Clair Obscur: Expedition 33 war wegen seines niedrigeren Preises erfolgreich, argumentiert der CEO des Verlags
"Wenn Spieler ein Spiel bei uns kaufen, haben sie das Gefühl, ein Schnäppchen zu machen", sagte Alexis Garavaryan.
Clair Obscur: Expedition 33 hat 2025 auf eine Weise Spuren hinterlassen, wie es kein anderes Spiel getan hat. Obwohl letztes Jahr viele, viele großartige Titel erschienen sind, fühlte es sich an, als hätte Sandfall Interactives RPG einen perfekten Sturm heraufbeschworen, um nicht nur Kritiker zu beeindrucken, sondern auch das einzige Spiel zu sein, über das gesprochen wurde.
Im Gespräch mit der BBC enthüllte der CEO von Kepler Interactive – Publisher von Clair Obscur: Expedition 33 – Alexis Garavaryan einige der wichtigsten Details hinter dem Erfolg des Spiels. Etwas, das besonders auffiel, war die Festlegung auf einen Preis von 50 Dollar – etwas, das heutzutage bei großen Spielveröffentlichungen selten vorkommt.
"Ich denke, letztlich haben wir gesehen, dass eine Reihe größerer Unternehmen die Preise ziemlich regelmäßig erhöhen. Wir versuchen zu überlegen: 'Was sollte der Preis unserer Meinung nach sein?' Und dann bepreisen wir es niedriger, damit die Spieler, wenn sie ein Spiel bei uns kaufen, das Gefühl haben, ein Schnäppchen zu bekommen", sagte Garavaryan. "Wir wollen, dass sie das Gefühl haben, dass wir ihr Geld respektieren, ihre Zeit respektieren, und dass sie grundsätzlich jedes Mal, wenn sie ein Spiel bei uns kaufen, ein tolles Angebot bekommen."
Die Qualität des Erlebnisses für diesen niedrigeren Preis trug ebenfalls dazu bei, dass das Spiel hervorstet. "Ich denke, wir leben in einer Branche, in der Spieler wöchentlich Zugang zu außergewöhnlichen Videospielen haben," fuhr Garavaryan fort. "Wenn du ihre Aufmerksamkeit, ihr Geld verdienen willst, denke ich, musst du etwas mitbringen, das wirklich großartig und wirklich besonders ist."
Es ist möglich, Millionen von Exemplaren eines Spiels für 70 oder 80 Dollar zu verkaufen, das weiß Nintendo nur zu gut. Wenn man jedoch den Preis senkt, öffnet man vielen Leuten die Türen, die vielleicht dein Spiel ausprobieren wollen, aber nicht das Budget für 70 Dollar haben, um es zu verlieren, wenn es ihnen nicht gefällt. Es ist fast wie eine mathematische Gleichung. Würden Sie lieber 600.000 Exemplare eines 70-Dollar-Spiels verkaufen oder 1,5 Millionen eines 50-Dollar-Spiels?







