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Bioshock 2

Bioshock 2

Ein Meer der Träume, permanent im Fluss. Poetisch sollte Rapture werden, ein perfektes Utopia und am Ende eine bessere Welt. Andrew Ryan hatte als Vater der Stadt diese schöne Vision. Dabei blieb es leider auch.

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Denn die Bewohner von Rapture verstrickten sich in die üblichen Probleme diktatorisch geführter Gesellschaften. Einige wenige bereicherten sich, viele verfielen den sinnentleerten Predigten der Herrscher und dem schnellen Erfolg, den der Konsum von Gen-Tonika und Plasmiden versprach. Mittendrin eine besonders skrupellose Person: Sofia Lamb.

Sofia Lamb. Dieser Name scheint ewig widerzuhallen hier innen drin im großen Stahlhelm des Big Daddy. Sofia Lamb. Psychologin, Vollzeitwahnsinnige und Widersacherin von Andrew Ryan, der vor zehn Jahren noch Rapture regierte, als wir in Bioshock die Stadt erkundeten. Sofia Lamb war wohl schon damals für die Sache mit den Little Sisters verantwortlich, scheinbar jedenfalls. Zehn Jahr später regiert sie Rapture.

Sie war es, die unsere Tochter Eleanor verschleppte. Wir spielen Eleanors Big Daddy. Der steckt in seinem altertümlichen Taucheranzug fest und muss sich anhören, dass er sich vor zehn Jahren eine Knarre an den Kopf hielt. Sagt jedenfalls Sofia Lambs knarzende Lautsprecherstimme. Fontaine Futuristics, da sitzt Eleanor fest. Da muss der Big Daddy hin. Eleanor ist der Schlüssel zur Befreiung, zu ihrer und zu unserer. Wir sind Subjekt Delta. Eine Bestie, ein Monster... und ein Big Daddy mit Emotionen.

Zurück in Rapture. Endlich! Die ersten fünf Areale hat 2K Marin auf der Preview-Disc freigeschaltet. 10 Years Later, Atlantic Express, Ryan Amusements und die nun erstmals spielbaren Level Pauper's Drop und Siren Alley. Vielleicht vier, fünf Stunden Spielzeit insgesamt. Es fühlt sich gut an, wieder hier unten in Rapture zu sein. In diesem so liebevoll inszenierten Setting einer versunkenen, düsteren Art-Déco-Welt. Da steht man am Anfang des Spiels am Abgrund, das verwunschene Rapture vor sich. Ein Unterwasser-Neon-Wahnsinn, wunderschön und verstörend zugleich.

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Zuerst klatscht der stählerne Anzug des Big Daddy ins Wasser. Die Scheibe des Helms ist beschlagen. Als der Big Daddy auf seinen Füßen steht, wird gleich klar, dass das Gefühl super ist, nun den großen Beschützer der Little Sisters spielen zu dürfen. Normalerweise sind die Big Daddys stringente Befehlsgehilfen, die nur eine Mission kennen: die mit ihnen verbundene Little Sister zu schützen. Koste es was es wolle. Diesen Anspruch untermauern sie vehement wie eh und je, wofür es mehrmals im Spiel überzeugende, schlagkräftige Beweise geben wird.

Das Wasser läuft die Wände runter, tropft von den Decken. Immer wieder ist die Sicht für Millisekunden von einem Wasserschwall verwischt. Toll gemacht. Der Anzug des Big Daddy fühlt sich schwer und mächtig an, ebenso der Bohrer, vor dem wir im ersten Teil immer am meisten Angst hatten. Als Subjekt Delta repräsentieren wir den ersten gelungenen Versuch, einen Big Daddy lebenslang intensiv an eine Little Sister zu binden. Auf Leben und Tod. Ist Delta zu lange von seiner Eleanor getrennt, stellt der Körper die Funktionen ein. Normalerweise wäre das einem Big Daddy egal, er würde dann einfach kollabieren. Aber wir haben ein Bewusstsein entwickelt. Wir wollen Eleanor retten. Uns selbst retten. Und irgendwie spielen da auch diese väterlichen Gefühle eine Rolle.

Auch die Geschichte von Bioshock 2 wird im wesentlichen durch Tonbandaufnahmen erzählt, die überall verstreut herumliegen. Diese Bänder enthalten Aufzeichnungen aus der Vergangenheit und treiben die Geschichte stetig vorwärts, bestens unterstützt durch krude Werbeplakate und wilde Graffitis an den Wänden. Diese vom Wahnsinn geschwängerten Nachrichten der durchgeknallten Bewohner Raptures zeugen vom Status der Indoktrination durch Sofia Lambs quasi-religiösen Irrsinn. Der begleitet einen ohnehin die ganze Zeit, was stark zur so tollen, unangenehmen Atmosphäre beiträgt. Bioshock 2 ist einfach wunderbar inszeniert.

Anfangs stehen nur die Basiswaffen der beiden Big Daddys Bouncer und Rosie im Kampf gegen die Splicer-Armee zur Verfügung, der Bohrer und das Nietengewehr - und nach kurzer Zeit für eine lange Weile das erste Plasmid. Ein alter Bekannter: Electrobolt. Mit der linken Hand schleudern wir den Gegnern die Plasmidenergie entgegen, in der rechten wiegt die angewählte Waffe. Später kommen neben dem Bohrer noch die Schrotflinte, ein MG und eine echt fiese Harpune hinzu. Ein Slot im Auswahlring ist nach dem Ende der Vorschau-Version noch frei, da kommt wohl noch eine weitere Waffe rein. Die Waffenauswahl geht locker von der Hand, entweder im pausierten Menü oder live im Kampf.

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Alle Fernkampfwaffen haben drei Munitionsarten. Für das Maschinengewehr etwa gibt es neben normalen Kugeln auch Anti-Personen-Munition und panzerbrechende Kugeln. In die Shotgun passt Phosphormunition hinein. Die Harpune verschießt neben Speeren auch Raketenspeere, die die getroffenen Gegner gerne mal auf eine kleine Flugreise schicken, wenn sie zünden. Es gibt zudem erneut die spärlich verteilten "Alle Macht dem Volke"-Stationen, wo jede Waffen zweimal verbessert werden darf. Zuerst ist natürlich der Bohrer dran, denn der ist dummerweise notorisch ohne Treibstoff. Das wird erst besser, als in Pauper's Drop eine erste Zapfsäule auftaucht, wo wir uns volltanken können. Kostenlos sogar. Wie nett. Ansonsten verbringt man gerade in den ersten Spielstunden viel Zeit mit Mikromanagement. Jeden Geldschein einsammeln, jedes Getränk und jeden Kuchen mitnehmen, um Energie zu sammeln und natürlich Eve, die Energie für die Plasmid-Kräfte. Denn selbst aus gehackten Automaten (was den Kaufpreis für Items an selbigen reduziert) ist das Zeug gerade anfangs doch sehr teuer.

Die Plasmide für die Spezialkräfte werden aus Adam gebraut, das ist Teufelszeug, mit dem der genetische Code umprogrammiert wird. Menschen können Feuer speien, Blitze schießen und einen eisigen Atem verteilen - verlieren aber leider ein bisschen sehr den Verstand dabei, und auch die Haut leidet. So sind sie zu ekligen Splicern geworden, zu entrückten Gestalten in der Isolation der versunkenen Stadt. Auch der Big Daddy braucht Adam, um sich die Plasmide einfahren zu können, die es am Automaten gibt und sie dort zu verbessern in drei Stufen. Adam kommt aus den Bäuchen bestimmter Leichen oder aus den Little Sisters. Die müssen wir - wie im Vorgänger auch - von ihren Big Daddys loseisen, was jedes Mal ein Kampf auf Leben und Tod ist. Jedes Mal! Bouncer und Rosie sind mächtig wie immer - wir jetzt allerdings auch.

Ist der erste Daddy gefallen, nehmen wir die "gerettete" Little Sister auf unsere Schulter, um mit ihr auf Adam-Jagd zu gehen. Mit einem Knopfdruck führt uns die adoptierte Kleine zum Adam, das sie aus den hell leuchtenden Leichen abzapft. Dabei bricht die Hölle los. Jedes Mal macht sich eine kleine Splicer-Armee auf den Weg, die Kleine zu töten. Jetzt hilft nur gute Vorbereitung: Fallennieten strategisch platzieren, genug Eve-Spritzen für die Plasmidfähigkeiten dabei haben, ausreichend Verbandskästen im Gepäck. In der Fahrgondel-Werkstatt, wo wir grad feststecken, hatte sich bereits erfolglos ein Herr namens Carlson Fiddle verschanzt, vor heulenden Gören. Mit dem Transport-U-Boot wollte er weg, jetzt zeugt nur noch seine leuchtende Leiche von dem versauten Plan. Und das Nachrichten-Band.

Hat die Little Sister zwei Leichen ausgesaugt, müssen wir sie zu einem Lüftungsschacht bringen. Dort wartet erneut die zwiespältige Entscheidung: sie retten oder ausbeuten. Wer die Kleine gleich erntet, wird mit einer verstörenden Kamerasequenz belohnt, an deren Ende eine eigenartige Meeresschnecke in der Hand zappelt, die das Adam enthält. Man kann sie natürlich auch retten und durch den Lüftungsschacht in die Freiheit entlassen. Das ist Ansichtssache und hat Auswirkungen auf das Ende des Spiels. Es ist eben eine freie Entscheidung, ob man lieber gut oder böse sein will. Aber wer weiß schon, was genau das überhaupt ist. Was nach der Entscheidung unweigerlich folgt, ist der Besuch ihrer großen Schwester.

Die Big Sister kombiniert die Stärken eines Big Daddy mit den Adam-aussaugenden Fähigkeiten einer Little Sister. Sie ist eine ausgewachsene Version der Kleinen und sucht Rache für den Klau der kleinen Schwester. Die unglaublich schnelle und schwer zu bekämpfende Pest dezimiert das Verbandszeug und den Eve-Vorrat von Big Daddy Delta in jedem Kampf bis an die Untergrenze. Fiese Big Sister, kreischendes Miststück. Dazu gibt Sofia Lamb permanent gute und schlechte Ratschläge via Lautsprecheranlage. Hass baut sich auf, langsam aber deutlich spürbar. Da kriegen sie einen, wieder einmal.

Zum Glück wird der Big Daddy nach und nach stärker. Immer wieder finden sich Gen-Tonika-Flaschen in versteckten Winkeln der Stadt. Das Gebräu setzt passive Fähigkeiten frei. Mehr Kraft, mehr Schnelligkeit, passive Abwehrfähigkeiten, bessere Effektivität der Drinks und Snacks, leisere Sohlen - das Arsenal ist umfangreich. 18 Slots gibt es maximal, die müssen nach und nach freigeschaltet werden. Für Plasmide stehen genau acht Slots zur Verfügung - völlig ausreichend, da man sich in der Regel sowieso nach einer Weile auf ein bestimmtes Plasmid einschießt.

Überhaupt dreht sich vieles darum, eine persönlich passgenaue Kombinationen von Plasmiden, Tonika und Waffen zu finden, um Bioshock 2 erfolgreich zu spielen - besonders im höchsten Schwierigkeitsgrad, wo die Gegner wirklich hart zu besiegen sind. Ein derzeitiger Favorit: Gegner mit dem Winterblast einfrieren und dann aufbohren (im Ideal hat der Bohrer noch einen extra Gefrier-Tonika drin, so dass die armen Irren bis zum endgültigen Zersplittern gar nicht mehr auftauen). Leider führt das Einfrieren dazu, dass die Gegner am Ende klirrend in tausend Teile zerspringen und man die Leichen nicht mehr ausräubern kann. Nett ist auch, Mini-Geschütze in die Hackpfeil-Pistole zu stopfen, diese diskret einem Splicer vor die Füße zu schießen und ihn so mit direkt platzierten, indirekten Kugelhagel auszuschalten.

Bisher bekannt waren die drei Levels 10 Years Later, Atlantic Express und Ryan Amusements, der post-apokalyptische Vergnügungspark, der eigentlich eher ein Andrew-Ryan-Gedenkpark ist. Dennoch toll ausgestattet mit absurden Wachs- und Roboterpuppen-Installationen, die den trüben Alltag in Rapture zu erklären versuchen. Direkt danach geht es zu Pauper's Drop, wo wir mit dem Atlantic Express von Sofia Lamb festgesetzt werden. Nur ein Schlüssel der Underground-Chefin Grace Holloway bringt uns weiter. Auch unser freundlicher Helfer und Verbündeter Sinclair hat mit der Dame noch eine Rechnung offen - das kann ja heiter werden. Nirgendwo ist der Zug so abgefahren, wie unter diesen Gleisen hier in Pauper's Drop. Als erstes müssen wir den Brute Splicer auf die Schliche kommen, das geht nur mit der Forschungskamera.

Die Kamera finden wir in einem abgerockten Diner. Mit ihr können besondere Schwächen der Gegner ausspioniert werden. Einmal vor dem Kampf in den Fokus genommen, dokumentiert das schlaue Gerät für 30 Sekunden die Ereignisse des Kampfes. Ist ein Gegner erledigt, gibt es ein Rating. Hat er schwer eingesteckt, gibt's ein A+ und interessante Belohnungen wie Gen-Tonika oder Upgrades für Waffen, etwa eine leichte Verbesserung beim Schaden gegen diesen Gegner-Typ mit einer bestimmten Waffe. Das Ausspionieren sorgt zudem immer wieder für Slapstick-Momente, weil man gerade bei gefährlicheren Gegner automatisch zuerst die Kamera rausfummelt (via rechtem Bumper), um vorm Kampfbeginn noch schnell abzudrücken. Aber die Fotosafari lohnt sich eben zu sehr, winken doch grandiose Belohnungen in vier Stufen für jeden Splicer-Typ.

Nach einem wackeligen Lauf, der auf den Konsum einer Flasche tschetschenischen Wodkas zurückzuführen ist, wird die Sache mit Grace geregelt. Auch hier wieder moralische Fragen und freie Entscheidung - dieses Mal mit Auswirkungen auf den Fluchtplan. Weiter geht's nach Siren Alley, in das Reich von Pfarrer Simon Wales. Hier kriegen wir erstmals die Harpune in die Hand - eine fiese, eklige und effektive Anti-Splicer-Waffe. Die nagelt die Gegner direkt an Wand und Decke fest, nicht selten reicht ein Treffer aus. Wenn man den Speer wieder aus der Wand und dem Splicer zieht, klatscht der mit einem ekligen Geräusch zu Boden. Urgs. Das fiese Bordell Pink Pearl, im dem wir gerade nach Daniel Wales, dem gesplicten Bruder des Pfarrers suchen, ist auch kein schönerer Ort. Und immer wieder stampfen alleingelassene Big Daddys durch die Gegend. Die Wände wackeln, der Dreck wirbelt auf. Jetzt bloß keinen Unsinn machen im falschen Moment.

Immer tiefer verstrickt uns die Storyline in den religiösen Wahnsinn von Sofia Lamb, der befeuert wird von Fanatikern wie Grace Holloway und Pfarrer Wales. Eine tolle Geschichte, bis hierher. Und es gibt keinen Grund daran zu zweifeln, dass es bis zu einem der möglicherweise vielen Enden von Bioshock 2 nicht so bleiben sollte.

Aber Bioshock hat auch Schattenseiten, tatsächlich vor allem optische. Es gibt so einige Fehler im Detail. In einem kurzen Unterwasserabschnitt am Ende von Siren's Alley etwa schweben Leichen durchs Wasser. Dass ist beklemmend inszeniert, aber als der Big Daddy direkt durch die Leiche durchmarschiert, ist die Illusion dahin. Kein Abprallen des Körpers, kein Wegschweben im Wasser. Die Leiche hängt da, festgezurrt ohne Leinen, doof reinprogrammiert. Überhaupt wirkt manches aus der Nähe betrachtet ein bisschen überholt, weil es alles ziemlich exakt so aussieht wie im originalen Bioshock. Eine Progression in der grafischen Darstellung müsste jedenfalls anders aussehen.

Das größte Problem aber wird für die Nörgler sein, dass das Gameplay von Bioshock 2 insgesamt nicht neu ist. Es gibt zwar einige neue Plasmide, Waffen und Tonika, aber das Spiel spielt sich ziemlich exakt wie der Vorgänger. Tonbänder und Items sammeln, Level erkunden, Waffen und Plasmide hochleveln - das alles ist zudem noch ziemlich linear gestaltet. Was nicht per se schlecht ist, aber irgendwie erwarten die meisten von einem Nachfolger doch ein bisschen mehr. Das kann aber auch anders gesehen werden.

Versöhnlich stimmt in jedem Fall der neue Multiplayer, selbst wenn der eher als zusätzliches Gimmick verstanden werden muss. Schön schlicht ist er, und das ist vollkommen positiv gemeint. Die Ausrüstung für die Matches ist in der Gen-Bank anpassbar. Jede Waffe kann mit einem Upgrade versehen werden (Plasmid, Upgrade oder Tonikum), die sich freischalten je nach Rang, den man online erreicht hat. Es gibt zwei Slots für Schusswaffen, zwei für Plasmide und drei Tonika-Slots. Auch das Outfit ist veränderbar, wird aber mit jedem Versuch eher hässlicher.

Am Zeitungsstand noch schnell die Statistiken gecheckt - und ab dafür in den Kampf. Witzig: Man kann auch Geschütze hacken (allerdings unnötigerweise mit einer anderen Taste, als man das im Einzelspielermodus macht), die dann fortan die Gegner nerven, die sie umhacken oder zerstören. Pick-Ups von Eve, Munition oder Verbandskästen funktionieren automatisch, was sehr komfortabel ist. Die Level sind groß, aber angenehm übersichtlich. Es gibt einige Abkürzungen und Geheimwege, aber eben nicht zu viele. Die Kämpfe spielen sich flüssig, alles mutet im besten Sinne ein bisschen Old School an. Besonders die Duelle im Kashmir Restaurant fühlen sich fast ein bisschen an wie die guten Momente in Perfekt Dark.

Sieben Multiplayer-Spielmodi gibt es für bis zu acht Spieler, alles bekannte Klassiker wie Deathmatch, Team-Deathmatch oder auch eine sehr unterhaltsame Variante von Capture the Flag namens "Capture the Little Sister". Die Verteidiger müssen ihre Little Sister schützen. Ein Spieler darf dabei in die Rolle des Big Daddy schlüpfen (nicht als Subject Delta, sondern als Rosie-Modell). Dieser Spieler fungiert als Grundstein des verteidigenden Teams. Er steckt deutlich mehr Treffer ein und teilt enormen Schaden aus, ist aber auch beliebtes Angriffsziel.

Mit all den Plasmiden und Waffen aus der Kampagne hebt sich der Bioshock-Multiplayer positiv von der Masse ab, bleibt aber ein Add-on. Mit Modern Warfare 2 & Co. kann er nicht konkurrieren, bietet aber in jeder Hinsicht ein unterhaltsames Erlebnis, das über das Hauptabenteuer hinaus eine Menge Mehrwert liefert. Sogar eine Hintergrundgeschichte wurde für das Multiplayer-Chaos zusammengeschrieben. Die Kämpfe finden nämlich vor der Geschichte des ersten Spiels statt, als Atlas und Ryan vor dem bevorstehenden Bürgerkrieg die Plasmide intensiv testen. Und wir sind die Versuchskaninchen für Sinclair Solutions. Aber gerne doch - Anfang Februar dann endlich auch in der freien Wildbahn des Playstation Networks, von Xbox Live und auf den Servern der PC-Zocker.

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