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Die Fürze in Tomodachi Life: Living the Dream erforderten viel harte Arbeit

Anfangs klang es viel zu realistisch mit kraftvollen Effekten, bevor sich alles auf ein Maß an Wind beruhigte, das die Entwickler unterstützen konnten.
Jonas Mäki Editor Sweden 15 April 2026

Morgen startet Tomodachi Life: Living the Dream, das sowohl auf der Switch als auch auf der Switch 2 erscheint. Sie konnten bereits lesen, was wir davon halten, in unserer Rezension, die Sie unter diesem Link finden können.

Nintendo verwöhnt uns nun auf ihrer offiziellen Website mit einer herrlich albernen und leicht kindischen Geschichte aus der Entwicklung des Spiels – in einer neuen Ausgabe von Ask the Developer. Direktor Ryutaro Takahashi erklärt, dass es im Team eine ziemlich hitzige Debatte darüber gab, ob dein Mii in der Lage sein sollte... Lass es los.

"Apropos kleine Macken, es gab eine große Debatte im Team darüber, ob Mii in der Lage sein sollte... Wind abnehmen. (Lacht)"

Das Feature wurde aufgenommen, aber das sind nicht irgendwelche Schmuckstücke. Das Team hat wirklich alles gegeben, um den Sound genau richtig hinzubekommen: "Wir waren wirklich besessen davon, den Sound genau richtig hinzubekommen", sagt Tondirektor Toru Minegishi, obwohl er zugibt, dass einige davon "ein bisschen zu realistisch für meinen Geschmack" waren.

Und anscheinend geht es nicht nur um das Sounddesign, denn wenn ein Mii den Cheese-Cut schneidet, muss das auch visuell sichtbar sein. Artdirector Daisuke Kageyama erklärt, dass es auch ernsthafte Überarbeitungen erforderte, diesen Teil richtig zu machen:

"Eine Zeit lang sah der Furzeffekt aus wie eine Explosion."

Kurz gesagt, die digitalen Methanemissionen des Spiels sind kein Spaß, denn es gab überraschend viel Arbeit von einigen offensichtlich talentierten Leuten, um sicherzustellen, dass alles genau richtig funktioniert.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Vollständiges Profil Gamereactor-Autor seit 2007 · 8.047 veröffentlichte Artikel
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23 Ausgaben Jede mit eigener Redaktion und eigenen Wertungen.
1998 Erscheint seit Durchgehend unabhängig geführt.
100% Selbst gespielt Geschrieben aus Zeit mit dem Spiel, nie aus Pressematerial.
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