Dark Void
Den vertikalen Kampf zum Prinzip erheben - genau das will Capcoms Action-Titel. Fliegen, Klettern: alles prima. Aber da sind auch noch die anderen Bestandteile von Action-Shootern. Sie zwingen Dark Void wieder auf den Boden der Tatsachen.
"Vertikaler Kampf", raunt die Logik uns zu, "ist das Gegenteil von horizontalem Kampf". Aber was zum Geier bedeutet das? Kämpfen in Lotrichtung? Von oben kommend im rechten Winkel auf eine Gerade zu und immer Dauerfeuer? Nun ja, so in der Art. Gemeint ist die simple Tatsache, dass der Spieler in diesem Third-Person-Shooter fliegt und dabei schießt. Das Jet-Pack dient dabei als Alleinstellungsmerkmal. Aber reicht ein auf den Rücken geschnallter Raketenrucksack aus, um ein ganzes Spiel zu tragen?
So soll es zumindest sein. Denn es gibt eine neue Dimension. Sie existiert schon seit Anbeginn der Zeiten, ist dann aber in Vergessenheit geraten. Sie kennt keine materiellen Barrieren und hat keine Grenzen. Sie heißt "oben". "Wir wollten einen Third-Person-Shooter machen, allerdings bestimmte Aspekte verändern, die ansonsten typisch sind für das Genre", sagt Senior Producer Morgan Gray von Capcom. "Shooter bestehen eigentlich aus folgender Raumanordnung: Gang, Raum, Gang, Raum. So präsentiert sich dir die Welt. Du schaust ein bisschen rauf, und ein bisschen runter, aber es ist sonst so, als würde dir jemand den Kopf halten. Wir hingegen haben die Decke abgenommen und spielen mit Höhen und Perspektiven."
Dabei weist Dark Void durchaus traditionelle Shooter-Elemente auf. Denn sobald die Kämpfe auf dem Boden stattfinden, wirkt die Spielmechanik sehr traditionell, will heißen: horizontal. Wir ballern ein Set futuristischer Waffen heiß und werfen Granaten, drücken uns bei Beschuss per Knopfdruck an Wände und hocken hinter Mauern. Kriegen wir was ab, wird in Deckung regeniert. Nachladen, Waffen wechseln, rennen: alles wie gehabt. Tatsächlich wird Dark Void erst interessant, wenn es den Boden der gewohnten Tatsachen verlässt und in die Luft geht.
An ein Jet-Pack geschnallt und in der Luft schwebend wie der fantastische Rocketeer, so etwas wie Deckung ist hier oben egal. Was nun zählt, ist die Manövrierfähigkeit, um Angriffen von Raumschiffen und fliegenden Gegnern zu entgehen. Mit einem Knopf zünden wir einen Turbo-Boost, der uns für ein paar Sekunden enorm beschleunigt, bevor er sich wieder regenerieren muss. Ein anderer Knopf lässt uns frei in der Luft schweben und ermöglicht eine ruhige Hand beim Schießen. Das wird vorzugsweise mit der im Rucksack eingebauten Bordkanone gemacht, die ihr Kaliber mit deutlich mehr Wumms abfeuert und zusätzlich noch einen Raketenwerfer integriert hat.
Bewegen wir beide Analogsticks simultan in eine Richtung, vollführt der Held namens Will ruckartig Seitwärtsrollen und Ausweichmanöver in alle vier Himmelrichtungen. So weichen wir Geschossen aus und wuchten uns ans Heck verdutzter Feinde und hintergehen die Energiebarriere von Sci-Fi-Haubitzen. Auch weit entfernte Vorsprünge sind dank der Schubhilfe ein Katzensprung und ermöglichen physikalisch eigentlich unmögliche Klettereinlagen. Nach einer kleinen Eingewöhnungszeit jedenfalls fliegt sich Will ansprechend. Was auch daran liegen könnte, dass das Entwicklerteam von Airtight mehr (virtuelle) Flugstunden auf dem Buckel hat als die Royal Air Force.
"Fast jeder aus dem Team besitzt Flugspiel-Erfahrung", bestätigt Gray. "Bei Airtight waren viele für Microsofts Crimson Skies verantwortlich. Und ich habe an X-Wing vs. Tie Fighter gearbeitet." Handwerklich sitzt das Spiel, dessen Grafik auf der Unreal-Engine beruht. Aber man merkt auch, wie sehr es um das Gameplay herumgeschustert wurde. Die Geschichte ist ein zusammengezimmerter Plot. Eine Alienrasse namens The Watchers - die zu einer Zeit die Erde beherrschte, als sich das Homo Sapiens-Weibchen seine Rückenhaare noch zu kleinen Zöpfchen legte - bereitet im Jahr 1938 ihre Rückkehr vor.
Wie passend, dass sich ein Wahnsinniger namens Adolf Hitler gerade anschickt, sein Geseier vom Volk ohne Raum wahr zu machen. Die Welt steht kurz vor dem Overkill. Da müssen die Aliens allenfalls ein paar Strohfeuer legen und können sich ansonsten zurücklehnen und den Dingen ihren Lauf lassen. Es handelt sich also um einen alternativen Weltkriegsplot, nur dass er im Gegensatz zu der Resistance-Reihe die Zeit vor dem Krieg durcheinander bringt, und nicht die nach dem Krieg.
Unser Held Will wird nun eher unfreiwillig in die Geschichte hinein gezogen, als er mit seinem Flugzeug quasi im Nirgendwo abstürzt. Denn er befindet sich an einem Ort, an dem die Welten kollidieren, wo eine Leere, das Void, in ein anderes Universum führt. Aber sowohl unsere Welt als auch die Alienwelt werden - im Gegensatz zu den in Resistance 2 sehr atmosphärisch gestalteten Schauplätzen - durch Settings beschrieben, die nicht zum ersten Mal in einem Videospiel auftauchen. Da wären: der Dschungel, die Tempelanlage, der großer Canyon, die Alien-Station. Es sind die Videogame-Allgemeinplätze.
Nicht ganz up to date wirken auch die Gesichts- sowie die Bewegungsanimationen. Die Figuren schreiten steif wie Schaufensterpuppen durch die Landschaft. Und der Protagonist erinnert mit seiner abgewetzten Pilotenjacke aus Leder und den kessen Spüchen auf der Lippe auf eine unglückliche Weise an Nathan Drake aus Uncharted: Drakes Schicksal. Vielleicht auch, weil (jedenfalls in der englischsprachigen Originalversion) eben jener Sprecher engagiert wurde, der schon aus Sonys Edel-Abenteurer eine kletternde Quasselstrippe machte.






















