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Dreams

Dreams - Eindrücke zum Early-Access-Launch

Fragt euch nicht, was Dreams für euch tun kann, sondern was ihr in Deams anstellen könnt.

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Media Molecule hat beinahe die gesamte Konsolengeneration lang benötigt, um Dreams zu entwickeln, und dabei ist es noch nicht einmal fertig. Ihr könnt das Spiel aber bereits als Early-Access-Titel kaufen und wir haben uns ausgiebig mit dieser Version angelegt, um zu sehen wie viel man für sein Geld bekommt. Die derzeit verfügbare Version konzentriert sich auf den Erstellungsaspekt des Spiels, sie ist im Grunde also eine Entwicklerumgebung, in der alle Personen auf die gleichen Werkezuge beim Kreieren ihrer Projekte zurückgreifen. Wenn ihr schon immer dachtet, dass Entwickler faul sind und langsam arbeiten, dann könnt ihr jetzt endlich beweisen, dass ihr es schneller und besser hinbekommt.

Viele von uns haben seit ihrer Kindheit davon geträumt, ihre eigenen Videospiele zu entwickeln, aber nur wenige von uns haben es am Ende tatsächlich geschafft. Mit Dreams kann diese Fantasie Wirklichkeit werden, denn das Spiel ist eine leistungsstarke Engine mit vielen nützlichen Tools, die uns beim Verwirklichen virtueller Vorhaben unter die Arme greifen. Natürlich ist das keine leichte Aufgabe und es dauert eine Weile, um sich mit der Logik der Software vertraut zu machen. Trotzdem ist es eine sehr lehrreiche Erfahrung mit benutzerfreundlichen Funktionen, zumal Spieler mit einem Controller auf alles zugreifen können.

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Das Setup erinnert uns in vielerlei Hinsicht an Little Big Planet. Beim Spielstart wechseln wir in unsere eigene Heimatwelt und dieser Hub ist ein Spiel für sich, in dem wir mit dem Experimentieren und Bauen beginnen können. Abgesehen davon bietet Dreams zwei Hauptoptionen: Man kann entweder mit dem Erstellen eigener Dinge beginnen oder erleben, was andere geschaffen haben. Obwohl sich die meisten Spieler wahrscheinlich für Letzteres entscheiden werden, haben wir zuerst den Erstellungsmodus ausprobiert, um verstehen zu können, wie viel Arbeit in das bereits Vorhandene gesteckt wurde. Wer sich nicht für den Erstellungsmodus interessiert, kann quasi direkt zur Seite zwei dieses Artikels übergehen, aber wir wollen darauf hinweisen, dass ihr in diesem Fall wahrscheinlich noch nicht viel aus Dreams herausholen werdet.

DreamShaping (oder der 'Erstellungsmodus') ist im Wesentlichen der Bereich des Spiels, in dem wir erschaffen, was auch immer wir möchten. Damit sich möglichst viele Leute gut in Dreams zurechtfinden wählen wir zu Beginn aus, welche Art von Szenario wir erstellen möchten. Eine vollständige Erfahrung wird "Traum" genannt, aber ein solcher Traum kann aus mehreren Szenen zusammengestellt werden. In jeder dieser Szene finden wir verschiedene Komponenten eines Spiels: Grafik, Animation, Programmierung, Musik und Audio. Angenommen man möchte einen drei Meter hohen, violetten Cyborg mit einer Armkanone bauen, ist der Aufbau des Körpers ein guter Ausgangspunkt. Wenn man die Proportionen des Standardmodells ändert und Körperteile an die gewünschten Stellen zieht, entstehen grundlegende Formen. Das alles lässt sich entweder mit dem regulären Controller oder zwei Move-Controllern steuern. Beim Modellieren fängt Dreams aber erst an.

Grundlegend gibt es im Spiel gar nicht so viele Werkzeuge, doch in Kombination kommt man damit wirklich sehr weit. Natürlich könnten wir alles mit diesen einfachen Formen dekorieren und darauf aufbauen, doch viel spannender wird es, wenn man beginnt Gegenstände in 3D zu modellieren, wie bei einem Stück Ton. Es ist wichtig zu wissen, dass man diese Gegenstände speichern und später erneut verwenden und verbessern kann. Die Vorlage für ein Emblem auf einer strahlenden Plattenrüstung muss also nur einmal sorgfältig ausgeschnitten werden, anschließend kann sie ein ganzes Regiment zieren. Wer in der Symmetrie aufgeht, spiegelt einfach eine Seite oder verwendet verschiedene Filtersysteme, wie das Kaleidoskop-Tool, um verrückte Gebilde zu erschaffen. Dabei kopiert man ein kreisförmiges Muster und repliziert es, was beim Erstellen von Wendeltreppen oder gewölbten Türen zum Einsatz kommt.

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Modelle formen ist natürlich nur der erste Schritt zum eigenen Level. Man muss die Farben hinzufügen (das ist zu jedem Punkt des Design-Prozesses möglich) und die richtigen Materialien auswählen - denn ohne Glanz wird die stumpfe Metalloberfläche nicht zur Cyborg-Rüstung. Obwohl der Schwerpunkt von Dreams nicht auf diesen Werkzeugen liegt, können wir das Spiel in eine weiße Leinwand verwandeln, auf der wir nach Belieben modellieren, pinseln und zeichnen. Dieses Gemälde lässt sich anschließend Stück für Stück anpassen, indem wir ihre Eigenschaften bearbeiten. Schlussendlich kommen physikalische Variablen, wie das Gewicht oder die Reibung eines Gegenstands hinzu, denn Dreams bietet auch eine unglaublich fortgeschrittene Physik-Engine. Da kann es zu vielen unvorhersehbaren Fehlern kommen, weil man sich verrechnet hat - den Fehler anschließend zu finden, kann echt fuchsig werden.

Nachdem man alle Einzelheiten eines Modells erstellt hat folgen die Animationen. Bei vorhandenen Basismodellen übernimmt das Spiel einen Großteil dieser Arbeit, doch wenn etwas von Grund auf neu erstellt wird, muss dieses Charaktermodell auch neu animiert werden. Im Animationsmodus erhalten wir verschiedene Möglichkeiten, mit denen wir festlegen, wie jemand seinen Fuß bewegt oder die Arme schwingt. Es gibt einfache Werkzeuge, mit denen wir festgelegte Posen in einer Zeitleiste anordnen können. Innerhalb dieser Leiste definieren wir dann die entsprechenden Keyframes (quasi Standbilder) und die Punkte zwischen den fixen Posen. Das Game übernimmt die Bewegung zwischen diesen Positionen und poliert die Reihenfolge zu einer flüssigen Bewegung. Und wer die Dinge kompliziert mag animiert anschließend direkt noch eine Kanone mit verschiedenen Feuermodi oder denkt an Scharniere und Schrauben, die natürlich nicht starr am Gerüst hängen.

Der nächste Schritt wäre das Programmieren, dabei wird auf grundlegende Logikfunktionen zurückgegriffen. Unser Cyborg soll zum Beispiel immer schießen, wenn man R1 drückt, deshalb benötigen wir zunächst eine Funktion, die neue Objekte in einem bestimmten Punkt generiert. Das wird am Ende in der Kanone versteckt und fällt gar nicht mehr auf. Nachdem die per virtuelles Kabel an den Controller angeschlossen wurde und wir eingerichtet haben, dass R1 auch wirklich schießt, haben wir die Geschwindigkeit der Geschosse angepasst und festgelegt, dass mehr Geschosse gleichzeitig durch die Luft sausen. All diese Aspekte lassen sich jedoch problemlos optimieren, obwohl das Programmieren zweifellos der kompliziertest Aspekt von Dreams ist. Media Molecule hat viel Arbeit hineingesteckt, um das Erlernen dieser Grundlagen so einfach und so spaßig wie möglich zu gestalten. Man kann die Arbeitsflächen nämlich jederzeit bearbeiten, wenn wir in der Diagnose eines Problems stecken und an verschiedenen Lösungen arbeiten.

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Wenn es um die Erstellung der Musik geht, verwenden wir Sequenzen und besetzen sie anschließend mit einem beliebigen Instrument. Wie bei allen anderen Funktionen in Dreams können wir hierbei die Eigenschaften für jedes Instrument separat ändern, z. B. beim Anpassen der Lautstärke oder der Frequenz. Das Spiel bietet uns auch die Möglichkeit eigene Musik in Echtzeit mit dem Controller als Tastatur aufzunehmen. Besondere Effekte lassen sich mühelos hinzu- oder zusammenfügen, um etwa eine Baseline unendlich lang werden zu lassen. Zum Schluss kommen die Soundeffekte. Die verfügbaren Tools erlauben es uns, Geräusche direkt über theoretisch jedes Playstation-kompatible Mikrofon aufzunehmen. Technisch gesehen lassen sich Audiodateien also an jedem Ort aus aufnehmen, allerdings müssen wir sicherstellen, kein urheberrechtlich geschütztes Material zu verwenden - denn dann wird euer Spiel möglicherweise blockiert, nachdem ihr euch die viele Arbeit gemacht habt. Natürlich können wir, wie bei allen Dingen in Dreams, auch in diesem Modus die Details anpassen und Kanäle miteinander mischen.

Theoretisch gibt es keine Begrenzung dafür, was in Dreams erschafft werden kann, aber in einigen Bereichen werden dem Spieler und seinen Kreationen Grenzen aufgezwungen. Alles was wir erstellen füllt langsam eines von drei 'Thermometern' auf. Wenn wir etwas Massives bauen und die Grenzen des Spiels erreichen, stößt auch die Playstation 4 an ihre Kapazitäten - die Konsole hat ja nur begrenzten Speicherplatz. Es gibt natürlich Möglichkeiten, diese Einschränkung zu umgehen - wie auch in der richtigen Produktion von Videospielen. Das Spiel beschränkt sich jeweils nur eine Szene und wenn wir Level in Ebenen aufteilen, wird vieles übersichtlicher. Abgesehen davon können wir auch die Detailfunktion verwenden, die den Detailgrad unserer Modelle automatisch, leistungssparend anpasst. Genau wie bei der Spieleentwicklung muss man höchstwahrscheinlich die eine oder andere Sache optimieren, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten.

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