Dungeons
Immer nur den Guten zu spielen, kann auf Dauer ganz schön anstrengend sein. Der Perspektivwechsel ist daher eine durchaus beliebte Variante, um etwas Neues zu probieren. Anno 1997 entwickelte das legendäre Studio Bullfrog beispielsweise Dungeon Keeper und begeisterte mit ihrer humorvollen Simulation eines Bösewichts zahlreiche PC-Spieler. Die Macher von M.U.D. TV waren selbst große Fans des Titels und haben sich an einem ganz ähnlichen Ansatz probiert.
Auf den ersten Blick fühlt man sich tatsächlich zurückerinnert an die glorreiche Zeit von Dungeon Keeper. Die Katakomben, in denen man sich bewegt, sind ähnlich schlauchige Gänge mit speziellen Räumen zwischendrin. Ein Oberfiesling ist ebenfalls der Herr über dieses kleine Kellerloch und auch er befehligt eine Schar von Monstern. Während es jedoch bei Dungeon Keeper vor allem darum ging, die Monster selbst in Zaum zu halten, zieht Dungeons die Sache etwas anders auf.
Der zentrale Aspekt des Spiels ist es nämlich Helden, welche über das kleine Monsterreich hereinfallen, als Ressource zu begreifen. Schafft man sie einfach nur schnöde beiseite, gibt es ein bisschen von dem Gold, was sie bei sich tragen. Die Ausbeute ist aus Sicht des Kerkermeisters so aber gering. An das deutlich wertvollere Loot, die Seelenenergie eines Helden, kommt man so jedenfalls nicht heran.
Diese erwächst nämlich aus der tiefen Zufriedenheit eines Helden, etwas erreicht zu haben. Das können Schätze oder Wissen sein, aber beispielsweise auch Hindernisse, die der Held überwindet. Für einen Dieb etwa gibt es nichts Schöneres, als trickreiche Fallen zu bewältigen. Ein Krieger wird umgekehrt durch den bloßen Schwertkampf Seelenenergie aufbauen. Und trotzdem er irgendwann nur so vor wertvoller Energie strotzt, muss er irgendwie aus dem Weg geräumt werden.
Tja, Dungeons müssen geschickt aufgebaut werden, denn natürlich haben die Helden am Ende ein großes Ziel: das Herz des Kerkers zu erobern. Für uns geht dann jedoch das Licht aus. Daher müssen die Novizen, Diebe, Abenteurer, Magier und so weiter, zwar in ihren Wünschen und Bedürfnissen bestärkt werden, aber Ende trotzdem scheitern.
Ein leichter Einstieg für den Helden ist also von Nöten. Je tiefer der Held in ein Dungeon vordringt, desto schwieriger muss es werden. Im Grunde ist das genauso wie in einem richtigen Spiel. Erst wird die breite Masse von Spielern geködert, aber irgendwann wird es immer schwerer und immer mehr Spieler werden scheitern. Wer die Balance nicht findet, wird keine Seelenenergie sammeln und damit keine Prestige-Objekte sammeln können und somit irgendwann beim Ausbau des Dungeons an Grenzen stoßen.
Prestige-Objekte sind es beispielsweise, die das kleine Reich beleuchten. Neben den Fallen und Objekten zur Bedürfnisbefriedigung gibt es aber auch Höhlen, die Schleimmonster, Ratten, Skelette und so weiter generieren. Der Schwierigkeitsgrad kann selbstständig angepasst werden, in dem man mehr als einen Eingang zum Dungeon öffnet. Das übrigens funktioniert ein bisschen so wie bei Theme Park. Sehr schön!
Im Kampagnenmodus buddelt man sich durch Entwicklungsbäume, kann so Angriff, Verteidigung und Baumöglichkeiten erweitern. Später gibt es auch Hilfen im Mikromanagement. Etwa durch Gefängnisse, in denen Goblins die Seelenenergie automatisch absaugen, so dass man sie nicht mehr selbst einsammeln muss.
Das Spiel selbst bietet sich dadurch natürlich auch hervorragend für eine Mehrspielerpartie an. Streit um Helden, wer bietet den besseren Dungeon und mit wachsenden Grenzen kommt man sich dann immer öfter ins Gehege. Leider wird das im Frühjahr erscheinende Spiel vorerst ohne das auskommen müssen, auch wenn die Pläne dazu bereits in der Schublade liegen. Aus M.U.D. TV hat man jedoch gelernt: lieber auf das Wesentliche konzentrieren.
Die Kampagne des Spiels soll zwanzig Level in drei unterschiedlichen Designs umfassen: Katakomben, versunkener Tempel und Hölle. Optisch ist das Spiel ganz ansehnlich und bietet nette Effekte. Zu viel sollte man sicher nicht erwarten, aber schließlich ist es ein Strategietitel und in dem Genre ist man ja oft deutlich Schlimmeres gewohnt. Nein, Dungeons geht da schon in Ordnung und die Lichteffekte, welche Prestigeobjekte erzeugen sind tatsächlich hübsch anzusehen und es gibt sogar echte Blutspritzer.
Seit Anfang 2009 wird der Titel entwickelt, intensiv ist man seit einem Jahr dran. Wenn das Spiel Anfang des kommende Jahres erscheint, wird aber in jedem Fall ein Leveleditor enthalten sein. Und natürlich jede Menge Humor. Einen passenden Synchronsprecher sucht man gerade. Wir können davon ausgehen, dass die Jungs, im Übrigen große Freunde der Diablo- und World of Warcraft-Universen, schon dafür sorgen werden, dass kein Auge trocken bleibt.







