The Rogue Prince of Persia hatte eine sehr erfolgreiche Zeit im Early Access. Es dauerte nicht allzu lange, so dass sich die Spieler nicht fragten, ob das Spiel jemals eine 1.0-Veröffentlichung erleben würde, und es nahm ständig das Feedback der Spieler auf, um im Laufe der Zeit Verbesserungen hervorzubringen.
Allerdings hat jedes Early-Access-Spiel seine Herausforderungen, und auf der Gamescom haben wir Matthew Houghton, den Marketingmanager von Evil Empire, und Dylan Eurlings, den Art Director von The Rogue Prince of Persia, gefragt, wie sie eine dieser Herausforderungen gemeistert haben. Konkret haben wir uns gefragt, wie schwierig es war, das Spiel auszubalancieren, da wir wussten, dass es bei der Veröffentlichung von 1.0 Wellen von neuen Spielern geben würde, die sich mit den Hardcore-Veteranen messen würden.
"Wir haben zuerst versucht, es für alle zugänglich zu machen", sagte Houghton. "Und dann könnte man einen Durchlauf machen, nicht einfach, aber wenn man sich mit Action-Roguelikes auskennt, könnte man den ersten Durchlauf wahrscheinlich in ein paar Stunden schaffen. Aber wir haben eine ganze Reihe von Schwierigkeitsgraden, die man nachträglich hinzufügen kann. Man kann sich selbst anpassen... es gibt so viele Dinge zu entdecken... Also, ja, unsere Idee war es, es zugänglicher zu machen als andere Action-Roguelikes, aber danach kann man es im Grunde so anpassen, wie man will".
Es scheint, dass die Spieleranpassung dazu beigetragen hat, viele Leute zu The Rogue Prince of Persia zu locken. Wenn ihr mehr über die Geheimnisse vor der Veröffentlichung von 1.0 erfahren und eine kurze Diskussion über den Prince of Persia-Film hören wollt, schaut euch unser vollständiges Interview unten an: