"Arroganz und Dummheit" führten dazu, dass Dispatch Telltale-ähnliche, wahlbasierte narrative Spiele wiederherstellten
"Nur weil wir ein Open-World-Action-RPG machen können, heißt das nicht, dass wir es tun sollten", sagte AdHoc Studio-Mitbegründer Dennis Lenart.
Als AdHoc Studio zum ersten Mal Dispatch pitchte, hätten sie wirklich eine Kristallkugel verwenden können, die zeigt, wie viele Exemplare das Spiel bei der Veröffentlichung verkaufen würde. Investoren und Publisher hatten Schwierigkeiten, ein Spiel zu unterstützen, das das Telltale-Playbook verwendete, mangels einer besseren Erklärung, und doch wussten die AdHoc-Verantwortlichen, dass sie das Spiel anstreben mussten, das sie machen wollten.
"Wenn wir potenzielle Investoren und Verlage angesprochen haben, haben sie auf die Daten verwiesen und gesagt, es gebe nicht genug jüngste Erfolge, um sich sicher zu fühlen, Geld zu investieren." AdHoc-Mitbegründer Dennis Lenart sagte gegenüber PC Gamer. "Die allgemeine Meinung war, dass das Genre der Spiele, das wir gerne machen, Nischen- oder schlimmer noch, tot sind."
"Wir dachten, sie lagen falsch, was definitiv eine Mischung aus Arroganz und Dummheit war", fügte Mitbegründer Nick Herman hinzu. "Wir dachten, wenn wir uns nicht wehren, wer dann? Und obwohl wir noch nicht wussten, wie wir es anstellen würden, waren wir uns auf die richtigen Dinge einig."
Lenart stimmte dem Gefühl zu und sagte : "Nur weil wir ein Open-World-Action-RPG machen können, heißt das nicht, dass wir es tun sollten. Was auch immer wir tun, wir wollen, dass es großartig ist und sich über das gesamte Projekt erstreckt."
Ob dir die Art von Spiel Dispatch gefällt oder nicht, es ist schwer, gegen seine Erfolge zu argumentieren. Das Superhelden-Management-Sim/entscheidungsbasierte narrative Abenteuer war sofort ein Hit und zeigte, dass es ja immer noch eine Nachfrage nach dieser Art von Spiel gibt.







