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The Blood of Dawnwalker - Interview und Eindrücke von der Live-Demo

Wir bekamen eine beeindruckende Live-Demo des mit Spannung erwarteten Spiels zu sehen und sprachen ausführlich mit dem Team über ihre Herangehensweise an die Spielmechanik und den Aufbau der Welt.
Marcus Persson 21 August 2025

Gebaut in der Unreal Engine 5 und zum Leben erweckt von einem Team unter der Leitung von Veteranen von The Witcher 3 und Cyberpunk 2077, verspricht The Blood of Dawnwalker ein düsteres Abenteuer vor dem Hintergrund eines von der Pest heimgesuchten Europas des 14. Jahrhunderts. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Coen, einer gequälten menschlichen Seele, die verzweifelt versucht, ihre Familie vor dem skrupellosen alten Vampirfürsten Brencis zu retten.

Mit wirkungsvollen Entscheidungen, aufkommenden Ergebnissen, mehreren Enden und flüssigen Nahkämpfen, die mit übernatürlichen Kräften vermischt sind, verspricht The Blood of Dawnwalker ein äußerst reaktives und eindringliches mittelalterliches Erlebnis. Wir hatten das Glück, einen Blick auf die beeindruckende Demo auf der Gamescom werfen zu können und uns mit Konrad Tomaszkiewicz, dem Gründer von Rebel Wolves, zu unterhalten, die das Spiel entwickeln.

Einer der überraschendsten Aspekte war, wie viel Ermittlungen und Erkundungen tatsächlich im Spiel stecken. Was uns fast an die Batman-Detektivspiele erinnerte. Als er darauf angesprochen wurde, erklärte Tomaszkiewicz ihre Herangehensweise an das Gameplay und sagte:

"Wir wollen das Genre weiterentwickeln, denn es ist sinnlos, das neue Studio zu eröffnen, ohne etwas Verrücktes zu tun, und wir dachten: 'Okay, wie können wir das Genre frisch machen'".

Tomaszkiewicz erklärte weiter:

"Die Spielstruktur ist nicht wie beim klassischen Spiel, wo man die Route mit der Hauptquest und den Nebenquests, die es gibt, hat, sondern wir haben eine narrative Sandbox, was bedeutet, dass wir ein Ziel haben und nur die Nebenquests herum, und man entscheidet selbst, wie man diese Inhalte zusammenstellt, um sein Ziel zu erreichen".

Er fuhr auch fort, dass die Tag- und Nachtschleife im Spiel eine wichtige Rolle im Spiel spielen wird.

"Zusätzlich fügen wir die Tag- und Nachtschleife hinzu, was es komplexer macht, auch weil man seine Entscheidungen treffen kann und unterschiedliche Konsequenzen hat, je nachdem, ob man nachts oder tagsüber spielt, und natürlich hat man auch die klassischen Entscheidungen und die Konsequenzen aus den anderen Rollenspielen".

In Bezug auf die Kämpfe im Spiel beschrieb Tomaszkiewicz es als einen Hybriden, der auf den Arkham-Spielen basiert, aber mit zusätzlicher Immersion.

"Dieses Kampfsystem ist eine Mischung aus anderen Spielen, denn als wir über den Kampf nachdachten, dachten wir, dass wir die Kämpfe in Arkham Asylum überall sehen und das sieht wunderschön aus, es ist großartig, aber wir vermissen ein wenig Immersion und wir haben das Gefühl, dass wir den Film sehen, anstatt das Innere der Action, auf der anderen Seite. Wir haben Richtungskämpfe, die in anderen Spielen vorkommen und ziemlich komplex sind".

Als The Blood of Dawnwalker zum ersten Mal vorgestellt wurde, löste seine ungewöhnliche Mechanik sowohl Aufregung als auch Unsicherheit aus. Das Team gibt zu, dass sie nervös waren. "Ich meine, es war meine Angst... Aber was die Focus Test Companies sagten, war, dass dies das Innovativste ist, was sie seit Jahren gesehen haben, und es hat ihnen sehr gut gefallen. Das ist eine fantastische und wirklich gute Nachricht für uns", erklärte der Entwickler. Das Herzstück des Designs ist eine einzigartige Zeitmechanik. Anstelle eines traditionellen Fail-Zustands müssen die Spieler mit Konsequenzen rechnen. "Das Spiel ist noch nicht vorbei, wenn die Zeit vergeht. Es wird Konsequenzen geben, aber man verliert nicht einfach das Spiel. Dieser Zeitdruck erzeugt die Hektik, die Spannung."

Die Welt selbst ist durchdrungen von historischen Details. Angesiedelt in den Karpaten des 14. Jahrhunderts, ging das Team sogar so weit, authentische Hosenmodelle zu kreieren, um Ungenauigkeiten zu vermeiden. "Es ist dieses Maß an Verrücktheit", lachten sie. Und dann ist da noch Cohen, der zerbrechliche, aber mächtige Protagonist. Tagsüber ist er verwundbar, nachts verfügt er über vampirische Fähigkeiten - eine Dualität, die aus Silberstaub in seinen Lungen geboren wurde. "Wir wollten einen Helden, der nicht übermächtig ist. Jemand Mensches am Tag, mit Vampirkräften in der Nacht." Da das Spiel zu etwa 75 % fertiggestellt ist, streben die Entwickler die Beta-Phase im nächsten Jahr an.

Schaut euch das gesamte Interview hier unten an.

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