Vielleicht liegt es nur daran, dass sich Nachrichten heutzutage schneller und einfacher verbreiten, aber es scheint sicher, dass die Anzahl der talentierten, bekannten Entwickler, die riesige Unternehmen verlassen, um etwas auf eigene Faust zu starten, in den letzten Jahren in die Höhe geschossen ist. That's No Moon, Lighthouse Games, Wildlight Entertainment und so viele andere Studios sind Beispiele für Menschen, die hinter einigen der größten Spiele der Welt stehen und etwas Neues ausprobieren wollen. Deshalb musste ich gerade Bret Robbins, den Creative Director von Dead Space und Call of Duty: Modern Warfare 3, zu dieser Angelegenheit befragen, als ich letzte Woche Ascendant Studios besuchte, um das erste Spiel des Studios, Immortals of Aveum, zu sehen. Seine Antwort war nicht gerade überraschend:
"Ich denke, es gibt sicherlich eine persönliche Motivation, etwas Eigenes zu starten. Denn wenn ich es jetzt nicht tun würde, würde ich es nie tun. Ich wurde nicht jünger. Ich war seit 22 Jahren in der Branche, als ich Ascendant gründete. Für mich fühlte es sich wie der nächste Schritt an, den ich in meiner Karriere machen wollte. Mein eigenes Studio zu betreiben und ein Spiel zu machen, das ich selbst erstellt hatte. Nachdem ich sehr lange an den Franchises anderer Leute gearbeitet habe. Was den Zustand der Branche betrifft, denke ich, dass es für große Unternehmen immer seltener wird, aufgrund der damit verbundenen Kosten ein Risiko einzugehen. Wie viel Geld es kostet, ein AAA-Spiel zu machen. Sie sehen also viele Fortsetzungen, Neustarts und Dinge, die IP verwenden, die gut etabliert sind und die die Leute bereits lieben. Und ich habe nichts gegen diese Spiele oder die Leute, die diese Spiele machen, und ich spiele diese Spiele. Aber die Risiken, etwas Neues zu machen, das ist das Lebenselixier dessen, was wir tun. Wir brauchen neue Ideen. Wir brauchen neue Original-IP da draußen, also wenn der einzige Weg, wie ich das tun wollte, darin bestand, meine eigene Firma zu gründen, musste ich das tun."
Er erwähnte auch den Fokus des Studios auf die Gesundheit der Entwickler, die Möglichkeit, aus der Ferne zu arbeiten und längere Crunchs zu vermeiden:
"Ich denke, dass Projekte in Schwierigkeiten geraten können, wenn sie viele widersprüchliche oder sich verändernde Visionen haben. Ich hatte also vom ersten Tag an eine ziemlich klare Vorstellung davon, was ich wollte, und wenn man die Designdokumente liest, sieht man so ziemlich das Spiel, das wir gemacht haben. Wir haben nicht viele Links- und Rechtskurven gemacht, die dem Projekt in Bezug auf Zeit, Ressourcen und alles wirklich geschadet haben. Und ich denke, in diesem Sinne hatte ich Glück, dass die Vision wahr war und dass es eine Vision war, die stark genug war, dass sie sich den ganzen Weg hindurch getragen hat. Das hilft sehr. Zweitens, weil wir kleiner angefangen haben, sind wir sehr agil. Wir sind in der Lage, sehr schnell Entscheidungen zu treffen und uns nicht mit Dingen aufzuhalten. Wir können schnell scheitern. Wir können uns wahrscheinlich viel schneller bewegen als eine größere Organisation, so dass wir den Spaß am Spiel schnell finden und verstehen konnten, was der Kern des Spiels war.
"Ich denke, was die Work-Life-Balance angeht, habe ich das von Anfang an zu einer Priorität gemacht, weil ich schon lange in der Branche bin. Ich habe an Projekten gearbeitet, bei denen ich sehr, sehr hart und sehr lange gearbeitet habe, und ich wollte es nicht mehr tun. Und ich möchte die Leute nicht bitten, etwas zu tun, was ich persönlich nicht tun möchte. Wir hatten definitiv Zeiten, in denen wir Überstunden machen mussten. Das ist sicherlich manchmal passiert, aber wir haben es so weit wie möglich eingeschränkt. Jetzt, wo wir das Spiel auf der Zielgeraden beenden, arbeiten wir sehr hart, aber ich glaube nicht, dass es auch nur annähernd an die Horrorgeschichten heranreicht, die wir alle über das Crunchen gehört haben. Ich glaube nicht, dass es wirklich zu einem besseren Spiel wird. Du wirst müder und triffst schlechtere Entscheidungen. Sie haben ineffizientere Arbeit. Du bist weniger kreativ. All die Dinge, von denen wir nicht wollen, dass sich die Leute fühlen. Das ist es, was Crunch mit dir macht, und das hilft dem Spiel meiner Meinung nach überhaupt nicht. Du wirst ein schlechteres Spiel machen, wenn du die Leute hart knirschen lässt."