Das letztjährige Launch-Window Donkey Kong Bananza für die Nintendo Switch 2 war ein fantastischer Plattformer und eine schöne Möglichkeit, die neue Hardware zu nutzen, aber es war auch ein interessanterweise experimentelles Projekt, das sich auf völlig neue Weise mit Gelände, Zerstörung und Weltnavigation auseinandersetzte. Das unterschied es von EAD Tokios bewährter 3D-Mario-Formel, aber es stellt sich heraus, dass eine seiner größten Inspirationen zurückreicht, wo alles begann: der allererste Sidescroller des Klempners.
Wir wussten von den First-Person-Experimenten, die sie mit der Super Mario Odyssey-Engine durchgeführt hatten, aber was die Bananza-Entwickler bis jetzt (auf der GDC dieser Woche in San Francisco) nicht geteilt hatten, war, wie sie die Möglichkeit nutzten, so ziemlich alles auf Super Mario Bros' World 1-2 zu zerstören, als Referenz, also dass das unterirdische Level die Blöcke zerstört hat zwei Zwecke: sich großartig zu fühlen und neue Wege zu Geheimnissen zu schaffen.
Produzent Kenta Motokura und Softwareingenieur Tatsuya Kurihara teilten dies mit anderen Entwicklern, die an der Konferenz teilnahmen, in einem Vortrag.
"Ich liebe diese Szene, seit ich ein Kind war," erinnerte sich Motokura-san, wie Kotaku berichtete. "Du kannst mit fast allem auf dem Bildschirm interagieren, und je nachdem, wie du das machst, gibt es mehrere Möglichkeiten, vorzugehen."
Tatsächlich wurden die vielen zusätzlichen Fähigkeiten oder Power-ups, die DK in diesem Abenteuer im Vergleich zu früheren Spielen erhält, auch von SMB1s Fire Flower inspiriert.
Die ganze Idee hinter Donkey Kong Bananza war nicht nur, den Spielern zu erlauben, die Umgebung zu zerstören, sondern diesen Prozess besonders befriedigend zu gestalten. "Es macht mehr Spaß, etwas zu zerstören, das nicht so aussieht, als könnte man es zerstören," fügte Kurihara-san hinzu. "Es macht mehr Spaß, das zu zerstören, was schön ist."
Hast du schon Donkey Kong Bananza gespielt? Und was hältst du von den Zerstörungsmechaniken und dem Weltdesign?