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Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided

Eidos zeigte sich mit Human Revolution würdig für Deus Ex. Doch hält das Studio dieses Niveau mit Mankind Divided? Wir waren zum Anspielen in Montreal.

  • Anders Mai

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"Du entscheidest, wie du das Spiel spielen willst!" - wie oft habe ich diesen PR-Sprech in den letzten Jahren eigentlich schon hören müssen? Natürlich will die Branche uns Spieler selbst entscheiden lassen, wie eine Mission abgeschlossen wird. Wählen wir also einen der 20 Zugangspunkte in die bewachte Festung. Wählen wir zwischen 30 möglichen Arten, unser Ziel zu eliminieren. Wählen wir also zwischen schleichen und ohne töten vorzugehen und laut auf alles ballernd rumzulärmen.

Solche Entscheidungen in Spielen sind eine gute Sache. Das ermöglicht uns, den eigenen Spielstil auszudrücken. Ich bin aber auch der Meinung, dass viele Spiele etwas falsch dabei verstanden haben, uns die Wahl zu lassen. Ein mittelmäßiges Spiel erlaubt es uns einfach nur, verschiedene Wege einzuschlagen. Ein gutes Spiel aber ermöglicht einen ganz natürlichen Wechseln zwischen den Spielstilen, selbst wenn wir mitten in einem Level sind. Wenn also der eigentliche Plan scheitert und wir die Taktik ändern müssen, dann machen wir das mit einem Lächeln und nicht durch einen Neustart. Deus Ex: Mankind Divided hat das verinnerlicht - und genau darin liegt die große Stärke.

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Deus Ex: Mankind DividedDeus Ex: Mankind Divided
Deus Ex ist nicht länger einfach nur ein ausgezeichneter Stealth-Titel. Es ist nun auch ein Shooter, der in einer Reihe mit Spielen wie Uncharted und Tomb Raider stehen kann.

Deus Ex: Human Revolution war ein gewaltiges Spiel, aber keines ohne einen angemessen Anteil an Problemen. Das Entwicklerteam erklärte uns damals, dass wir spielen können wie wir wollen. Tatsächlich aber war das Schleichen immer der bevorzugte Weg. Die Tatsache, dass wir vom Spiel mehr Erfahrungspunkte bekommen haben, wenn wir ein Level beendeten, ohne jemanden zu töten, machte das sehr deutlich. Darüber hinaus war das Schleichen leider während der Bosskämpfe nutzlos, was es zu einem Spiel machte, dass nicht wirklich wusste, wo es hingehört. Und das führte dazu, dass ich jedes Mal auf Neustart drückte, so bald mich jemand entdeckte. Und ich war immer wieder frustriert, wenn ich auf einen Bossgegner stieß. Das ist der Grund, warum es nicht genug ist, einfach nur verschiedene Möglichkeiten anzubieten. Es ist nötig, dass alle Spielstile gleichberechtigt sind, damit nicht das Gefühl bleibt, es gäbe einen richtigen Weg, das Spiel zu spielen.

Sofort fällt mir auf, wie befriedigend es sich anfühlt zu schießen. Der Übergang von der Egoperspektive in die Third-Person-Ansicht, wenn man in Deckung geht, fühlt sich völlig natürlich an. Und die Waffen haben nun ein Gewicht, etwas das in Human Revolution fehlte. Wenn wir mit der Waffe feuern, können wir nun spüren, wie Kugeln den Feind treffen und Schaden verursachen. Deus Ex ist nicht länger einfach nur ein ausgezeichneter Stealth-Titel. Es ist nun auch ein Shooter, der in einer Reihe mit Spielen wie Uncharted und Tomb Raider stehen kann. Wir müssen nicht länger Neustart drücken, wenn ein Plan scheitert. Wenn wir entdeckt werden, wechseln wir fix die Waffe und danken für die Gelegenheit, jeden zu erschießen.

Es wird deutlich, dass Eidos Montreal auf seine Fans hört. Doch leider wurde nicht alles verbessert. Auch das Hacker-Minispiel bekommt ein lästiges Comeback. Und obwohl es überarbeitet wurde, fühlt es es sich noch immer so verwirrend an wie in Human Revolution. Damals musste ich mir ein Video auf Youtube anschauen, das genau erklärte, wie das Minispiel funktionierte. Und wenn es nötig ist, sich Spielmechaniken von einer dritten Person erklären zu lassen, dann ist es einfach nicht gut gemacht. Es ist sehr komisch, dass ein Entwickler, der unbedingt sein vorheriges Werk verbessern will, so hartnäckig an einem Minispiel festhält, das so unfassbar verwirrend ist.

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Deus Ex: Mankind DividedDeus Ex: Mankind Divided
Die neuen Augmentierungen diktieren uns nicht eine Spielweise, sondern sie öffnen die Türen zu unzähligen Möglichkeiten.

Und leider spielt das Hacken immer noch eine wichtige Rolle im Spiel. Also werde ich mir ein paar alte Youtube-Videos suchen und sie ein weiteres mal schauen müssen. Zum Glück führt Deus Ex: Mankind Divided auch eine dringend benötigte Remote-Hacking-Fähigkeit ein, mit der wir Kameras und laufende Geschütze für 30 Sekunden ausschalten können. Das Remote-Hacking ist deutlich einfacher durchzuführen als normales Hacken. Wenn wir aber einen Fehler machen, weiß die Maschine, dass wir es versucht haben und wird dadurch misstrauischer. Daher ist es jedes Mal ein kalkuliertes Risiko, es mit einem Remote-Hack zu versuchen. Für ein Stealth-Spiel fühlt es sich dermaßen natürlich an, dass wir uns ernsthaft fragen, wie wir ohne diese Option in Deus Ex: Human Revolution ausgekommen sind.

Aber in Deus Ex: Mankind Divided geht es nicht nur darum, Fehler aus dem Vorgänger zu beheben. Es wurden auch Sachen verbessert, die bereits funktioniert haben. Adam Jensen ist jetzt mehr Maschine als Mensch. Und während wir nur befürchten können, wie viel von seiner Menschlichkeit noch geblieben ist, ermöglichen die neuen Teile auch neue Augmentierungen. Und eben diese machen die Erfahrung zu einem noch größeren Spielplatz. Der Neuzugang Icarus Dash öffnet das Spiel in bisher unerreichbare Höhen. Er taugt auch als eine adäquate offensive Attacke. Betrachten wir es als Blink wie in Dishonored, mit der zusätzlichen Möglichkeit, sich auf einen Gegner zu stürzen und ihn wegzuschleudern.

Mit der kampforientierten Nanoklinge können wir ein Schwert aus dem Arm feuern und Gegner an die Wand nageln. Auch das ist eine willkommene Ergänzung. Wenn wir nicht töten wollen, können wir es mit Tesla probieren. Dieser Angriff jagt Strom auf den Feind und neutralisiert ihn lautlos. Oder es gibt P.E.P.S., das eine Schockwelle aussendet und alles in ihrem Weg überschlägt sich. Die neuen Erweiterungen sind nicht ausschließlich laut oder leise. Die Nanoklinge funktioniert wohl am besten für einen offensiven Ansatz, aber sie kann lautlos eingesetzt werden. Dann beispielsweise, wenn sie auf einen einzelnen Scharfschützen auf dem Dach geschossen wird. Oder direkt auf die Person, die allein im Hinterzimmer mit gesenktem Kopf gesessen hat. Die Augmentierungen diktieren uns nicht eine Spielweise, sondern sie öffnen die Türen zu unzähligen Möglichkeiten.

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Überraschungen gibt es nicht nur beim Ausprobieren mit den neuen Erweiterungen, sondern auch dadurch, dass Eidos Montreal mit unseren Erwartungen spielt. Zum Beispiel beginnt die Demo in der Wüste von Dubai mit einem Tutorial. Das soll mich wieder an die Steuerung gewöhnen. Ich bewege mich langsam auf mein Ziel zu, aber ich schaffe es nur wenige Schritte weit. Mein Mission Commander sagt mir, dass ein Sandsturm auf dem Weg ist und ich mich beeilen muss. Ich bin mittlerweile fast schon taub für solche Kommentare. Es ist ein bekannter und häufig genutzter Trick, der nur geschaffen wurde, um uns durch das Level zu schieben und ein falsches Gefühl von Dringlichkeit zu geben. In meinen Gedanken gibt es keinen Zweifel daran, dass der Sandsturm zu einem bestimmten Zeitpunkt kommen wird, ganz egal, ob ich mich beeile oder mir Zeit lasse. So dachte ich zumindest.

Ich beschloss also, durch das Level zu rennen, nachdem ich es ein paar Mal gespielt habe. Dabei ging es gar nicht darum, zu testen, ob mich ein Sandsturm trifft. Ich hatte keinerlei Zweifel daran, dass dies passieren würde. Ich wollte vielmehr sehen, ob das Spiel für einen Speedrun geeignet ist. Als ich am Ende des Levels angekommen bin, muss ich plötzlich das folgende Gefecht ganz ohne den blendenden Sandsturm erledigen, der sich seinen Weg durch die Straßen bahnt. Nun muss ich plötzlich fundamental meine Taktik ändern - und ich liebe jede Sekunde davon. Es mag wie eine Kleinigkeit erscheinen, aber es ist ein Detail, weswegen ich schon sehr gespannt auf das ganze Spiel bin. Hinzu kommt, dass, es einen eigenen Modus für erneutes Spielen geben wird. Damit wird es uns ermöglicht, ähnliche Überraschungen zu erleben, die wir nicht haben kommen sehen.

Deus Ex ist keine Serie, die in jedem Jahr erscheint und dafür kann man nur dankbar sein. Eidos Montreal hat die Zeit sorgfältig und effektiv genutzt. Das Team hat auf Fans gehört und frühere Fehler eingestanden. Im Gespräch mit den Entwicklern haben diese keine Angst davor auch zuzugeben, was mit Deus Ex: Human Revolution alles schief gelaufen ist. Das Ziel ist es, mit Deus Ex: Mankind Divided alles besser zu machen. Leider durfte ich keinen Bosskampf spielen. Diese waren ein echter Tiefpunkt im letzten Spiel. Aber nach dem Spielen der Demo und dem Ausfragen der Entwickler bleiben eigentlich keine Zweifel daran, dass sie ein paar fantastische Bosskämpfe liefern werden, die es uns erlauben, das Spiel wirklich so zu spielen, wie wir es wollen. Adam Jensen ist zurück und wir entscheiden, ob er ein mechanischer Killer wird oder menschlich bleibt und alle am Leben lässt. "Du entscheidest, wie du das Spiel spielen willst!" - selten klang dieser Satz so wahr wie im Kontext von Deus Ex: Mankind Divided.

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KRITIK. Von Stefan Briesenick

Wir haben Adam Jensen in seinem neuesten Abenteuer über die augmentierte Schulter geschaut und viele richtig tolle, aber auch einige schlechte Momente erlebt.



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