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Dustborn
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Alles über Dustborn, seinen Roadtrip im Comic-Stil und seinen faszinierenden Genre-Mix

Dustborn war eines der einzigartigsten und interessantesten Spiele auf dem Summer Game Fest in Los Angeles, aber wir konnten bis jetzt auf der Gamescom in Köln nicht darüber sprechen. Hier ist unser vollständiges Interview mit Creative Director Ragnar Tørnquist.

Audio transcriptions

"Wir sind im Dschungelgebiet der Summer Game Fest Play Days, obwohl wir über ein etwas staubiges Spiel sprechen werden, das ziemlich einzigartig ist.
Ich glaube, das ist das Einzigartigste, was ich bisher in der Sendung gesehen habe, also herzlichen Glückwunsch dazu, Ragnar."

"Vielen Dank, dass du bei uns bist.
Wie kam es zu dem Konzept und dem Mix aus verschiedenen Genres, den du hier verwendest?
Ja, das ist interessant, denn dieses Spiel ist wirklich eine Mischung aus so vielen verschiedenen Genres.
Wir haben das Storytelling, die Erzählung, die Beziehungen zwischen den Charakteren, das Musik-Minispiel, den Kampf, und es gibt Dinge, die wir dir noch gar nicht gezeigt haben."

"Es gibt viele verschiedene Spielmodi, und manchmal habe ich das Gefühl, dass wir uns einfach zu viel vorgenommen haben.
Wir machen fünf verschiedene Spiele übereinander, aber das war im Grunde die Idee.
Wir wollten etwas schaffen, das frisch und neu ist, inspiriert von Comics und Roadtrips, und das sich einfach von den anderen Spielen unterscheidet, die wir spielen."

"Wir sind immer daran interessiert, neue Wege zu finden, um Geschichten zu erzählen, und durch ein Comic-Spiel eröffnen sich uns viele Möglichkeiten.
Aber es war wirklich ein Prozess, bei dem wir angefangen haben, unsere Geschichte zu erzählen, und dann, als die Geschichte weiterging, kamen neue Spielelemente ins Spiel, und uns wurde klar, dass wir das brauchen, damit die Charaktere dieses bestimmte Szenario durchlaufen können."

"Und dann baute alles aufeinander auf, aber im Kern war es so, ging es immer um die Geschichte und die Welt und vor allem um die Charaktere, die Menschen, die im Mittelpunkt der Geschichte stehen.
Und das ist der Ausgangspunkt für alle Spielmechanismen, die wir entwickelt haben."

"Ja, du hast ein Rhythmusspiel, ein Kampfsystem, wie ein verprügeltes, aber unter all dem gibt es ein sehr komplexes Dialogsystem, in das du dich einmischen kannst, du kannst andere unterbrechen, du kannst andere Charaktere unterbrechen, du kannst mit denen interagieren, mit denen du reden willst."

"Wie habt ihr das System aufgebaut und wie funktioniert es genau?
Nun, wir haben unser Dialogsystem in allen Spielen, die wir gemacht haben, aufgebaut.
Vor diesem Spiel haben wir also ein Spiel namens Dreamful Chapters und Draugen gemacht, und diese Spiele basierten auf einer Version dieses Dialogsystems."

"Aber jetzt haben wir es auf die nächste Stufe gehoben, damit es sich noch unterhaltsamer und realer anfühlt.
Wenn du also in der realen Welt mit Menschen sprichst, bleiben die Leute nicht einfach stehen und warten darauf, dass du etwas sagst."

"Wenn du mit einer Gruppe von Freunden zusammensitzt, wenn du nichts sagst, werden sie weiterreden.
Wenn du sie unterbrichst, wenden sie sich dir zu und fangen an, mit dir zu reden.
Und genau das wollten wir auch in diesem Spiel erreichen."

"Und ich glaube, wenn du anfängst, das Spiel zu spielen, denkst du, Wow, was ist denn hier los? Weißt du, das ist ungewöhnlich.
Ich bin es gewohnt, der Star der Show zu sein, derjenige zu sein, mit dem alle reden, und dass die Leute auf dich warten."

"Nein, in diesem Spiel werden sie weiter reden, wenn du nichts sagst.
Und manchmal verlierst du die Möglichkeit, etwas zu sagen, wenn du wartest, oder du bekommst neue Dialogoptionen, wenn du geduldig bist.
Wir belohnen und bestrafen dich also für das Spielen, weißt du?
Dialog auf eine bestimmte Art und Weise zu führen, aber es gibt keinen falschen Weg, es zu tun."

"Es soll sich alles natürlich, menschlich und realistisch anfühlen, und es ist alles Teil des Beziehungsaufbaus.
Wie du mit den Figuren interagierst und was du zu ihnen sagst beeinflusst, wie sie sich selbst fühlen."

"Und das ist der Grund für viele Verzweigungen, wir nennen es emotionale Verzweigung, denn wir wollen, dass unsere Charaktere im Mittelpunkt stehen.
Also, wie sie über die Welt und über dich denken wird davon beeinflusst, wie du mit ihnen sprichst."

"Ich weiß, dass die Geschichte ein Rätsel ist.
Ich weiß, dass es in der nahen Zukunft passiert.
Erzähl uns ein bisschen mehr über die Geschichte.
Die Spieler können sich darauf einstellen, zu erfahren, was in diesem zukünftigen Amerika vor sich geht und auch den Hintergrund der Charaktere selbst."

"Oh, das ist eine ganze Menge.
Ja, ich meine, die Geschichte ist im Grunde genommen ein Roadtrip.
Diese Figuren reisen von der Westküste Amerikas zur Ostküste."

"Dies ist ein fiktives Amerika 10 Jahre in der Zukunft.
Dies ist also eine Welt, in der Kalifornien eine Nation namens Pacifica ist.
Der Rest der Vereinigten Staaten ist die Amerikanische Republik.
Sie wird von einem autoritären Regime regiert."

"Und unsere Charaktere müssen sicher durch Amerika reisen und dabei eine wertvolle Fracht transportieren.
Aber während der Reise erfährst du mehr über die Komplexität der Geschichte.
Du bekommst neue Charaktere, die sich dem Team anschließen."

"Die Mannschaft wächst also von vier Personen auf, ich werde nicht sagen wie viele, aber sie wächst im Laufe des Spiels sehr stark an.
Und du erfährst mehr über den Hintergrund dieses Universums, eine Welt, in der Worte Macht haben, in der die Hauptfigur die Sprache benutzen kann auf eine Weise, die andere Menschen beeinflusst."

"Und viele der Figuren, die du auf deinem Weg triffst, haben auch diese Macht, und sie zeigen sich auf unterschiedliche Weise.
Und dann erfährst du auch, wie es dazu gekommen ist.
Und es ist eine Geschichte über die Macht der Sprache, über Desinformation und über soziale Medien, und darüber, wie wir mit den Menschen reden, wird die Menschen und die Realität beeinflussen."

"Einige der Figuren haben die Macht der Box.
Andere Charaktere haben sie nicht.
Anders als das und die Geschichte, Bitte erzähl mir ein bisschen mehr darüber, wie ihr den Comic-Stil hinbekommen habt."

"Wir haben ja gesehen, dass das in einer 2D-Umgebung funktioniert, aber dies ist ein 3D-Spiel.
Du bewegst die Kamera frei, und es sieht wirklich aus wie ein Comicbuch.
Es sieht wirklich schön aus."

"Und auch, dass die Musik so wichtig für das Spiel ist.
Oh, ja. Ich meine, die Musik, wenn wir schon bei der Musik sind, ist so wichtig.
Wir sind ein sehr kleines Studio, aber wir haben einen eigenen Audiodirektor der ein fester Bestandteil des Teams ist."

"Er ist von Anfang an dabei und hilft uns, unsere Konzepte zu entwickeln.
Und die Musik ist ein wichtiger Teil des Spiels, Du spielst eine Punkrock-Band, die durch Amerika reist.
Das ist deine Titelgeschichte, also hast du ein musikalisches Minispiel."

"Aber auch die Musik spielt eine große Rolle im Leben dieser Figuren.
Das ist also ein großer Teil davon.
Aber du hast den Comic-Look erwähnt, und wir haben Jahre damit verbracht, ihn zu perfektionieren."

"Und am Anfang waren wir alle Comic-Nerds.
Wir wussten immer, dass wir ein comicartiges Spiel machen wollten.
Und schon sehr früh hat unser Art Director Christoffer, der ein Genie ist, und er ist ein Comiczeichner, Er hat das Konzept gezeichnet und war so, Okay, genau das brauchen wir, um das hier zu machen."

"Und das ist es, was wir am Ende gemacht haben, ein Spiel, das wie ein lebendiges Comicbuch aussieht.
Ich bin sehr stolz auf das Team, dass es das geschafft hat.
Und natürlich habe ich damit absolut nichts zu tun."

"Ich bin Autor und Regisseur, weißt du.
Aber das Team hat so einen tollen Job gemacht dass ich wirklich hoffe, dass wir mehr Spiele in diesem Stil machen können, denn es ist Dustborn."

"Ich glaube, es gibt kein anderes Spiel, das so aussieht.
Es ist super einzigartig.
Es ist nicht wirklich eine Art von Zellschatten.
Es ist ein Comicbuch."

"Es ist ein lebendiges Comicbuch, ja.
Ein bisschen von Moebius inspiriert?
Ein bisschen von Moebius, ja, ja, absolut.
Ja, wir haben uns tatsächlich von französischen Comics inspirieren lassen als auch von amerikanischen Comics, und ich denke, das kann man gut erkennen."

"Gut, ich freue mich darauf, mehr zu erfahren und darauf, selbst zu spielen.
Wann können wir mit der Veröffentlichung von Dustborn rechnen?
Natürlich von Quantic Dream, dem neuen Verlags-Spotlight."

"Spotlight, ja.
Wann können wir mit der Veröffentlichung rechnen, und auf welchen Plattformen?
Ich glaube, das halten wir alles noch unter Verschluss, aber wir werden auf der Gamescom sein, und dort wird es mehr Informationen geben."

"Wenn es um Plattformen geht, ohne genau zu sein, sind es so ziemlich alle.
Wir sehen uns dann auf der Gamescom.
Wir sehen uns auf der Gamescom."

"Vielen Dank! Ich danke dir."

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