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Wir haben auf der Quakecon das neue Doom angespielt. Es gibt keinen Grund, an der Qualität zu zweifeln.

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Eine der vielen Leistungen von Bethesda bei der großartigen Pressekonferenz der E3 2015 war sicher, dass sie es geschafft haben, die Fans an Doom glauben zu lassen. Die Ankündigung eines vierten Teil der Reihe hatte einige Zweifel ausgelöst. Wir hatten nun die Gelegenheit, das Spiel exklusiv auf der Quakecon in Texas anzuspielen. Die Meinung der allermeisten, die auch anspielen durften, war einstimmig: Es gibt keinen Grund, an der Qualität des neuen Doom zu zweifeln.

Meine größten Bedenken vor der Anspielsession waren, wie gut ich mich dem Spiel wohl anpassen können würde. Beinahe jeder Egoshooter hat heutzutage eine taktische Komponente - also Dinge, wie es etwas langsamer angehen zu lassen, etwas nachzudenken und dann eine wichtige Rolle einnehmen - das ist bei Doom nicht der Fall. Wenn man auf einen Gegner trifft, muss man alles auf eine Karte setzen und voll drauflos gehen. Man muss beweglich sein und schnell reagieren - und das ist großartig.

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Bei Doom spürt man, dass es seine Wurzeln kennt und dass es einen zurück zu dieser 90er-Dynamik bringt, mit der die Marke die Grundlage für das Shooter-Genre erschaffen hat.
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Bei Doom spürt man, dass es seine Wurzeln kennt und dass es einen zurück zu dieser 90er-Dynamik bringt, mit der die Marke die Grundlage für das Shooter-Genre erschaffen hat. Aber dieser Titel von id Software ist nicht nur eine Anerkennung. Er riskiert auch genug, um seine Rückkehr zu rechtfertigen. Beim 20. Jahrestag der Quakecon in Dalles durften wir eine Karte des Multiplayer antesten - mit sechs Spielern in jedem Team auf nicht allzu großer Bühne. Die Karte war groß genug, dass man aktiv nach seinen Feinden suchen musste, aber kein Vergleich zu Maps in Titanfall oder Destiny. Die Umgebung ist um einiges kleiner. Aber das ist auch alles was Doom benötigt, es braucht einfach nicht mehr.

Eine der Stärke liegt darin, wie erstaunlich strategisch die Karte, die wir ausprobiert haben, werden kann. Zunächst einmal bieten die Areale viel Vertikalität. Es gibt immer zwei oder drei Etagen, von denen aus man angreifen kann. Dank des Doppelsprungs und der Fahrstühle ist der Wechsel denkbar einfach. Es gibt nicht besseres, als den Gegner anzufallen und ihn mit nur einem Hieb zur Strecke zu bringen. Fern- und Nahkampfwaffen bieten die gleichen Möglichkeiten. Einige Areale sind eng genug, um die Schrotflinte auszupacken und es gibt breitere, in denen der Raketenwerfer nützlicher ist. Das war auch die populärste Kombination bei den Quakecon-Teilnehmern - vielleicht nicht die beste, aber am Anfang sicher die zugänglichste.

Zu den Stärken von Doom zählt, dass es keine zwanghaft kleine Sekundärwaffen gibt. Wer sich für eine Fernkampfwaffe entscheidet, bekommt nicht automatisch eine kleine Pistole oder eine Maschinenpistole - man kann sich hier ebenso für fette Knarren entscheiden. Der Schlüssel liegt hier in der Ausgeglichenheit. Wer sich für eines der Maschinengewehre entscheidet sollte sich als Zweitwaffe etwas schlichteres aussuchen - und Abwechslung beugt Langeweile vor. Und es gibt optional Items. In der Demo hatten wir die Wahl zwischen einer typischen Splittergranate und einem Teleportations-Portal. Letzteres sorgt für taktische Elemente. Einmal abgeschossen, kann man per Knopfdruck erreichen. Ich habe es benutzt, als ich gerade um eine Ecke bog, als jemand auf mich geschossen hat. Mein Gegner ist hinter mit her gerannt, ich habe mir ein Portal gemacht und konnte dann wieder hinter ihm auftauchen und hatte einen gemeinen Abschuss mehr auf dem Konto.

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Wenn man erfolgreich sein will, muss man den Rhythmus der klassischen Shooter wieder neu erlernen: Stillstand heißt Tod, Reflexe, schnelle Antworten und Fähigkeiten sind unabdingbar in diesem Genre - und erst recht in Doom.

Die Gegenstände, die sich überall auflesen lassen, erinnern an alte Zeiten. Es gibt keine Gesundheitsregeneration, stattdessen sind da Erste Hilfe-Päckchen und Regenerationspakete, die auch die Gegner fallen lassen. Genauso ist es mit der Munition. Man muss nicht fliehen - wenn jemand auf einen ballert, einfach zurückballern und schauen, wer überlebt hat und dann ein bisschen Gesundheit oder neue Munition aufsammeln darf.

Neben Munition und Erste-Hilfe-Päckchen gibt es noch Rüstungen oder Portale, die einem den nötigen Vorteil verschaffen, wenn man die Umgebung kennt. Aber mal abgesehen von den Boosts ist da ein Gegenstand, der sich in den Vordergrund drängt: eine Pille, die uns in einen Dämonen verwandelt. Dieses Teil erscheint zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel und macht einen Spieler zu einer absoluten Killermaschine. Als Dämon kann man höher springen, hat mehr Gesundheit und trifft eine ganze Ecke härter. Ein Dämon tötet jeden Gegner mit einem Schuss. Der Macht der Verwandlung ist groß genug, um den Ausgang der gesamten Runde zu beeinflussen. Aber der Zauber ist nach 45 Sekunden vorbei - und sollte man vorher sterben, lässt man den Boost fallen und der glückliche Finder wird das neue Ungetüm.

Das Schöne daran ist, es ändert nichts an der Präsenz der anderen Spieler. Selbst wenn der Dämon mit im Raum ist, kann man immer noch abhauen und die anderen jagen. Jeder Kill zählt schließlich gleich viel. Wenn der Dämon auf deiner Seite kämpft, ist es eine gute Strategie für das gesamte Team, ihn zu unterstützen und an seiner Seite zu kämpfen. Aber mal abgesehen von Zahlen und Handicaps, am Ende geht es um das Gefühl nach den sechs Minuten langen Runden. Wenn man erfolgreich sein will, muss man den Rhythmus der klassischen Shooter wieder neu erlernen: Stillstand heißt Tod, Reflexe, schnelle Antworten und Fähigkeiten sind unabdingbar in diesem Genre - und erst recht in Doom.

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Wenn du nicht schnell genug bist, endest du ganz unten in deinem Team - ging mir auch so und ich bin geübter Egoshooter-Spieler.

Wenn man die kurze Zeit bedenkt, die mir zum Anspielen zur Verfügung stand (etwas weniger als eine Stunde), dann kann man kaum die Bandbreite verdauen, die sowohl Ausrüstung als auch die Level bieten. Eines ist klar: Doom bietet einiges an Tiefgang und nicht einfach nur hektische Action ohne jede Planung. Obendrauf gibt es noch die Finisher. Eine der größten Überraschungen war für mich in der Tat die Brutalität in dieser Neuauflage. Einen Gegner aus kurzer Entfernung kaltzustellen aktiviert einen Finisher. Man tötet die Monster mit dem Knie zur Nase oder per Genickbruch. Die Kettensäge, die in der E3-Demo gezeigt wurde, war nicht im Angebot, aber auch die "normalen" Finishing-Moves verbreiten ein sehr konkretes Splattergefühl, das natürlich auch alle an diesem Spiel lieben.

Ich muss sagen, dass nur wenige Leute versucht haben, mich im Nahkampf zu erledigen. Ich hatte allerdings die Gelegenheit, mehrmals sehr direkt zuzuschlagen und hatte viel Spaß an den bösen Animationen. Bei so einem schnellen Spiel ist es schwer, sich daran zu erinnern, dass man mehr Optionen hat als den Abzug zu drücken. Aber die Nahkampf-Kills sind mehr als Kosmetik für die Kampagne.

Zusammengefasst ist der Höhepunkt des Spiels, dass Doom einen vollverdienten Platz in jenem Genre erhält, das wie kein zweites nach neuen Referenzen sucht. Es gibt bekannte Formeln wie das Jetpack, mit dem wir schon gerechnet hatten. 2015 wird kein Egoshooter mehr ohne veröffentlicht. Zentral wichtig ist auch die Tranformation zum Dämonen. Das wird das Handicap der meisten Matches werden, bei dem jedes Sechser-Team zwanghaft versucht, an die Pille zu kommen. Den Dämonen zu begleiten, während er durchdreht, wird genauso wichtig sein wie das Biest selbst und sorgt für noch mehr Teamwork.

Die Auswahl an Ausrüstung erscheint vielversprechend. Das Aufheben des Unterschieds zwischen Haupt und Sekundärwaffe lässt jeden Spieler seine eigene Balance suchen - abhängig von der gespielten Karte. Wir sind gespannt, was das Spiel noch zu bieten haben wird. Hoffentlich gibt es noch mehr so großartige Ideen wie das Portal, das einen wirklich guten Eindruck hinterlassen hat. Am interessantesten ist die Tatsache, zu wissen, dass dieses Spiel gar nicht versucht, jedem zu gefallen. Doom macht keine Abstriche. Wenn du nicht schnell genug bist, endest du ganz unten in deinem Team - ging mir auch so und ich bin geübter Egoshooter-Spieler. Ein schneller Finger am Abzug ergibt in Doom wieder Sinn - erst schießen, dann fragen. Die erfahrensten Spieler und alle, die sich dafür halten, haben nächsten Sommer eine Verabredung, die sie besser nicht verpassen sollten. Wer Wolfenstein: The New Order vorbestellt hat, bekommt exklusiven Zugang zu Beta von Doom. Und nach allem, was ich zu sehen bekommen habe, bin ich froh, dass ich zu dieser Gruppe gehöre.

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