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Darksiders II

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Die Identitätskrise scheint überwunden. Wurde der Erstling in der Kommunikation lange mit God of War verglichen, besinnt sich THQ nun auf die wahren Stärken und platziert Darksiders II als starken Action-Titel mit Abwechslung und Tiefe. Und wir kriegen mehr von dem, was uns schon Anfang 2010 überzeugt hat.

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Bunt sieht es aus, das ist zunächst der auffälligste Unterschied zum Erstling. Weit entfernt von farbenfroh, aber dennoch sticht die Kolorierung in den gezeigten Szenen irgendwie hervor. Nun ist es natürlich nicht so, dass Darksiders besonders düster gewesen wäre, aber der kommende Teil scheint sich beim Stil noch mehr an einem Comic zu orientieren, ohne dabei aber weniger erwachsen zu wirken oder Abstriche bei den Details zu machen.

Störend, aber das ist eine ganz persönliche Meinung, ist eher der neue Charakter. Krieg war ziemlich fett, ein stiller und dennoch cooler Typ. Die Hauptrolle geht nun an den nächsten Apokalyptischen Reiter namens Tod und sein Pferd Verzweiflung. Er macht sich parallel zu den Geschehnissen vom ersten Spiel auf, um Kriegs Unschuld an der Apokalypse zu beweisen und das jüngste Gericht rückgängig zu machen. Er wirkt optisch deutlicher von Hardcore- und Hiphop-Kultur beeinflusst, trägt diese Skelettmaske, einiges an Gehänge und scheint offenbar Aubergine als Lieblingsfarbe zu haben. Allerdings ist die Abneigung tatsächlich nur Geschmackssache, einige mögen diesen Helden sogar lieber.

Seine Waffe ist in erster Linie die Sense - und davon hat er gleich zwei dabei. Damit es aber nicht zu eintönig wird, ist diese Waffe ziemlich flexibel. Die beiden Sensen können zu einer kombiniert oder zum Beispiel auch als Bumerang verwendet werden. Weitere Waffen wie etwa eine Schusswaffe lassen sich in die bekannte und bewährte Kombokette einflechten, um den Angriffsmultiplikator zu erhöhen. Im Verlauf lernt Tod zudem die Technik Geisterhand, die kleinere Gegner an ihn heranholt und kurz außer Gefecht setzt. Bei einem größeren Gegner funktioniert es genau umgekehrt und wir ziehen uns an ihn heran, um etwa den verwundbaren Kopf zu erreichen.

Darksiders II
Die Hauptrolle geht nun an den nächsten Apokalyptischen Reiter namens Tod und sein Pferd Verzweiflung.

Aber auch sonst steuert sich Tod ganz anders. Krieg war ein großer, mächtiger Typ. Unser neuer Held hat zwar auch ein paar Muskelberge aufgetürmt, allerdings ist er bei Weitem kein so stämmiger Typ. Er ist gewandt und bewegt sich sehr agil. Tod setzt deutlicher auf das Ausweichen von Angriffen, soll ein stilsicherer, effizienter Killer sein und dabei sogar ein bisschen Sinn für guten, trockenen Humor haben. Für Krieg ging es oft nur gerade durch, ganz nach dem Hau-Drauf-Prinzip. Im Grunde war er bei seiner ganzen Coolness erstaunlich spaßbefreit. Diese Änderung dürfte vor allem jenen schmecken, die etwas geschickter am Controller sind. Auch die ersten Einblicke in die Dungeons lassen vermuten, dass es diesmal noch häufiger zu Passagen wie bei Assassin's Creed, Uncharted oder etwa Prince of Persia kommt. Der Betonung des Adventure-Charakters dürfte das vor allem zu Gute kommen.

Die Nähe zu den genannten Spielen scheint durchaus gewollt. Tod läuft an Wänden entlang, springt zwischen ihnen hin und her. Er muss an Seilen nicht entlang hangeln, sondern ist so agil, dass er darauf laufen kann. Außerdem kann er Vorsprünge optimal nutzen und beherrscht mit Hilfe der Geisterhand sogar die Möglichkeit, sich an entfernte Objekte heranzuziehen. Alle diese Techniken kombiniert ähneln dann schon sehr den Klettereinlagen anderer Spiele. In den gezeigten Szenen allerdings wirkten die noch ein wenig aufgesetzt und keinesfalls so gut integriert wie bei der Konkurrenz. Allerdings lässt sich das anhand des wenigen Materials, dass wir zu Gesicht bekommen haben, auch nur schwer einschätzen.

Zumindest war es kein Problem der Techniken selbst, sondern eher schien das Design des Levels ein wenig öde zu sein. In dem mit reichlich Lava ausgestattetem Level wirkten die akrobatischen Passagen eher belanglos und dazu gesellten sich merkwürdig aufgesetzt wirkende Abschnitte, in denen wir mit einer Kugel herumrollten, um Lava zu überwinden. Schon der erste Teil war ein Sammelsurium von bekannten Ideen, die aber überwiegend gut zusammengeschustert waren. Schlecht für das Spiel war das nicht, nein, ganz im Gegenteil. Die präsentierten Gameplay-Szenen jedoch wussten nicht vollends zu überzeugen, aber waren hoffentlich nur ein schlecht gewählter Ausschnitt.

Die Kämpfe allerdings machen einen sehr guten Eindruck, wie schon im ersten Teil. Grundsätzlich basieren die Mechaniken auf Darksiders, aber im Detail gibt es Änderung aufgrund des neuen Charakters. Tod kann beispielsweise nicht blocken, sondern muss sich auf das Ausweichen beschränken. Die angesammelte Wut wiederum, die bei Krieg für eine Chaosgestalt von erstaunlicher Stärker gesorgt hat, schwört bei Darksiders II den Sensenmann herauf, der den Helden ebenfalls für kurze Zeit viel mächtiger macht.

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Die Figuren aus der Feder von Joe Madureira sind mit ihrer Einzigartigkeit zum Verlieben.

Deutlich überarbeitet wurden die Kräfte unseres Helden. Der Fähigkeitenbaum für die beiden Richtungen Totenbeschwörer und Omen kann aus Tod beispielsweise einen eher auf Magie fokussierten Kämpfer machen. Zombies rufen gehört da noch zu den einfachsten Aufgaben. Welchen Pfad wir einschlagen, das ist uns überlassen. In jedem Fall sollen die Sprüche von Tod derartig mächtig werden können, dass sie seine sonstigen Kampftalente übersteigen. Dadurch ist der zweite Reiter deutlich flexibler als sein Vorgänger Krieg. Und diese Anpassungsfähigkeit wird sich nicht nur an Hand der Fähigkeiten zeigen, sondern auch optisch.

Erhaben ist weiterhin die wunderbare Präsentation, die direkt aus einem Comic entsprungen sein könnte. Die Figuren aus der Feder von Joe Madureira sehen großartig aus und beim Design der Gegner hat man sich wieder einiges einfallen lassen. Der Mind-Golem sieht zwar wie eine Mischung aus einem mutierten Baum und einem entarteten Goronen aus dem Nintendo-Universum aus, aber grundsätzlichen ist die Einzigartigkeit in der Welt von Darksiders zum Verlieben.

Als Inspirationsquelle diente aber offenbar tatsächlich auch die Tier- und Pflanzenwelt - zu der bereits bekannten riesenhaften Grille aus der letzten Vorschau gesellt sich in dieser neuen Demo nun ein Monster, das an eine Schildkröte aus Knochen erinnert. Es jagt kleinere Gegner auf uns und hält uns mit einer Stampfattacke in Schach. Aber am Ende ist es genau diese Fähigkeit, die ihn in Kombination mit Bomben das Zeitliche segnen lassen wird.

Ja, das war schon ein dickes Viech, soll aber trotzdem nur ein kleiner Zwischengegner sein. Denn geplant sind für die Boss-Gegner deutlich größere Kontrahenten. Die werden alle ein einzigartiges Gameplay bieten und nicht einfach mit den üblichen Methoden zu schlagen sein. Und das, was uns da ganz am Schluss vor dem Ende der Demo angedeutet wird, ist tatsächlich mächtig gewaltig. Darauf freuen wir uns schon riesig.

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