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Der Game Director von The Witcher 3 sagt, Clair Obscur und Crimson Desert "liefern etwas ganz Frisches ab"

Konrad Tomaszkiewicz meint: "Unternehmen denken zu viel darüber nach, wie sie Geld verdienen können", was sie daran hindert, Kunst zu schaffen.
Jonas Mäki Editor Sweden 16 April 2026

Von links - Clair Obscur: Expedition 33 und Crimson Desert.

Es ist kein Geheimnis, dass die Spielebranche einige wirklich schwierige Jahre durchgemacht hat, mit extrem großen und teuren Spielen, die sich nicht so gut verkauft haben wie erwartet, und dem Live-Service-Modell, das die Verbraucher nicht in dem Ausmaß gewinnen konnte, das die Publisher erhofft hatten. Stattdessen hat dies dazu geführt, dass viele der größten Erfolge der letzten Zeit von neuen oder kleineren Entwicklern stammen.

In einem Interview mit The Game Business teilt der ehemalige CD Projekt Red-Manager Konrad Tomaszkiewicz, der nun Leiter seines eigenen Entwicklungsstudios Rebel Wolves ist, seine Perspektive zu dem Thema. Er ist der Meinung, dass viel zu viele große Spiele in erster Linie darauf abzielen, Menschen für Geld auszubeuten, anstatt innovative Unterhaltung zu bieten:

"Das Problem in dieser Branche ist manchmal, dass die Leute, die Unternehmen gründen, [zu viel] darüber nachdenken, wie sie Geld verdienen können. Das ist ein wirklich kalter Ansatz für die Spiele. So kann man keine Kunst schaffen."

Natürlich meint er nicht, dass das ein Problem für Rebel Wolves ist. Tomaszkiewicz sagt, sie arbeiten daran, Überraschungen zu bieten, und wollen die Dinge nicht mehr so machen wie früher, und dass sie bereit sind, Risiken einzugehen:

"Ich habe Menschen um mich versammelt, die RPGs lieben, und von Anfang an wussten wir, dass wir storygetriebene Open-World-Spiele mit einigen Wendungen erschaffen wollten. Ein neues Unternehmen zu gründen, das genau das tut wie früher, ist ein Problem, weil wir nicht das Gefühl haben, dass wir uns weiterentwickeln oder selbst entfalten. Es war für uns als Künstler wirklich wichtig. Wir wollen die Grenzen von AAA-RPGs erweitern, indem wir einige riskante Elemente hinzufügen, die mehr Immersion, mehr Emotionen und ein anderes Spielgefühl geben."

Tomaszkiewicz steht der heutigen Spielewelt jedoch nicht völlig negativ gegenüber; im Gegenteil, er glaubt, einen Hoffnungsschimmer für kreative Spiele zu sehen, die nicht dazu gedacht sind, Gamer für Geld auszumelken, und gibt zwei sehr konkrete Beispiele dafür, was er meint:

"Ich glaube, diese [Idee] wächst heutzutage, denn wenn man sich Clair Obscur anschaut oder Crimson Desert gerade, sind diese Spiele anders. Sie sind keine Kopie anderer AAA-Spiele, sondern liefern etwas ziemlich Frisches. Und ich bin wirklich froh darüber, weil ich mich langsam so fühle wie in den 1990ern, als ich Spiele auf meinem 286er-PC oder sogar auf dem Atari gespielt habe, wo jedes Spiel ein anderes Spiel war. Jedes Spiel war ein Unbekanntes. Wir möchten den Menschen ein ähnliches Erlebnis bieten."

Was denkst du? Hat er eine gültige Perspektive auf die Branche, und sind Beispiele für Spiele aus Clair Obscur: Expedition 33 und Crimson Desert, die nicht nur wiederholen, was andere gemacht haben, sondern die Grenzen verschieben?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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