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Der Schlüssel zum Verständnis des Erfolgs polnischer Science-Fiction- und Videospiele ist, dass sie als Mittel entstanden sind, um die sowjetische Zensur zu umgehen, sagt Jacek Dukaj

Der Autor, Gewinner des Europäischen Literaturpreises und Pionier der metaphysischen Science-Fiction, spricht mit uns über KI, Religion und Kathedralen im tiefen Weltraum.
Alberto Garrido Aktualisiert 22 Juni 2026

In der Welt der Videospiele, wenn wir über europäische Entwicklungen sprechen, ist Polen oft eines der ersten Länder, das erwähnt wird. Das liegt daran, dass diese ehemalige Sowjetrepublik heute Heimat einiger der größten IPs der globalen Industrie ist und weiterhin floriert. The Witcher, Cyberpunk 2077, The Medium, Dying Light, Frostpunk, Blood of Dawnwalker ...

Aber woher kommt all diese Kreativität? Und warum wirken polnische Fantasy- und Science-Fiction-Erzählungen, obwohl vertraut, dennoch einzigartig? All diese Fragen haben zweifellos viele Interpretationen, doch nur wenige Antworten tragen mehr Autorität als die von Jacek Dukaj, einem polnischen Science-Fiction-Autor, Gründer von Dukaj Games und Gewinner des Europäischen Literaturpreises. Wir hatten das Vergnügen, Dukaj auf dem Madeira-Gipfel kennenzulernen, wo er an einem Panel zusammen mit Gathin Aldous teilnahm (mit dem wir uns ebenfalls unterhielten), und wir konnten mit ihm über Science-Fiction, Kathedralen im Tiefenraum, inspiriert von der Sagrada Familia, sowjetische Zensur und vieles mehr sprechen. Das vollständige Interview, das ihr euch nicht verpassen solltet, findet ihr weiter unten.

Zurück zu der Frage, die wir zu Beginn gestellt hatten, fragten wir Jacek direkt, warum der Rest der Welt - und insbesondere Europäer - so überrascht ist von dem Reichtum, der Tiefe und dem Talent, die in der polnischen Science-Fiction zu finden sind. Alles begann vor etwa 50 Jahren ...

"Wir hatten in den 70er und 80er Jahren eine sehr starke literarische Bewegung, die soziologische Science-Fiction genannt wurde. Man muss bedenken, dass es noch während der kommunistischen Zeit war. Es wurde also unter Zensur geschrieben und im Grunde wurde das alles als Vorwand für eine tiefgehende soziologische Kritik am kommunistischen System genutzt. Weil es möglich war, Science-Fiction zu schreiben, die die Rolle der Kommunisten kritisiert, aber keine sogenannte ernsthafte Literatur, weil sich die Zensoren nicht wirklich auf Science-Fiction konzentrierten. Also viele wirklich gute Werke, die aus der Tradition von Orwell, Zamiatin, all diesen großen Werken der Dystopie zurückgreifen.

"Sie legten den Grundstein für spätere Generationen polnischer Science-Fiction-Autoren, auch Spieledesigner, denn diejenigen, die die größten und erfolgreichsten polnischen Spieleentwicklungsfirmen gegründet haben, stammen alle aus dieser Generation, die mit diesen Science-Fiction-Romanen aufgewachsen ist. Sie haben es also in ihrer DNA. So ist also etwas wie die polnische Schule der Science-Fiction-Spiele entstanden."

Tatsächlich ist für Dukaj die Grenze zwischen seiner Arbeit als Romanautor und seiner Arbeit als Videospieldrehbuchautor (und als Gamer) so dünn, dass sie fast atomar wirkt.

"Ich habe immer Spiele gespielt und war fasziniert von den Spielen als neuer Form von Kultur, neuer Kunstform. Schon in meinen frühen Schriften gibt es viele Dinge, die als Worldbuilding beschrieben werden können, basierend auf den Regeln aus Spielen. Also behandelt man die ganze Welt als eine Art Spiel: Man legt diese Regeln auf. Man schaut, wie es sich entwickeln wird. Was für seltsame Merkmale es hat."

"Ich habe etwas geschrieben, das 'Irehare' hieß, eine Novelle, einen Kurzroman, die, glaube ich, zehn Jahre vor Matrix veröffentlicht wurde, und es ist im Grunde die Matrix in einer anderen Ästhetik. Und später habe ich auch einen Roman veröffentlicht, Line of Resistance, der eher ein theoretischer Ansatz zu diesem Problem ist, wobei man sich vor allem fragt, wie man sein ganzes Leben als Spiel behandeln kann. Kann man die ganze Welt menschlicher Erfahrungen spielerisch machen? Ich werde sowieso in diese Richtung gehen."

Verpasst nicht das vollständige Interview, in dem Jacek mit uns über die Rolle der KI spricht, den Spielern absolute Freiheit zu bieten, ihre Geschichten zu erleben, und auch über sein Hauptprojekt zur Adaption von The Cathedral bei Dukaj Games spricht.

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1998 Erscheint seit Durchgehend unabhängig geführt.
100% Selbst gespielt Geschrieben aus Zeit mit dem Spiel, nie aus Pressematerial.
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