franchise, Aaron McHardy, kann einfach nicht aufhören über das wunderschöne Spiel zu reden - sein wunderschönes Spiel. Er ist völlig vom Fußball gefangen und lässt uns auch wissen, dass er auf relativ hohem Niveau selbst gespielt hat. Er kennt die Sportart also quasi in- und auswendig und lässt keine Gelegenheit aus, FIFA 12 als besten Teil der Serie zu verkaufen.

      McHardy hat allen Grund, stolz zu sein, hat er doch einige jener Gameplay-Features gebaut, die der Serie geholfen haben, die erste Wahl für Fußball-Fans auf der ganzen Welt zu werden. Selbst eingefleischte Fans von Pro Evolution Soccer 2011 werden zugeben müssen, dass FIFA 10 die Konkurrenz in die Schranken verwiesen hat. 11 Millionen verkaufte Exemplare von FIFA 11 weltweit und ein Marktanteil von 75 Prozent bei Fußballspielen, erreicht nicht zuletzt wegen Features wie Persönlichkeit+, eine dieser McHardy-Ideen. Solche Dinge werden stark in erweitert FIFA 12.

      Der Schlüssel zum Erfolg, sagt McHardy, "ist ein Spiel, das sowohl Hardcore- und Casual-Gamer anspricht. Ein Spiel mit einer Lernkurve, dass dem Spieler beim Lernen hilft, während er es meistert und sich dann die gesamte Tiefe öffnet. Ein Spiel, das einen auf vielen verschiedenen Ebenen fordert." Dieser Idee wird FIFA 12 treu bleiben und eine Reihe neuer Spielmechaniken mit Fokus auf Timing und taktischen Entscheidungen bringen. Hardy erklärt: "Ein Problem von früheren FIFA-Spielen ist, dass es nicht wirklich Spaß macht, zu verteidigen." Wenn man den Ball verloren hatte, gab es eine Tendenz unter den Spielern, einfach die Verteidigungstaste zu drücken und dann wieder von vorne anzugreifen. Genau das soll jetzt anders werden. Verteidigen soll in FIFA 12 genauso viel Spaß machen wie angreifen.

      EA stellt für FIFA 12 eine brandneue Physikengine vor, an der das Team seit ein paar Jahren arbeitet. Damit gehe der grundlegenste Wandel seit FIFA 07 einher. Es ist fast ein Neustart und auf jeden Fall ein Anlass, das Spiel von Grund auf zu verbessern. Die alte Engine konnte die neuen Ideen einfach nicht mehr verarbeiten. Ideen wie die des Verteidigens eben. Wir werden nun nicht mehr in der Lage sein per Knopfdruck einfach zu dem Spieler zu springen, der im Besitz des Balles ist. Es gibt nun ein Timing-Element beim Tackling, hier sind also mehr Skills gefragt. Doch auch beim Angriff sind neue Tricks gefragt. Das Ziel war es, jene Zonen des Stadions kreativ zu nutzen, die zuvor eher "tot" waren. In FIFA ist es realtiv schwierig, dem Ball außerhalb des Strafraums zu halten, während es im echten Fußball genau dieser Bereich ist, wo eine Menge Action stattfindet.

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      FIFA 12
      Verteidigen soll in FIFA 12 genauso viel Spaß machen wie angreifen.

      Dieses Problem wurde durch das Hinzufügen einer neuen Laufgeschwindigkeit gelöst. Man kann nun langsamer laufen und dies eröffnet mehrere Möglichkeiten. Wir können den Ball direkt an den Füßen halten, was das Dribbeln vereinfacht. Außerdem lässt sich so das Tempo aktiv wechseln, so dass man einen Verteidiger mit einem plötzlichen Antritt überraschen kann. Eine feine Ergänzung ist das.

      Nun zu Persönlichkeit+, ein System, das für mehr Differenzierung zwischen den Spielern sorgen sollte. Sehr schlau auf dem Papier, aber das Feature hatte nicht so viel Einfluss auf das eigentliche Spiel. Es änderte nicht viel, dass Peter Crouch nun ein paar Zentimeter größer war als der Rest der Spieler. Es war nur eine visuelle Sache. In der aktualisierten Version von Persönlichkeit+, die jetzt Pro Player Intelligence heißt, wird Peter Crouch einen Vorteil aus seiner Physis schlagen können - und auch seine Teamkollegen werden die Vorteile seiner Größe nutzen. Crouch wird seinen Kopf benutzen, seine Teamkollegen werden die Flanken genau dorthin schlagen. Es klingt fast zu schön, um wahr zu sein. Leider haben wird nicht sehen können, wie genau sich das konzeptionell im tatsächlichen Spiel auswirkt.

      EA Sports will mehr Intelligenz in die virtuellen Spieler injizieren, und das Wissen über Stärken und Schwächen wird die Entscheidungen auf dem Spielfeld stärker beeinflussen. Situationsbewusstsein ist auch etwas, das nun stärker integriert ist. Starspieler sind verstärkt in der Lage, das Spiel besser lesen und ihre "Vision" zu nutzen, wie EA es nennt. Xavi, Fabregas und Kaká sind Beispiele von Spielern, die ihre Umgebung besser werden lesen können als andere. Sie sind in der Lage, quasi mehrere Spielzüge im Voraus zu antizipieren und vielleicht sogar besser aus der Distanz zu treffen, weil sie die beste Entscheidung zu einem bestimmten Zeitpunkt treffen. Pro Player Intelligence wird auch Bestandteil des Karriere-Modus sein, auch der selbst gebaute Spieler wird davon beeinflusst. Wer einen Neuzugang in den eigenen Club holt, wird erleben, wie die Entscheidungen der restlichen Spieler davon künftig beeinflusst sind.

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      McHardy wird ein weiteres Mal euphorisch, als das Gespräch auf Dribblings und Verletzungen kommt. Das Team hat eine Impact-Engine eingebaut, die im Hintergrund mehr Zufallsereignisse und ein flüssigeres Gameplay ermöglicht. Die Engine berechnet Informationen aus ganz unterschiedlichen Bereichen und berücksichtigt dafür auch einzelne Körperteile. Während früher für die Berechnung ein vorgefertigter Rahmen zur Verfügung stand, wird jetzt alles in Echtzeit berechnet. Daraus folgt für das Spiel eine genauere Darstellung von Dribblings und Zusammenstößen als es bei FIFA 11 noch der Fall war.

      FIFA 12
      Kern von FIFA 12 ist eine brandneue Physikengine, an der das Team seit ein paar Jahren arbeitet.

      Diese neue Methode wird auch zu ganz neuen Arten führen, sich Verletzungen zuzuziehen. Wir können andere Spieler schubsen oder an ihnen ziehen, wir können Dribblings beim Sichern des Balls kontrollieren und sogar Mitspieler verletzen. Das Spiel merkt sich dabei auch Verletzung, so das wir wie im echten Leben an immer wiederkehrenden Verletzungen leiden können. Das wiederum hat Einfluss auf taktische Entscheidungen im Karriere-Modus, in dem wir den Spieler jetzt womöglich nicht bis auf das Letzte ausreizen und dann Verletzungen riskieren, die ihn den Rest seiner Karriere verfolgen werden.

      Mit FIFA 11 wurden eine Fülle von grafischen Neuerungen ins Spiel eingeführt, die EA bei FIFA 12 weiter ausbauen will. Ein Feld, dass sie diesmal besonders intensiv bearbeitet wird, sind die allgemeine Präsentation und die Menüs. Mike Day, Art Director für die FIFA-Serie, verriet uns, dass es für ihn die größte Herausforderung war, eine Präsentation zu schaffen, die sich einfach richtig und gut anfühlt. Feintuning bei der Grafik ist oft leichter, weil es meistens darum geht, dass Detaillevel anzuheben. Bei der Präsentation jedoch geht es seiner Meinung nach mehr darum, die Essenz des Spiels und des Sports einzufangen.

      "Mit den neuen Menüs und der Präsentation möchten wir der FIFA-Serie Frische einhauchen. Die aktuelle Menü-Struktur gibt es seit Jahren, und wir dachten, es sei Zeit, die Dinge ein wenig zu ändern. Wir wurden dann mit der Tatsache konfrontiert, dass auf dem Bildschirm einfach zu viel Information war und nahmen das zum Anlass, um alles neu zu ordnen. Das erste, was wir entschieden haben, war, die Navigation vertikal statt waagerecht auszurichten, was den Menüs einen völlig neues Erscheinungsbild gab." Mike Day zeigt uns eine Demo der neuen Menüs, und sie machen tatsächlich den Eindruck, völlig neu und frisch zu sein. FIFA-Veteranen werden sich das ohne Zweifel zweimal anschauen müssen, bevor sie sich daran gewöhnt haben.

      In der Zusammenfassung kann man sagen, dass FIFA 12 voll von neuen Features und Ideen ist. Aber eine Sache sticht wirklich heraus und diese wird am Ende die alles entscheidende sein, wenn es um die Einschätzung des Spiels geht - die neue Physik Engine. Auf dem Papier klingt alles fast zu schön, um wahr zu sein. Es ist eine Sache, über schöne, neue Funktionen zu reden und eine andere, all die ehrgeizigen Ideen dann auch in einem fertigem Spiel umgesetzt zu haben.

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