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Kritiken Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

Twisted Reflection ist die erste Monster Hunter Stories, die gleichzeitig für Switch 2, PS5, Xbox Series X/S und PC veröffentlicht wurde.
Javier Escribano Aktualisiert 10 März 2026

Monster Hunter Stories begann als Spin-off für den Nintendo 3DS und wurde in HD-Form mit Monster Hunter Stories 2 fortgesetzt, das ursprünglich exklusiv für die Switch-Konsole war. Dieser Titel wurde jedoch später für PS4 und Xbox One veröffentlicht und erscheint nun Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection gleichzeitig auf PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2 (nicht auf der originalen Switch), wodurch er als reguläre Unterreihe abwechselt und mit den Hauptspielen abwechselt. Und man würde sagen, dass Stories 3 für Capcom jetzt noch wichtiger ist, angesichts der schlechten Fan-Resonanz von Monster Hunter Wilds im letzten Jahr.

Auch wenn es alles andere als katastrophal ist, ist die aktuelle Wahrnehmung der Monster-Hunter-Reihe nicht da, wo sie sein sollte, und ein erfolgreiches Monster Hunter Stories 3 wird die Lage beruhigen, bevor die bereits bestätigte Monster-Hunter-Wilds-Erweiterung später in diesem Jahr angekündigt wird. In dieser Rezension zu Monster Hunter Stories 3 können wir bestätigen, dass diese Fortsetzung den Erwartungen gerecht wird, obwohl Fans der Haupt-Monster Hunter-Spiele noch bedenken müssen, dass es sich um sehr unterschiedliche Spiele handelt, ohne Echtzeitkämpfe, ohne Mehrspielermodus und mit einem stärkeren Fokus auf Geschichte und Erkundung mit einem ganz anderen Ton und visuellen Charakter.

Wenn ihr frühere Spiele der Serie gespielt habt, werdet ihr von diesem Teil nicht allzu überrascht sein. Das meiste Neue stammt vom neuen visuellen Design und der neuen Geschichte, die die aktuelle Hardware (keine Versionen auf der Switch 1, PS4 oder Xbox One) gut nutzt, um eine sehr detaillierte cel-shaded Welt zu zeigen (mit ähnlichem Aussehen wie Titel wie Dragon Quest XI) mit vielen umherstreifenden Kreaturen und ziemlich großen Flächen, auch wenn es kein Open-World ist. Alle Hauptzonen bestehen normalerweise aus einem großen Bereich, in dem man auf seinem Rathalos herumfliegen, Monster angreifen und Ressourcen und Nebenquests erkunden kann, sowie aus kleineren, linearen (fast Korridoren) Bereichen, die durch Ladezeiten unterteilt sind. Ich denke nicht, dass das ein Problem ist, da sich gezeigt hat, dass Open-Worlds nicht immer am besten zu einem JRPG-Spiel passen (etwas, das auch die Hauptspiele der Monster-Hunter-Reihe verstehen).

In Monster Hunter Stories geht es nicht nur darum, Monster zu jagen, sondern Monster zu zähmen, die man im Kampf einsetzen kann (und außerhalb des rundenbasierten Kampfes reiten kann). Wie bei Pokémon kann man jederzeit bis zu sechs Monster mitnehmen und zwischen ihnen jederzeit im Kampf wählen. Jedes Monster hat unterschiedliche Stärken und Schwächen (Feuer, Eis, Gift...), und natürlich ist es die beste Strategie, das effizienteste Monster auszuwählen. Es macht Spaß, ihnen (es gibt Dutzende aus allen "Generationen" von Monster Hunter) bei ihren spektakulären Angriffen zuzusehen, und das Spiel zeigt häufig Minifilme mit Spezial- und Tandemangriffen, die den Kämpfen visuelles Flair verleihen (auch wenn man früher oder später doch auf "Start" drückt, um die Animationen zu beschleunigen).

Das Kampfsystem hat nichts mit den Hauptspielen zu tun. Anfangs kann es überwältigend wirken, mit seinen vielen Angriffsarten, mehreren aufgeladenen Bewegungsfähigkeiten und einem Schere-Stein-Papier-System für jeden Angriff, das einen dazu zwingt, wachsam zu sein und zu erraten, welche Bewegungsart das Monster einsetzen wird. Es dauert jedoch nicht lange, bis man klickt, und es macht Spaß, mit den verschiedenen Monstertypen zu experimentieren, alle ihre Angriffe zu sehen und natürlich verschiedene Waffen und Rüstungen für den eigenen Jäger (oder Reiter) auszuprobieren. Das Crafting ist gegenüber den Hauptspielen etwas vereinfacht, aber das ist zu erwarten: Mit den Waffen (man kann im Kampf drei Waffen gleichzeitig mitnehmen), Rüstungen und Dekorationen sowie der Personalisierung der Monsties gibt es viel Tiefe und Experimentierfreiraum, um die ideale Konfiguration für sich und sein Monster zu finden.

Die Art, wie man diese Monster bekommt, macht jedoch nicht so viel Spaß wie in Pokémon, wo man Pokémon in freier Wildbahn fängt. Hier verschwinden die Monster, gegen die man kämpft, und stattdessen stiehlt man Eier aus den Nestern der Monster, die sich immer in winzigen Bereichen befinden, die durch Ladebildschirme vom Hauptbereich getrennt sind. Man findet ein Höhlen-Symbol, geht mit einer Ladezeit dazwischen ein, farmt ein paar Ressourcen, nimmst das Ei und geht dann. Das ist eine Veränderung im Vergleich zu den vorherigen Spielen, in denen diese Höhlen Mini-Dungeons waren, was das Erlebnis schlanker macht, aber am Ende ziemlich seltsam ist (könnten die Nester nicht schon in der Hauptwelt sein?).

Die Eier werden zur Basis geschickt, wo man später sehen kann, wie sie schlüpfen, und sie dann seiner Gruppe hinzufügen oder freilassen kann, wenn man möchte. Meiner Meinung nach ist es nicht der unterhaltsamste "Monsterjagd"-Prozess (es ist in Pokémon immer cool, sich mit den Kreaturen zusammenzutun, gegen die man gekämpft hat), aber er bringt viel Tiefe mit sich, da man nicht wirklich weiß, welches Monster aus dem Ei schlüpfen wird, und jedes verfügt über eine Reihe von Genen, die man später verändern kann, um sein Monster zu verbessern, was aus erzählerischer Sicht auch besser zu rechtfertigen ist.

Der Clou dieses Spin-offs ist, dass wir nicht als Jäger, sondern als Reiter in einer Welt agieren, in der jeder daran gewöhnt ist, selbst die größten und furchterregendsten Monster zu zähmen und zu reiten... die eigentlich "monsties " genannt werden. Die Geschichte - völlig unabhängig von anderen Spielen der Reihe - verfolgt eine animalische und umweltbewusste Botschaft, so sehr, dass sie eine Option bietet, die zuvor aufgezogenen Monster freizulassen, um die Population der Arten in der Natur zu erhöhen und die Umwelt wiederherzustellen. Das hat natürlich Vorteile: Die Verbesserung des Ökosystems bedeutet, dass man bessere Monster bekommt, die nützlich sind, um gegen die schwierigeren optionalen Monster und die vielen Nebenquests und Nebengeschichten anzutreten.

Leider ist die Hauptgeschichte des Spiels nicht besonders interessant. Es ist die archetypische JRPG-Prämisse mit zwei Kriegsreichen, zwei gegensätzlichen Geschwistern, einer mysteriösen magischen Bedrohung, die an allen Fäden zieht, und vielen Klischees. Für Fans des Genres wird es wahrscheinlich gut funktionieren, aber wenn ihr etwas Reiferes sucht oder euch wegen des minimalistischen Ansatzes in Bezug auf die Geschichte und der faszinierenden Weltgestaltung oder wegen der - nach Wilds mittlerweile praktisch ausgestorbenen - Überlebenselemente in Monster Hunter verliebt habt, werdet ihr hier nichts davon finden und möglicherweise die sehr langen Dialoge langweilig und die Charaktere nervig finden.

Wenn man keine Verbindung zu den Charakteren und der Geschichte aufbaut, fallen die sich wiederholende und lineare Struktur des Spiels (zum nächsten Ausrufezeichen gehen, Zwischensequenz ansehen, zum nächsten Zeichen gehen, vom Boss vernichtet werden, ein wenig farmen, den Boss vernichten, zum nächsten Zeichen gehen...) und das Fehlen von Überraschungen im Gameplay umso mehr auf. Einige der Systeme, um die Monsties aufzuleveln, das bereits erwähnte Gensystem, sind ebenfalls ziemlich undurchsichtig, und es gibt nicht wirklich viele Anreize, sich damit zu beschäftigen, da die Texte in den Nebenquests und Nebengeschichten (jeder Charakter hat eine mit mehreren Kapiteln) ebenfalls sehr langweilig sind.

Monster Hunter Stories 3 hat ein sehr starkes Kampfsystem, eine optisch ansprechende Welt, und die große Anzahl an Monstern, die man im Kampf finden und befehligen kann, macht einige der uninspirierteren Elemente und eine recht langweilige Geschichte wett. Hardcore-Monster Hunter-Fans, die mit der "Casualisierung" der Serie in Wilds unzufrieden sind, finden vielleicht einen guten Grund, hier ins Monster Hunter-Universum zurückzukehren, aber das hängt davon ab, wie sehr sie das rundenbasierte JRPG-Genre mit all seinen Eigenheiten und Klischees mögen.

7
Gut von 10 · Gamereactor Deutschland
Pro Guter visueller Stil. Der Kampf macht süchtig. Mit all den Monstern zu spielen, macht Spaß.
Contra Die Geschichte ist klischeehaft und nicht sehr interessant. Die Hauptgeschichte ist linear und repetitiv.
Netzwerk-Wertung Durchschnitt über 22 Gamereactor-Ausgaben
7,0
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Editor Spain Javier Escribano wrote for Gamereactor from 2024, covering sport alongside video games and world news. His work appeared on the Spanish and international editions.
Vollständiges Profil Gamereactor-Autor seit 2024 · 5.322 veröffentlichte Artikel
7
Gut Netzwerk-Wertung über 22 Ausgaben
Fakten zum Spiel
Entwickler Capcom
Publisher Capcom
Termin 13 März 2026
Genre Action, Adventure
Plattformen
Nintendo Switch 2 PS5 PC Xbox Series X
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23 Ausgaben Jede mit eigener Redaktion und eigenen Wertungen.
1998 Erscheint seit Durchgehend unabhängig geführt.
100% Selbst gespielt Geschrieben aus Zeit mit dem Spiel, nie aus Pressematerial.
1–10 Netzwerk-Wertung Die Wertung jeder Ausgabe, gemittelt und ausgewiesen.