Es war ziemlich bemerkenswert, dass Geoff Keighley das Finale der The Game Awards – ein triumphaler Moment für jedes Studio, das dort ein Spiel präsentieren darf – für ein brandneues IP eines ungetesteten Studios reservierte. Und da sich die Stimmung rund um Multiplayer-basierte Live-Service-Shooter in den letzten Jahren ebenfalls verschlechtert zu haben scheint, da der Markt langsam gesättigt ist, kann man nur leicht den Kopf aus Bewunderung senken.
Aber es war wahrscheinlich nicht ganz der richtige Weg, Highguard der Außenwelt offenbart zu werden, und obwohl es offenbar nicht die Entscheidung des Entwicklers Wildlight Entertainment war, sondern von Keighley, wurde die Enthüllung mit Wut und Gleichgültigkeit aufgenommen – wahrscheinlich, weil sie damals einfach nicht herausragte, um eine so bedeutende strategische Position zu rechtfertigen.
Jetzt ist Highguard veröffentlicht, obwohl viele glaubten, dass das anschließende Schweigen des Studios ein Zeichen für eine mögliche Verzögerung oder sogar eine Schließung sei. Ich habe 15 Raids gespielt und gebe nun meine vorsichtigen ersten Eindrücke, während wir auf eine ordentliche Rezension hinarbeiten. Glücklicherweise ist Highguard mehr, als es scheint, und dank der klaren Expertise der ehemaligen Respawn-Mitarbeiter, die das grundlegende Fundament rund um die Spielstruktur und den zentralen Spielablauf gestaltet haben, ist es auch besser, als man denken würde. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir dem Spiel einen Freifahrtschein geben können, da es auch große Probleme zu lösen gibt.


Aber fangen wir positiv an. Highguard ist derzeit ein leicht poliertes und inhaltsreiches Erlebnis. Es gibt hier kein Early-Access-Gefühl oder das Gefühl, dass Wildlight erschienen ist, bevor das Spiel tatsächlich bereit für das Rampenlicht ist. Es gibt acht verschiedene Helden, die jeweils erkennbare Bewegungssets und taktische Optionen besitzen. Es gibt fünf Karten mit austauschbaren Basen, was das Remixen erleichtert, und mit einer großen Auswahl an Waffentypen gibt es auch viele Möglichkeiten, sich auf dem Schlachtfeld kreativ auszudrücken – mit den beiden Waffen, deinem Belagerungswerkzeug und mindestens zwei Fähigkeiten pro Helden. Es gibt auch Meta-Fortschritt, einen kostenlosen Battle Pass, Skins zum Kauf – alles ist dabei.
Aber vielleicht am wichtigsten ist, dass das Spiel nur mit einem Grundmodus startet: Raid. Das gesamte Spiel basiert auf Raid, einem 3-gegen-3-Modus, in dem du deine eigene Festung befestigst, auf eine große Karte reitest, um Beute zu sammeln, und um ein Schwert kämpfst, mit dem du einen Überfall auf die feindliche Basis auslöst. Taktisch gibt es freie Respawns, bis ein Raid beginnt, bei dem dein Team versuchen muss, Bomben auf Generatoren oder im Herzen der Basis zu platzieren, bis du entweder gewinnst oder rausgeworfen wirst, woraufhin das erwähnte Schwert erneut respawnt.
Es ist ein Modus, der sich ein wenig aus einer Vielzahl verschiedener Genres entlehnt, von der basenorientierten Struktur des MOBA bis zum Fokus auf Beute im Battle-Royale-Genre, aufgewertet durch die Mobilität und Leichtigkeit von Apex Legends. Es ist ziemlich klar, dass Highguard sich auch in seinem Setting, das frei High Fantasy und Sci-Fi, Schusswaffen und Ritterrüstung in einem großen Durcheinander mischt, nicht einschränken lässt. Es ist nicht gerade spannend, und es ist ein wenig schade, dass Wildlight nicht einmal versucht, das Ganze sinnvoll zusammenzusetzen, aber andererseits mag es etwas irritierend wirken, wenn diese Helden sich gegenseitig in Stücke schießen.
In der momentbasierten Spielschleife funktioniert Highguard überraschend gut. Die Physik ist solide, die Waffen funktionieren, wenn auch etwas "schwimmend", und die Möglichkeit, ein Pferd so leicht zu beschwören, macht die etwas übergroßen Karten greifbarer und taktisch abgerundeter. Ich habe mich bereits in einer Reihe von Feuergefechten wiedergefunden, die auf Augenhöhe mit Apex Legends waren, was für ein Debütstudio ein großes Lob ist, egal ob sie aus Respawn-Veteranen bestehen oder nicht, und ich habe noch keinen Helden getroffen, der direkt nutzlose Fähigkeiten hatte oder sich im inzwischen aufstrebenden Meta fehl am Platz fühlte. Nein, Highguard ist ausgewogen und funktioniert gut, wenn man sie durch die Linse der reinen Mechanik betrachtet.
Aber es ist ein großes Problem, dass Wildlight 3v3 als einzige Teamstruktur gewählt hat, weil das diese Karten meistens langweilig macht. Ich bin sicher, sie haben mit mehr getestet und haben ihre Gründe, aber Tatsache ist, dass diese Karten einfach nicht ereignisreich genug sind, wenn kein Raid läuft. Während eines Raids befinden sich alle sechs Spieler in derselben Basis, sodass die offenen Flächen durch engere Korridore und positionsbasiertes Schießen ersetzt werden. Das funktioniert gut, aber während du Beute sammelst und um das Schwert kämpfst, sind diese Karten zu groß und zu leer, um insgesamt nur sechs Spieler unterzubringen. Vielleicht, wenn es feindliche NPCs gegeben hätte, die einen auf Trab gehalten hätten? Vielleicht wäre 5 gegen 5 besser gewesen?


Und apropos Langeweile: Wildlight wurde gezwungen, Respawns während eines laufenden Spiels zu entfernen. Das bedeutet, dass du, wenn du während eines Spiels stirbst, im Grunde warten musst, bis deine Teamkameraden entweder gewinnen oder rausgeworfen werden. Das kann... Fünf Minuten? Es kann tatsächlich 10 Tage dauern, wenn deine Teamkameraden sich ständig gegenseitig wiederbeleben oder einfach mehr an Kills interessiert sind als an den Spielregeln. Und in der Zwischenzeit sitzt du einfach da – und wartest – und du kannst nicht, wie bei einem Battle Royale, einfach aussteigen, weil dein Team dich vielleicht einen Moment später braucht.
Nein, Raid hat viele gute Ideen, aber diese werden durch eine Struktur untergraben, die etwas zu breit gefasst ist, um an jeder Ecke solide Action zu gewährleisten, und die während dieser Raids, die so zentral für den Spielfluss sind, nicht konstant funktioniert. Insgesamt bin ich mir bei diesen Überfällen nicht ganz sicher, da es eher willkürlich erscheint, die Basis "befestigen" zu müssen – es sollte mehr Mechaniken zur Verteidigung der Festung bei einem Angriff geben, sonst könnten die Basen leicht abgerissen und durch eine einfachere Capture-the-Flag-Struktur ersetzt werden.
Highguard fühlt sich gut an, zu spielen. Sieht gut aus. Klingt gut. Es startet mit genug Inhalt, um neugierige Shooter-Fans zufriedenzustellen, und startet nicht mit acht unfokussierten Modi. Wildlight ist hier etwas auf der Spur, aber sie müssen schnell handeln, wenn Raid das Spiel langfristig tragen soll, und ob das durch kleinere Karten, das Einführen von NPC-Gegnern oder eine Erhöhung der aktiven Spieler geschieht, weiß ich nicht. Aber ich hoffe, sie können schnell ihre Magie wirken, denn das Spiel ist besser, als man denkt.