In John Romeros neuem Ego-Shooter geht es um "Was machen wir neu, was die Leute noch nicht gemacht haben"
Romero Games expandiert derzeit und arbeitet "mit einem wirklich großartigen Entwicklerpartner" zusammen, um einen Shooter mit einer anderen Note zu entwickeln.
Wir haben uns kürzlich mit John Romero im Gamelab Teneriffa getroffen, wo er seine gesamte Karriere vor dem Publikum aus lokalen jungen Entwicklern und Fans Revue passieren ließ. Im folgenden Interview sprechen wir nicht nur darüber, warum Romero Games sich angesichts des Rahmens des Gipfels auf die Einstellung von Mitarbeitern in der EU konzentriert, sondern auch hauptsächlich über Shooter, und obwohl John selbst nicht mehr über sein neues Projekt sagen konnte, mussten wir natürlich nachfragen.
Also, nicht viel mehr als das, was im Juli angekündigt wurde. Es ist ein neuer Shooter von Romero Games, er basiert auf der Unreal Engine 5 und wird von einem großen, noch nicht bekannt gegebenen Partner veröffentlicht.
"Das ist alles!", lachte Romero. "Ich kann nichts anderes dazu sagen, es ist nicht meine Aufgabe, dieses Spiel zu veröffentlichen, aber es hat wirklich Spaß gemacht, daran zu arbeiten, wir haben einige wirklich coole Sachen gemacht. Der Punkt, wenn man einen Shooter macht, ist die Frage: 'Was machen wir neu, was die Leute noch nie zuvor gemacht haben?', das ist also eines der Dinge, die dieses Spiel antreiben, nämlich einige neue Dinge in diesem Genre zu tun."
Zu diesem Thema erinnert sich Romero auch daran, wie die Spieler geheime Räume im klassischen Stil in FPS lieben, und gibt eine gute Liste von Shootern, die er gespielt oder gemocht hat, darunter Indie-Projekte wie "Turbo Overkill, Ultrakill, Dusk" und dann "riesige Triple-A-Spiele, weißt du, Apex Legends, die Ghost Recon s (Wildlands und Breakpoint), Overwatch, PUBG" oder das, das er am häufigsten gespielt hat, Borderlands 3, als Beispiel dafür, etwas anderes auszuprobieren.
In der Mitte des Interviews blickt Romero auch auf das Gangster-Strategiespiel Empire of Sin und seinen Prozess vor und nach der Veröffentlichung zurück. Nochmals, genau wie bei FPS, "war es für das Grand-Strategy-Genre ganz anders, und es war nicht wie bei anderen Spielen, das ist eines der Dinge, die wir gerne machen, ist, etwas zu machen, das nicht nur eine Kopie von jemand anderem ist, das in einem Genre steht, das sich seit Jahren entwickelt hat".
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