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Gamereactor News Clair Obscur: Expedition 33
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Clair Obscur: Expedition 33 Entwickler sagen: "Es ist gut, Einschränkungen zu haben"

Erwartet nicht, dass Sandfall Interactive all ihr Geld dafür verwendet, das Team zu vergrößern und im nächsten Titel mehr Inhalte um der Sache willen hinzuzufügen.
Jonas Mäki Editor Sweden 4 August 2026

Man vergisst leicht, dass es erst ein Jahr her ist, seit Clair Obscur: Expedition 33 die Welt im Sturm erobert und praktisch jeden Preis gewonnen hat, den es zu gewinnen gibt. Seitdem sind viele fasziniert davon, dass ein so kleines Team mit relativ begrenzten Ressourcen so viel erreichen konnte.

Vertreter von Sandfall Interactive haben jedoch mehrfach erklärt, dass sie nicht wachsen wollen, sondern ungefähr die gleiche Größe wie derzeit behalten wollen, und in einem Interview mit dem Team von Automaton erklären sie nun, dass ihre geringe Größe kein Nachteil, sondern vielmehr eine Stärke ist. Hier ist, was der CEO und kreative Direktor von Sandfall Interactive, Guillaume Broche, zu diesem Thema zu sagen hat:

"Ich glaube, wir sind im Moment 26 Leute, wenn ich mich nicht irre. Wir passen uns dem Zeitraum des Projekts an und im Moment haben wir mehr als genug Leute für die Vorproduktion unseres nächsten Projekts und die Dinge, die wir erreichen wollen."

Und er glaubt, dass es absolut keinen Grund gibt, noch größer zu werden, und behauptet, gerade wegen dieser Ressourcenbeschränkungen sei das Spiel so gut geworden:

"Ich finde, es ist gut, Einschränkungen zu haben. Wenn man mehr Geld hat, ist es sehr einfach, einfach viele Leute einzuladen und zu sagen: 'Wir müssen es immer größer machen!' und 'Wir werden jeden einzelnen kleinen Schmerzpunkt in Expedition 33 beheben.' Aber ich denke, das ist ein großer Fehler, denn Einschränkungen fördern Kreativität. Wenn wir wissen, dass wir nicht alles tun können, müssen wir uns auf das konzentrieren, was zählt, und ich denke, diese Philosophie hat Expedition 33 zu dem gemacht, was es ist. Es fühlt sich sehr fokussiert an, alles hat einen Zweck und alles ist aus einem bestimmten Grund gemacht. Es fühlt sich nicht nach etwas zu Großem für sein eigenes Wohl an."

Kurz gesagt, wir sollten nicht erwarten, dass Sandfall Interactive für zukünftige Projekte expandiert, sondern vielmehr versuchen, das Beste aus dem zu machen, was sie haben, und sich darauf konzentrieren, einen soliden Kern ohne unnötiges Durcheinander aufzubauen.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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