Wie? Jetzt bin ich schon an der Reihe? Ich darf wirklich über die Welt regieren? Tun und lassen, was immer ich möchte? Das klingt toll! Folgt mir und redet mich in Zukunft mit "Euer Dude" an. "Sir" oder "My Lord" stehen zwar ebenfalls zur Auswahl, doch ich mixe mir vorm Regieren lieber einen White Russian.
Zunächst wird einem ein großer Globus vorgesetzt. Agenten sollen in die verschiedenen Gebieten der Erde gestellt werden, um dort von nun an meinen Willen durchzusetzen.Wie das gehen soll? Ganz einfach: Das Spiel versetzt uns einfach in eine äußerst mächtige Position. Wir hocken im Chefsessel von GEO, einer fiktiven Organisation, die sich um das Wohlbefinden der Welt kümmern soll. Das Prinzip hierbei ist einfach: In den Gebieten der Welt dürfen dann wie geschildert Mitarbeiter stationiert werden. So viele Mitarbeiter wie platziert sind, so viele Entscheidungen dürfen pro Runde getroffen werden.
Also, was sollte ich tun? Europa? Mag ich. Gleich mal drei Leute reinstellen. Nordamerika? Kann man immer gebrauchen. Auch hier drei Leute rein. Nordafrika? Ach, darum kümmere ich mich in einigen Spieljahren. Japan? Kann man gebrauchen. Zur Vorsicht auch hier einen Mitarbeiter einstellen. Russland? Sollen sie doch machen, was immer sie wollen. Indien? Muss auch erstmal warten. Die Mitarbeiter sind teuer und mein Geld schwindet nur so dahin. Was verlangen die Kerle auch so dermaßen hohe Budgets? Kann ja nicht sein, dass ich am Ende überall auf der Welt Angestellte sitzen haben, die am Ende untätig sind, weil ich nicht mehr das nötige Kleingeld habe, um irgendetwas zu bewegen.

Mit den Karten werden die Weichen für die Zukunft gestellt. Erneuerbare Energien? Atomkraftwerke bauen? Die Möglichkeiten sind zahlreich.
Doch wie darf der Spieler eigentlich Entscheidungen treffen? Hierfür haben sich die Macher von Fate of the World ein ausgeklügeltes System ausgedacht, mit Spielkarten als Basis. Man bekommt ein Kartendeck vorgelegt und jede Karte steht für eine Aktion. Man darf genau so viele Aktionen ausführen, wie Mitarbeiter im Gebiet tätig sind. Die Karten machen tolle Dinge. So dürfen Autos eingeführt werden, welche mit Strom fahren. Windenergie kann gefördert, Brutreaktoren verbreitet und Offshore-Bohrungen gestoppt werden. Je nachdem, welche Karten gespielt werden, stehen in der nächsten Runde zusätzliche Möglichkeiten zur Verfügung. Wer ein Technologie-Zentrum baut, der darf dann relativ schnell auch Supercomputer in jedem Haushalt anordnen. Sofern er über das nötige Kleingeld verfügt, denn jede Aktion kostet Geld. Kluges Wirtschaften ist also sinnvoll.
Wofür also soll man sich nur entscheiden? Meine Mission war es, die Ölkrise zu überwinden und dafür zu sorgen, dass bis zum Jahr 2100 die Temperatur um nicht mehr als drei Grad steigt. Im fertigen Spiel stehen viele solcher Aufgaben zur Verfügung. Auch ein apokalyptischer Modus wird mit an Bord sein. In diesem darf ich dann die Welt in ein Grillhähnchen verwandeln. Doch nun gilt es zunächst, die mir gestellte Aufgabe zu lösen. Was sorgt für globale Erwärmung? Richtig: Kohle. Also in Europa die Windenergie einführen, ein Technikzentrum bauen und dafür sorgen, dass in den USA alle mit Elektroautos fahren. Und in Japan die Steuern erhöhen, damit das Ganze irgendwie finanzierbar wird. Fertig? Ja. Klar. Kein Problem. Wird schon gut gehen. Runde beenden. Fünf Jahre streichen ins Land, dann geht‘s weiter. Die Temperatur ist nur minimal gestiegen, die Prognosen für die Zukunft sind aber immer zu schlecht. Mist. Und ich sehe schon: In Russland ist das Ansehen meiner Organisation stark gefallen und im Mittleren Osten neigen sich scheinbar die Nahrungsvorräte dem Ende.

Wer elektrische Autos einführt, der kommt langsam vom Öl weg. Nur: So ein Schritt dauert eine halbe Ewigkeit und zahlt sich erst nach Jahren der Entwicklung aus.
Was tun? Erst einmal im vom Hunger geplagten Gebiet einen Agenten einstellen und ein Zentrum für die öffentliche Versorgung einrichten. Das sollte genügen. Europa kriegt erneuerbare Energien der zweiten Stufe, Investitionsprogramme und ein Verbot von Flugsubventionen. In Amerika verbessere ich derweil die Versorgung mit Trinkwasser und rüste mich gegen mögliche Flutwellen. Japan? Die dürfen erstmal weiter Steuern abgeben, ich hab schon wieder kein Geld mehr. Auf zur nächsten Runde. Endlich zeigt sich der Erfolg: Die globale Erwärmung nimmt kaum noch zu, die Prognosen sind rosig. Dafür ist die Welt ziemlich am Sack. Nordafrika hat die GEO aus dem Land verbannt, weil ich nicht tätig wurde. Russland hat mal eben das Walross aussterben lassen und Ozeanien will nun auch nichts mehr von mir wissen. Egal. Die kommen schon wieder, wenn's dringend wird.
Eine Runde später bricht in Nordafrika ein bewaffneter Konflikt aus, in Indien eine Hungersnot und Südamerika wird von Flutwellen überrollt. Immer mehr Länder setzen mich vor die Tür, meine Steuereinnahmen sind auch nicht mehr so toll, weil Japan mich ebenfalls nicht mehr mag und bis zum Jahr 2050 erkennen nur noch so wenig Länder die GEO an, dass das Spiel gescheitert ist. Der Dude ist ohne nennenswerten Einfluss. Verdammt, super hinbekommen...
Ein neuer Versuch. Dieses Mal kümmere ich mich um mehrere Gebiete auf der Welt, in der Hoffnung es dieses Mal besser zu machen. Ich verhalte mich ein wenig kreativer und spiele ein wenig mit der Atomenergie herum. Außerdem sorge ich noch dafür, dass es überall genug Essen gibt. Und schon wieder: Nordafrika schmeißt mich zuerst raus, weitere Länder folgen. Am Ende - ich hab es immerhin bis ins Jahr 2060 geschafft - toben in sechs größeren Gebieten Kriege und der friedliche Rest der Menschheit verhungert. Ich habe die Welt und ihr Schicksal mal wieder richtig an die Wand gefahren.
Das mag auch daran liegen, dass Fate of the World kaum ausbalanciert ist. Es befindet sich noch am Anfang. Aber es zeigt sich schon jetzt, dass das Regieren nicht leicht ist. Aber es macht Spaß, sehr viel Spaß sogar. Auch wenn es nicht unbedingt das schönste Spiel ist, was mir jemals untergekommen ist. Die Mechanismen, die hier im Hintergrund werkeln, die bieten so viel Tiefgang, dass ich mich schon darauf freue, das fertige Spiel auszuprobieren. Auf jede Aktion folgt ein Reaktion - und die ist nicht immer gleich. Fate of the World zwingt den Spieler zum Handeln. Es zwingt ihn nachzudenken. Und es fordert ihn. Vielleicht sind es genau diese Punkte, die ein Serious Game hervorbringen, welches auch für die breite Masse interessant sein könnte. Denn: Der man lernt nicht nur enorm viel, sondern muss schnell feststellen, dass es schon wieder Mitternacht ist.
Zweite Meinung
Die Idee, die hinter Fate of the World steckt, die ist simpel. Die Mechanik dagegen ist äußerst komplex und die Wirkung umso intensiver. Serious Games, die Spaß machen, die gibt es nicht? Wer das sagt, der hat diesen Titel noch nicht in Aktion gesehen. Wir sind schon jetzt gespannt, was sich die Macher für das fertige Spiel ausgedacht haben.