Total War: Warhammer III - Tides of Torment
Ein weiteres Total War: Warhammer III DLC-Paket, randvoll mit Willkommensupdates und einem kostenlosen General.
Tides of Torment, wie immer mit Total War: Warhammer III, kommt mit einem riesigen Spiel-Update mit groß angelegten Verbesserungen der Mechaniken, die eng mit dem eigentlichen DLC-Inhalt verknüpft sind, zusätzlich zu einem kostenlosen legendären Lord wie immer. Wir werden die großen Überarbeitungen nicht behandeln, da das viele Seiten Text erfordern würde, aber sie sind in jeder Hinsicht Verbesserungen, wo besonders Norsca das wirklich gebraucht hätte.
Wenn ihr mit der Total War -Reihe und besonders mit dem Warhammer -Teil nicht vertraut seid, empfehle ich euch dringend, unsere früheren Artikel und Rezensionen zu lesen, ansonsten wäre das meiste von dem Folgenden reiner Unsinn.
Der kostenlose Teil, der mit dem Update kommt, ist relativ einfach, da es The Masque of Slaanesh ist, eine arme Seele, ein tanzender Dämon, der das Pech hatte, eine militärische Niederlage für ihren Meister durch die Medien des Tanzes nachzustellen. Falscher Zug... Sie ist jetzt dazu verdammt, für immer zu tanzen, und nein, ich stehe nicht unter dem Einfluss von kontrollierten Substanzen, das ist die echte ursprüngliche Lore für die Figur, auch wenn die ursprüngliche Lore aus dem 8th Edition Codex von 2013 etwas anders ist und die 40K-Version auch einige Variationen hat.
Ihre Hauptmechanik sind daher Tänze, die Buffs geben, und das Tempo wird durch militärischen Sieg erhöht, ebenso wie die Effekte der verschiedenen Tänze, die sie ausführen kann, wobei ein letzter freigeschaltet wird, wenn die drei anderen vollständig abgeschlossen sind. Jeder Tanz kann eine gewisse Variation haben, ist im Allgemeinen vielseitig und sehr im Einklang mit dem allgemeinen Spielstil der Armee, bei dem man ständig in Bewegung sein muss. Dies wird durch neue unheilige Manifestationen erleichtert, während die Kultmechanik, die verborgene Kulte in fernen Städten erlaubt, dir hilft, deine Korruption zu verbreiten. The Masque, wie die kostenpflichtigen DLC-Lords, haben keine benutzerdefinierte Kampagne und werden nur für den großflächigen Immortal Empires -Modus verwendet, was für einen kostenlosen und wirklich interessanten Lord fair ist, aber bei den kostenpflichtigen Lords fühlt sich dieser Teil unzureichend an.
Die bezahlten Herren, drei an der Zahl, repräsentieren einige neue Varianten mit unterschiedlichen Mischungen. Sea Lord Aislinn hat einige sehr interessante Variationen bestehender Mechaniken, um bei anderen Fraktionen Gunst zu gewinnen, was bedeutet, dass er selten Städte für sich nimmt, da er eine eroberte Siedlung an andere Fraktionen übergibt und stattdessen einen kleinen Außenposten hat. Er nutzt stark die Black Ark -Mechaniken aus dem Dark Elves und ist ein sehr seefahrender Lord, wobei die Dragonship Flotte ihn als Horde-Fraktion nutzt, während er sich zu Hause mit komplexen politischen Problemen auseinandersetzen muss. Das ist der einzige Teil des Builds, den ich gespielt habe, der nicht funktioniert hat, da ich einfach keinen meiner Generäle als Herrscher über die verschiedenen Teile von Ulthuran einsetzen konnte und somit diesen Teil seiner Spielmechanik nutzen konnte, was seltsam ist, da der andere Teil, direkte Hilfe und Buffs von bestimmten elfischen Anführern, problemlos funktionierte...
Aislinn kommt mit einem neuen generischen Lord und Helden, neuer niedrigstufiger Infanterie und einigen sehr bunten Monstern, darunter eine Wasser-Version des Sandwurms aus Dune, sowie eine (und ich schwöre, ich habe das nicht erfunden) fliegende Streitwagen, von denen eine Version einen Bolzenwerfer hat. Er ist sehr sauber, wie üblich ein Hochelfen, aber es ist eine ganz andere Spielweise, da Buffs und Hilfe anderer legendärer Lords dein Spiel stark beeinflussen. Mein Hauptproblem mit seiner Kampagne ist, dass ihm aufgrund seiner Position die offensichtlichen Feinde ausgehen, trotz meines Risikos, Kairos Fateweaver anzugreifen und fast sofort dämonische Länder zu überfallen.
Mein neuer Favorit ist Dechala, The Denied One. Gott, wie liebe ich diese biblischen Namen. Sie hat außerdem den einfachsten Startplatz von den vieren, mit wenigen starken Gegnern in der Nähe und viele Expansionsmöglichkeiten. Sie verwendet eine Thrall-Mechanik wie Malus Darkblade, mit einer starken Begrenzung der mächtigsten Siedlungen, wie der Pleasure Palace, die die besten Soldaten und wirtschaftliche Vorteile bietet. Diese Halb-Dämonin, Halb-Mensch hat sechs Arme und doppelt magische Waffen, was sie zu einer wahnsinnigen Nahkampfkraft macht, die zudem schnell ist. Sie bringt einen benannten legendären Helden, neue Infanterie und vor allem Fernkampfinfanterie mit, was den Grundkampf deutlich erleichtert. Der Spielstil ist immer noch extrem schnell und schnell, wobei mehr oder weniger jede einzelne Einheit in der Armee eine Glaskanone ist.
Zu guter Letzt, es sei denn, du willst als mutierter Chaos-Brut sterben, gibt es Sayl, The Faithless. Er beginnt in einer neuen Provisioun auf der Karte und hat einige wirklich starke, aber auch schwierige Questkämpfe, die Spielmechaniken freischalten, sowie einige wirklich schöne Ergänzungen zu den Norscan Stämmen, darunter einen legendären, bärenähnlichen Helden, Fimirs, an den du dich vielleicht aus den alten Hero Quest Spielen erinnerst. Seine Spielmechanik ist sehr hinterhältig und spielt um Manipulationen und Verrat, statt um rohe Stärke und Loyalität zu einem bestimmten Gott. Allerdings ist er sehr schlecht situiert. Egal, was ich am Anfang gemacht habe, ich bekam Ärger mit einem legendären Chaos Dwarf Lord, und die sind schwierig, wenn man gerade anfängt. Der Kampf gegen sie hat mich 10-12 Züge hinter meiner normalen Routine zurückgeworfen, und zusammen mit den Questkämpfen muss man mit Sayl etwas mehr Einsatz investieren, der wie die drei anderen interessante Mechaniken hat.
Das Wichtigste für alle neuen Lords ist nicht, dass die fraktions- und lordspezifischen Mechaniken komplex sind und nicht einzeln, sondern kombiniert sind, sodass es viel zu beachten gibt. Das gefällt mir, da es ein Strategiespiel ist, das nicht unmöglich zu lernen, aber schwer zu meistern ist, und mit etwa 100 Optionen für einen Lord alles für alle Geschmacksrichtungen bietet.
Der Preis wird höchstwahrscheinlich ein Problem sein. Zum Zeitpunkt des Schreibens kennen wir den Endpreis nicht, aber eine Schätzung wäre 9 € pro Lord oder 25 € für alle drei. Man bekommt doch viel: drei legendäre Lords, drei generische Lords, drei legendäre Helden, vier generische Helden, zehn Regiments of Renown und zwanzig neue Einheiten zusätzlich zu den neuen Mechaniken. Im Gegensatz zu Thrones of Decay bekommt man jedoch keine benutzerdefinierte Realms of Chaos -Kampagne (der story-/narrative Teil des Spiels), und es sei denn, die Entwickler bei Creative Assembly überraschen uns beim Launch mit völlig unterschiedlichen Preisen, finde ich es nur fair darauf hinzuweisen, dass wir im Grunde viel weniger Inhalte zum gleichen Preis bekommen. Nicht falsch verstehen, ich werde mit Immortal Empires irgendwann einen vollständigen Dominanzsieg erreichen - denn so soll es sein - aber solange sich der Preis nicht als beim vorherigen DLC herausstellt, finde ich, dass der Preis nicht stimmt. Aber wenn dir Immortal Empires gefällt, dann mach es, denn die Spielmechaniken machen Spaß und bieten ansonsten etwas langweilige Fraktionen ordentliche Verbesserungen.
















