Unreal Engine ist ein ziemlich gebräuchlicher Name in der Welt der Videospiele, da es das Tool ist, auf dem viele der neuesten und besten Spiele aufgebaut wurden. Aber es ist auch eine viel vielseitigere Software, die in anderen Medien wie der Filmanimation verwendet werden kann.
Zu diesem Zweck haben wir uns im Rahmen unserer Berichterstattung über San Diego Comic Con Malaga mit dem Pixar -Veteranen und Animationsexperten Mark Andrews getroffen, um ihn darüber zu befragen, wie Unreal Engine die Landschaft der Filmproduktion verändert.
"Die Unreal Engine ist ein fantastisches Tool, weil es nur ein Renderer ist, der in Echtzeit rendert", beginnt Andrews. "Ich muss nicht eine Woche darauf warten, dass meine Aufnahme gerendert wird. Was uns das ermöglicht, in Abstimmung mit der Verwendung von Mocap, ist, dass ich nicht die großen, schwerfälligen, gigantischen Crews brauche, die es braucht, um einen Animationsfilm zu machen, bei dem man wirklich planen muss, weil es so teuer ist und man alle einbeziehen wird. Im weiteren Verlauf handelt es sich bei diesen Produktionen um altbewährte 30 Jahre alte Produktionsstile. Jetzt müssen wir uns nicht mehr daran halten. Wir können kleinere Teams haben, die schneller arbeiten. Unwirklich hilft dabei, das zu erreichen."
Er fährt dann fort, dass Unreal Engine es den Schöpfern ermöglicht, ihre Projekte schneller anzupassen und sich spontan anzupassen, und zwar auf eine Weise, die der Live-Action-Produktion ähnelt.
"Bei allen Projekten, an denen ich gerade arbeite, ist das Problem mit der Animation, dass es unglaublich schwierig ist, irgendeine Art von Organischem in etwas zu bringen, das sehr mechanisch und computergestützt ist. Das müssen wir planen. Aber da ich auf einer Mocap-Bühne mit einer virtuellen Kamera stehe, kann ich jetzt mit den Schauspielern arbeiten. Ich kann die Szene erkunden. Ich kann den Moment in Workshops halten. Wenn es nicht funktioniert, weiß ich, dass es nicht sofort funktioniert, und ich kann auf der Bühne neu schreiben. Es gibt viel mehr von dieser improvisierten, organischen, hin und her gehenden Kreativität."
"Und wir können Sachen finden und man kann alles aufnehmen, also behält man alles. Und wenn ich dann wieder reinkomme, kann ich es aufnehmen, oder mein Layout-Team kann es aufnehmen, und jetzt können sie die Berichterstattung aufnehmen. Sie haben keine Abdeckung in der Animation. Und so ist die Geschichte jetzt, wir haben diesen Prozess, diese Pipeline, die es uns ermöglicht, mehr wie Live-Action zu agieren. So bekommt man das Beste aus der Live-Action in dieser Organischen und findet Dinge in der Serendipität, den glücklichen Zufällen und der totalen Kontrolle über das visuelle Bild aus der Animation, die auf die bestmögliche Weise kollidiert."
Andrews hat Unreal Engine verwendet, um seine neuesten Regiearbeiten zu schaffen, eine Serie, die als Super Giant Robot Brothers bekannt ist. Er verrät, dass die Software dazu beigetragen hat, die Produktionskosten weit niedriger zu halten als bei der traditionellen Animation und dass sie dazu beitragen sollte, eine neue Ära für die unabhängige Animationsfilmproduktion einzuläuten.
"Die Supergiant Robot Brothers konnten gemacht werden und wir haben Unreal verwendet, um es zu machen. Es war ein Wunder. Alle Planeten waren ausgerichtet und wir waren laserfokussiert. Also haben wir in 18 Monaten fünf Stunden Content für 13 Millionen Dollar produziert. Als ich also aus dieser Erfahrung herauskam, dachte ich, Moment mal, wenn Sie mir 13 Millionen Dollar gegeben haben und ich nur 90 Minuten hatte, kann ich das in 18 Monaten machen und all das zusätzliche Geld wird in den Look des Films fließen. Da dämmerte es mir, dass die Ära des unabhängigen Animationsfilms mit diesen Echtzeit-Pipelines gekommen ist."
Schaut euch das vollständige Interview mit Andrews unten an, um mehr über seine Zeit bei der Arbeit an Brave und Meridas verrückte Haare und sogar The Incredibles zu erfahren.