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Artikel

Interview mit Square Enix über Bravely Default Remastered und Switch 2

Eines der besten Rollenspiele des Unternehmens feierte kürzlich ein Comeback in einer aktualisierten Version für Switch 2. Wir wollten mehr über die Arbeit erfahren und darüber, wie es war, mit der neuen Konsole zu…
Jonas Mäki Editor Sweden 14 Juli 2025

Pünktlich zum Launch von Switch 2 nutzte Square Enix die Gelegenheit, um sein gefeiertes Rollenspiel Bravely Default in der Version Bravely Default Flying Fairy HD Remaster aufzupeppen. Wie ihr wisst, haben wir es bereits getestet, aber wir haben auch die Gelegenheit genutzt, um ein wenig mit dem General Producer der Serie von Bravely, Tomoya Asano, und dem Produzenten Naofumi Matsushita zu sprechen.

Wir diskutierten über die neue Version und wie sie an die Arbeit an der Wiederveröffentlichung herangegangen sind, aber das Gespräch drehte sich auch um Switch 2 und was es zu bieten hat.

Gamereactor: Was waren die größten technischen Herausforderungen bei der Übertragung des Originalspiels vom Nintendo 3DS auf ein Gerät mit einem so größeren Bildschirm und HD-Grafik wie der Switch 2?

Matsushita: Das müsste die Benutzeroberfläche sein. Da wir die Informationen zwischen zwei Bildschirmen für einen Bildschirm neu strukturieren mussten, musste die gesamte Benutzeroberfläche von Grund auf neu erstellt werden. Wir haben uns schwer getan, eine Benutzeroberfläche zu erstellen, die das Spielen erleichtert und auch für Anfänger intuitiv ist. Außerdem konnten die AR-Filme im Originalspiel aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet werden, indem man den Nintendo 3DS bewegte, aber für dieses Remaster haben wir es so gemacht, dass die Spieler den Kamerawinkel mit der normalen Steuerung ändern konnten, damit das Erlebnis so nah wie möglich am Originalspiel war.

Gamereactor: Was sind die Vor- und Nachteile eines großen Bildschirms anstelle von zwei kleineren?

Die Möglichkeit, alle Menüpunkte zu sehen und sie direkt über den Touchscreen zu steuern, hatte einige echte Vorteile, aber es gab auch den Nachteil, dass der Bildschirm klein war, so dass es manchmal schwierig war, zu sehen und herauszufinden, wo im Menü sich jeder Punkt befindet. Als es darum ging, die gesamte Benutzeroberfläche für dieses Remaster auf einem Bildschirm neu anzuordnen, haben wir die Trennung der Menüpunkte voneinander überarbeitet und neu organisiert und die Schaltflächen so verteilt, dass sie besser für herkömmliche Steuerelemente geeignet sind. Ich denke, dass das Endergebnis ein Bildschirmlayout ist, das das Spielgefühl des Originalspiels beibehält, während die Steuerung einfacher und die Informationen auf dem Bildschirm klarer werden. Im Vergleich zum Original gibt es meiner Meinung nach jetzt mehr Vor- als Nachteile.

Das Original wurde auf dem Nintendo 3DS veröffentlicht, der, wie wir wissen, zwei kleine Bildschirme und eine deutlich schwächere Leistung hatte.

Gamereactor: Haben Sie irgendetwas an der Balance oder dem Design des Spiels geändert, um es besser an das heutige Publikum anzupassen, und wenn ja, was und warum?

Matsushita: Das Balancing für das Spiel basiert auf der westlichen Veröffentlichung des Originals Bravely Default, das dann in Japan unter dem Titel For the Sequel neu veröffentlicht wurde, aber wir haben einige Rückmeldungen gehört, dass der Eröffnungsteil des Originalspiels zu schwierig war, also haben wir die Kosten für Magie ein wenig reduziert und die Monsterformationen für diesen Abschnitt überdacht. Da die Bosse Nemesis, die ursprünglich dazu gedacht waren, zwischen Spielern mit StreetPass gesendet zu werden, dazu gedacht waren, ohne Verbindung zum Internet geteilt zu werden, haben wir sie als optionale Nebeninhalte im Spiel neu verteilt und auch ihre Werte neu ausbalanciert.

Gamereactor: Wie schaffen Sie es, die Notwendigkeit, das ursprüngliche Erlebnis zu bewahren, mit dem Hinzufügen neuer Funktionen zur Lebensqualität in Einklang zu bringen?

Matsushita: Unser Ziel für dieses Projekt war es, das Erlebnis von Bravely Default wieder für moderne Spieler zu präsentieren, und da wir das Spielerlebnis des Originals respektieren wollten, haben wir von Anfang an entschieden, dass wir die Geschichte des Spiels oder das Balancing nicht ändern würden.

Für Leute, die das Original gespielt haben, wird es das zweite oder dritte Mal sein, dass sie es spielen, daher wurde uns die "Bequemlichkeit des Gameplays" als Ziel gesetzt, das wir von Anfang an des Projekts erfüllen müssen. Also haben wir so viele Verbesserungen von Bravely Second und Bravely Default II in dieses Spiel eingebaut, wie wir konnten. Man hat die empfohlene Level-Anzeige, die Möglichkeit, Jobs und Fähigkeiten als Sets zu speichern, die Heal All -Funktion usw. Das sind alles Kleinigkeiten, aber ich denke, dass wir es geschafft haben, das Spiel auf moderne Standards zu bringen.

Wir waren uns bewusst, dass es viele verschiedene Dinge aus dem Originalspiel gab, die die Spieler gerne geändert oder nicht geändert sehen würden, und wir wussten auch, dass es bestimmte Bereiche geben würde, in denen die Fans glücklicher sein würden, wenn wir nichts ändern oder hinzufügen würden. Unsere Leitprinzipien waren: "Ändere das Spielerlebnis nicht"; und "Verbesserung der Spielbarkeit", und so haben wir für jede Spezifikationen des Spiels eine angemessene Entscheidung getroffen und ein Gleichgewicht zwischen diesen beiden Ideen gefunden.

Nichts würde mich glücklicher machen, als wenn die Leute das Spiel spielen und das Gefühl haben, dass wir in diesem Spiel alles genau richtig ausbalanciert haben. Das wäre echt toll.

Es wurden zwei Minispiele hinzugefügt, um die Funktionen der neuen Konsole zu demonstrieren.

Gamereactor: Erzählen Sie uns etwas über die Gründe für die Entwicklung und Integration der Minispiele "Luxencheer Rhythm Catch" und "Ringabel's Panic Cruise"?

Matsushita: Eines der Alleinstellungsmerkmale von Bravely Default war, dass es verschiedene Funktionen der Konsole nutzte, also wollten wir, wenn wir es auf einer neuen Konsole veröffentlichen würden, auch exklusive Funktionen für die neue Konsole einbauen. Cattle Call, die Entwickler des Remasters, sind auch extrem leidenschaftlich, also haben wir uns darauf geeinigt, etwas mit Maussteuerung zu versuchen.

Asano: Als Schöpfer macht es Spaß, etwas mit neuen Funktionen auf neuer Hardware zu erschaffen. Ich denke, dass jeder selbst herausfinden möchte, wie es sich anfühlt, ein Spiel mit einer Maus in jeder Hand zu steuern, daher bin ich froh, dass wir einige Minispiele wie dieses direkt zum Start der Konsole einbauen konnten.

Matsushita: Wir haben mit Cattle Call zusammengearbeitet, um Vorschläge für viele verschiedene Minispiele zu machen, aber wir dachten, es wäre besser, den Inhalt jedes einzelnen zu bereichern, und so sind wir bei den beiden Minispielen gelandet, die im Spiel sind. Wir haben uns Luxencheer Rhythm Catch sehr leicht ausgedacht. Wir dachten, dass ein Rhythmusspiel, bei dem zwei Mäuse zur Steuerung verwendet werden, eine neue Erfahrung sein würde, anders als alles, was es bisher gab, und wir dachten, dass es offensichtlich sein würde, worum es in dem Spiel geht, wenn man nur auf den Bildschirm schaut.
Für Ringabel's Panic Cruise haben wir einfach gesagt: "Lasst uns die doppelte Maussteuerung verwenden, um etwas zu schaffen, das wir noch nirgendwo anders gesehen haben!"

Gamereactor: Wie war es, an Switch 2 zu arbeiten?

Matsushita: Bei der Entwicklung dieses Spiels für die Switch 2 und mit dem Ziel, dass die Veröffentlichung mit dem Konsolenstart zusammenfällt, haben wir sehr eng mit Nintendo und Unity zusammengearbeitet, um Informationen miteinander zu teilen, und der Entwickler Cattle Call erhielt auch technische Unterstützung für alle Herausforderungen, auf die sie stießen, wofür wir sehr dankbar sind.

Ich denke auch, dass das Spielen auf der neuesten Switch 2 Hardware bedeutet, dass die Spieler die universellen Elemente des Spiels, wie die Grafik und die Musik, erneut besuchen können, während sie gleichzeitig die technischen Fähigkeiten der Hardware testen und erleben, und ich denke, dass dies eine sehr attraktive Aussicht ist. Ich denke, dass die Switch 2 es uns ermöglicht, den grundlegenden Charme des Originalspiels leichter zu vermitteln, daher hoffe ich wirklich, dass die Spieler es genießen werden, dieses Spiel aus einem frischen, neuen Blickwinkel zu spielen.

Gamereactor: Welche neuen Funktionen und Verbesserungen sind Ihrer Meinung nach in dieser Version am wichtigsten?

Matsushita: Ich denke, die größte Herausforderung für uns war das Hinzufügen der beiden Minispiele.

Wir machten mit dem Ziel weiter, sie so hochwertig zu machen, dass sie als Spiele für sich allein standen, aber natürlich hatten wir diese feste Deadline für die Konsolenveröffentlichung, und ich hatte das Gefühl, dass wir vielleicht nicht genug Zeit haben würden... Um sicherzustellen, dass es zu keinen Verzögerungen kommt, habe ich das Projekt selbst geleitet, um Entscheidungen zu beschleunigen, um die Spezifikationen zu bestätigen und den Entwicklungsfortschritt zu optimieren, und mit der QA darüber gesprochen, den Zeitplan für die Tests der Minispiele anzupassen, um sie bis zum Ende zu optimieren, so dass ich zufrieden bin, dass wir sie ohne Reue abschließen konnten.
Ich denke, dass es uns gelungen ist, die Maussteuerung Switch 2 zu nutzen, um etwas zu schaffen, das es den Spielern ermöglicht, die Welt von Bravely zu erleben und zu genießen. Wenn die Leute diese Minispiele spielen und genauso denken, dann bin ich wirklich sehr glücklich.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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