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Bioshock 2

Zurück nach Rapture

Daniel hat den Atlantik überquert, um in 2K Games brandheißem Nachfolger Bioshock 2 die Rolle des Big Daddys zu übernehmen. In einer exklusiven Vorschau erzählt er alles über die Rückkehr nach Rapture.

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Ich habe ungefähr die Hälfte des Flugs hinter mir und befinde mich irgendwo über dem Atlantik in einer rappelvollen Boeing 747-400. Eine schlaflose Reise, wie immer. Ich bin jemand, der auf Reisen nur selten schlafen kann. Ich schaue aus dem Fenster und denke stattdessen an Rapture. Vielleicht liegt die Welt ja dort unten, irgendwo unter der Wasseroberfläche und wartet auf den nächsten, der sich hinuntertraut?

Zu einer Zeit, in der es noch sozial akzeptiert sowie legal war, im Flugzeug zu rauchen, überquert Jack dasselbe Meer. Er denkt an seine Mutter, seinen Vater und den kleinen Hof, der für ihn irgendwo in seiner Erinnerung Heimat bedeutet. Er denkt daran, was seine Eltern ihm gesagt haben, nämlich dass er speziell ist. Jack ahnte kaum, dass er im nächsten Augenblick eine Bruchlandung in das kalte Wasser mitmachen würde, genau an einem Tor zu einer anderen Welt. Fast als wäre dies sein vorherbestimmtes Schicksal.

Aber der wahre Star in Bioshock war nicht Jack, sondern Rapture. Eine Stadt der Möglichkeiten, in der etwas kerzengrade und höllisch schief gelaufen war. Ihre Einwohner spritzen sich Adam, eine Droge, die die Gene mutieren lässt und den Fixern körperliche Kräfte verleiht und ihnen zudem die Kontrolle über Elemente und Gedanken überträgt. Eine kollektive Fehlzündung später ist die Unterwasserutopie ein Alptraum, in dem Art Deco und eine morbide Evolution Hand in Hand gehen.

Mein Flugzeug und ich erwartet zum Glück ein angenehmeres Schicksal und wir landen sicher auf der Landebahn in San Francisco. Der Himmel ist knallblau. Die Temperatur angenehm, die Skyline ist einladend und charakteristisch. Ich bin hier, um das Beste zweier Welten zu besuchen.

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Zehn Jahre sind in Rapture seit den Geschehnissen des Vorgängers vergangen. Zehn lange Jahre, die die Stadt in ihre Entwicklung investiert hat. Um noch mehr genverändernde Substanz in ihre Adern zu pumpen. Um noch stärker zu werden. Dieses Mal ist Rapture wirklich ein böserer Platz. Ein Ort, den Jack niemals überlebt hätte.

Bioshock 2
Willkommen zurück in Rapture. Es gibt keinen netten Empfang. Auf dem Bild wartet eine Big Sister, eine richtig schlecht gelaunte Dame.

Dieses Mal müssen wir die Rolle von Subject Delta meistern, dem ersten gelungenen Big-Daddy-Prototyp. Der allererste, der es schaffte, mit Erfolg eine starke Verbindung mit einer Little Sister aufzubauen (im Vorläufer des Spiels haben wir gelernt, dass die Little Sisters und Big Daddys zusammenarbeiten, um das Ökosystem der Stadt aufrecht zu erhalten). Er ist ein einzigartiges Wesen. Nicht nur, weil er, im Gegensatz zu allen anderen Big Daddys, einen freien Willen besitzt. In seinem antiken Taucheranzug ist er außerdem groß, respekteinflößend und scheußlich stark. Dem neuen Rapture also ganz und gar angemessen.

Das kleine Mädchen, das ihm am allermeisten bedeutet, ist nun verschwunden. Sie spielt für ganz Rapture dummerweise eine entscheidende Rolle. Und wir sind nicht der Einzige, der sie sucht.

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Die Antagonistin in Bioshock 2 heißt Sofia Lamb, eine frühere politische Rivalin von Rapture-Boss Andrew Ryan, deren rücksichtslose Einstellung den kleinen Disput zwischen Atlas und Ryan vor zehn Jahren wie eine lächerliche Schulhofrangelei wirken lässt. Lamb ist in vielerlei Hinsicht der Gegenpol ihres früheren Gegners. Wo Ryan eine sehr egozentrische Sicht auf den Menschen hatte, ist Lamb eine Anhängerin des Utilitarismus, die sich für das einsetzt, was ihrer Meinung nach das Beste für alle ist. Sie regiert mit Eisenhand und ist dazu fähig, große Teile der Stadt zu versenken, um unser Vorankommen zu verhindern.

Davon darf ich mich in einer einführenden, packenden In-Game-Präsentation des Spiels überzeugen. Rohre bersten, Schutztore geben nach und Glas zerspringt, als eine ganze Sektion letzten Endes zusammenbricht. Tausende Tonnen Wasser strömen herein und ohne den Taucheranzug wäre schon jetzt Game Over. Hier bekommen wir zudem zu sehen, wie das Erkunden von Rapture in Bioshock 2 aussehen kann. In Sequenzen ähnlich dieser können trockene Korridore verlassen werden, und es geht hinaus in totale Nässe. Die Präsentation lässt eine ganze Horde Journalisten in Applaus ausbrechen. Ich werde auch mitgerissen. Das Spiel sieht unglaublich cool aus.

Mit Erleichterung begreife ich, dass Bioshock 2 seinen intelligenten, ideologisch komplexen Ton beibehalten wird, der mit facettenreichen Charakteren und geschmackvollem Design angereichert ist. Dies ist ein Ort, der die meisten anderen Spielwelten im Vergleich erbleichen lässt. Außerdem wurden die moralischen Dilemmas, vor denen wir als Spieler stehen, noch weiterentwickelt.

Man wird in Rapture mehrheitlich Menschen treffen, die ein Leben ohne Adam gewählt haben. Über das Schicksal dieser Menschen wird der Spieler entscheiden können. "Die Entscheidungen, die man trifft, haben dieses Mal eine größere Bedeutung für die Erzählung", versichert Alyssa Finley, Executive Producer des Spiels, als dieses Thema aufkommt. Dass man in gewisser Weise seine eigene Geschichte erschaffen kann, wird vom Spielpublikum heutzutage beinahe vorausgesetzt und genau das wird in Bioshock 2 aktiver möglich sein. Was letzten Endes natürlich in mindestens ein paar alternativen Schluss-Sequenzen resultieren wird.

Wahlfreiheit ist wirklich eines der Schlüsselwörter der Spielmechanik des aufwändigen Nachfolgers von 2K Marin. In der Rolle des Big Daddys der Superextraklasse können wir Plasmide (die "Magier" des Spiels) und Waffen im Dual Wield-Modus spielen. Außerdem sind Plasmide miteinander kombinierbar. Als ich schließlich endlich das Gamepad übernehmen darf, versuche ich, die Wirbelwindfalle "Cyclone Trap" loszuschicken und werfe in Form des "Winter Blast" noch ein bisschen eisige Kälte in den Wirbel - mit dem unterhaltsamen Ergebnis, dass heranstürmende Feinde in die Luft gewirbelt werden und gleichzeitig zu Eis erstarren. Aufgrund einer respektablen Auswahl an Waffen (mit den dazugehörigen Upgrades) mit abwechslungsreicher Munition sowie eines ebenso vielfältigen Angebots an Plasmiden (auch diese sind entwicklungsfähig) gibt es unglaublich viele Möglichkeiten ein heißes Gefecht zu bestreiten.

Ein interessantes Detail an den Upgrades der Plasmide ist, dass wir tatsächlich einen Unterschied zwischen beispielsweise der ersten und dritten Stufe des Feuerplasmids ("Incinirate!") sehen können. Während der Big Daddy auf Stufe eins einzelne Feuerbälle wegschleudert, wird auf Stufe drei ein Feuerstrahl aus der Hand abgefeuert, als sei diese eine Flammenwerfer.

Die Waffen aus Bioshock dürfen wir derweil getrost vergessen. Knatternde Tommy-Guns und feminine Revolver sind nichts für große, haarige (nehm ich mal an) Männer in Taucherausrüstung. Jetzt kann ich endlich mit einer Rivet-Gun rumhantieren (diese hat jedoch ein anderes Design als die, die der Rosie-Papa im ersten Spiel hatte). Während der Test-Session durfte ich außerdem ein schweres Maschinengewehr und eine Speerschleuder ausprobieren. Die harpunenähnliche Waffe hat eine sehr schön abwechslungsreiche Raketenmunition, die die Superfixer nicht nur an den Wänden festnagelt, sondern sie und auch alle, die sich in ihrer Umgebung befinden, in der darauffolgenden Sekunde in die Luft sprengt.

Subject Delta ist von Anfang an mit einem massiven, mit Benzin angetrieben Bohrer ausgestattet, der sich durch fast alles hindurchwühlt. Auch der Bohrer darf nach und nach aufgerüstet werden, so dass er als Schild gegen feindliches Feuer dient. Und es fühlt sich unerhört kraftvoll an, mit einer schleudernden Armbewegung genau jenen Angriff durchzuführen, der im ersten Spiel so gefürchtet war.

Bioshock 2
Fleeeiiiiiiisch! Als superstarker Big Daddy verfügen wir über eine benzinangetriebene Bestie von Brutalbohrer.

Die erste Welle der Beunruhigung, die nun aufschlagen sollte, nachdem wir von Subject Deltas beinahe Mech-mäßiger Stärke erfahren haben, betrifft das Balancing. Wird es überhaupt anstrengend, wenn der Protagonist eine solch unerhörte Kampfkraft hat?

Keine Angst. Wie bereits erwähnt, hat Rapture zehn Jahre Zeit gehabt, sich aufzurüsten und aufzuholen. Nicht einmal die einfachsten Gegner, die mit Eisenrohren und Rohrzangen bewaffnet sind, verhalten sich so wie früher. Und die Spider-Splicer aus dem ersten Spiel bewegen sich nun auch an den Wänden, so wie übergroße Eidechsen. Außerdem habe ich einen Blick auf einen ganz neuen Gegnertyp namens Brute-Splicer geworfen, das sind gorillaähnliche Wilde, die Möbelstücke und Waffen herumwerfen als gäbe es kein Morgen. Ich bin fast unsicher, ob ein normaler Big Daddy ihn in einem Duell besiegen könnte.

Auch in Bioshock 2 werden wir immer noch mit den absolut stärksten Feinden des ersten Spiels duellieren müssen. Übrigens ist eine neue Art Extremtaucher angekommen: der Rumbler. Ein listiger Schurke, der Mini-Turrets mit einer Bazooka kombiniert. Wie auch immer. Die Chancen stehen erst einmal wirklich gut und ohne größeren Ärger versenke ich die erste, gehirnmanipulierte Entsprechung meiner selbst in Bioshock 2. Aber jetzt, meine Damen und Herren, wird das Ganze interessant.

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Links: Ein schlecht gelaunter Brute-Splicer. Rechts: Ein Rumbler, der neue Big Daddy-Zuwachs.

Die Alternativen haben sich geändert. Wir sollen das kleine Mädchen, dessen Beschützer wir gerade getötet haben, nun nicht mehr entweder retten oder abernten. Stattdessen wird sie vorsichtig aufgehoben und behutsam auf die Schulter gesetzt. Sie ist nun adoptiert.

Jetzt sind wir für sie verantwortlich und von der Schulter aus spielt sie den Kartenleser und führt uns zu besonders saftigen Leichen, die voller Adam sind. Wenn sie dann einen passenden Körper zum Ernten gefunden und angefangen hat, mit ihrer Riesenspritze zu arbeiten, lockt sie massenweise mutierte Junkies an, die scharf auf einen Fix sind. Dieser Ansturm ist bedeutend anstrengender als der Feueraustausch mit ihrem Ex in der Sekunde zuvor. Den umliegenden Bereich mit Fallen in Form von Turrets und Minen zu präparieren, ist eine Voraussetzung fürs Überleben.

Aber glaubt ja nicht, dass es hier schon zu Ende wäre. Sich einzumischen und die Beziehung zwischen einer Little Sister und ihrem Beschützer zu stören, hat bittere Konsequenzen. Die Elitesoldatin von Sofia Lamb, die berühmt-berüchtigte Big Sister, wird einen jeden jagen. Bis aufs Blut. Eine Big Sister kann als eine geschmeidigere Version des Big Daddys beschrieben werden. Sie wacht über alle kleinen Schwestern der Stadt und sobald jemand ihre Kinder antastet, wird sie ordentlich sauer. Sie bewegt sich mit hübschen kleinen, insektenähnlichen Bewegungen und benutzt Plasmide bis zum geht nicht mehr. Muss ich noch hinzufügen, dass es ein schauriges Gefühl ist, wenn sie einem auf den Fersen ist? Das neue Rapture ist auf ein paar richtig herausfordernde Kämpfe angelegt. Während der relativ kurzen Zeit, die ich in einem der ersten Bereiche des Spiels verbrachte, war ich gezwungen, ein oder zweimal in der Vita Chamber wiederbelebt zu werden.

Im Jahr 2007 eroberte die visuell hinreißende Präsentation von Bioshock eine gesamte Spielwelt im Sturm. Wer erinnert sich nicht an den Leuchtturm, das Meer, das im Mondschein glitzerte und die erste Reise in der Unterwasserkapsel auf dem Weg hinab zu Ryans Lebenswerk? Eine der gewaltigsten, wenn nicht die gewaltigste Einführung in eine Welt erschaffen aus Einsen und Nullen. Jemals. Und es ging so weiter, die ganze Zeit.

In den zwei Jahren, in denen der Nachfolger entwickelt wurde, wurden deutliche Prioritäten gesetzt. Die Grafik zu neuen Höchstformen zu bringen war keine davon. Ich suche, aber finde nirgendwo irgendwelche grafischen Neuerungen. 2K Marin hat ja noch ein Vierteljahr des Aufräumens und Polierens vor sich, aber es ist nicht damit zu rechnen, noch einmal auf die gleiche Art sprachlos zu werden. Bioshock 2 wird auf viele andere Arten berühren, da bin ich mir sicher, aber rein technisch betrachtet nicht mehr.

Das Spiel wird von 2K Marin entwickelt, also nicht 2K Boston, die für den Vorgänger verantwortlich waren. Das Kernteam vom Boston-Büro wurde aber nach Kalifornien umgesiedelt, so dass auch dieses Mal mehr oder weniger die gleichen Jungs und Mädels hinter dem Ganzen stehen. Neu an Nummer zwei ist, dass es einen vollendeten Multiplayer-Modus beinhaltet. Und hier haben 2K die Unreal Tournament-Macher Digital Extremes angeheuert, um die bestmöglichen Ergebnisse auch für mehrere Spieler zu erzielen.

Es gibt es sieben Multiplayer-Spielmodi. Von diesen gab es zwei zum Antesten. Den normalen Deathmatch, Deathmatch in Teams und eine Variante von Capture the Flag namens "Capture the Little Sister". Letztere ist ganz klar am unterhaltsamsten.

Hier gibt es eine angreifende und eine verteidigende Mannschaft. Die Verteidiger müssen sich versichern, dass ihre Little Sister außer Gefahr ist und die Angreifer haben wiederum das Ziel, diese gefangen zu nehmen. In der verteidigenden Mannschaft kriegt pro Runde ein Spieler die Möglichkeit, als Big Daddy zu spielen (nicht als Subject Delta, sondern als Rosie-Modell). Dieser Spieler fungiert als Grundstein der Verteidigung. Er verträgt bedeutend mehr als alle anderen und teilt enormen Schaden aus. Aber natürlich wird der Big Daddy das selbstverständliche Ziel der Angreifer. Als ich denen angehöre, rottet sich das ganze Team um ihn herum zusammen und als er dann schlussendlich gefallen ist, kommen die Gegner in der laufenden Runde nicht wieder zurück. Nun ist der Weg frei, die Little Sister zu kidnappen.

Bioshock 2
Auch im Multiplayer gibt's die Möglichkeit, in die Rolle des Big Daddys zu schlüpfen. Hier beschützen wir unsere liebe Little Sister gegen gemeine Kidnapper im Spielmodus "Capture the Little Sister".

Als ich die Little Sister an mich gerissen habe, die übrigens schrecklich zappelt und schreit, gilt es direkten Weges zum nächsten Fluchtloch in der Wand zu flitzen. Das Ganze fühlt sich überraschend durchdacht an und vor allem einzigartig. Mit all den Plasmiden und Waffen unterscheidet sich das hier von allen anderen Multiplayer-Erlebnissen, die ich bisher hatte. Meine Lieblingskombo ist es, die Plasmide "Winter Blast" und "Aero Dash" - letzteres ist ein neues Plasmid, mit dem sich in Windeseile eine kürzere Strecke zurücklegen lässt - mit der Armbrust und der Schrotflinte zu kombinieren. Zunächst einen Gegner auf Abstand einfrieren, um dann in Sonic-Geschwindigkeit zu ihm hin zu laufen und eine Salve Schrot loszufeuern ist beinahe lächerlich effektiv.

Leider fehlt dieses richtig körperliche Gefühl, sowohl wenn ich die Kugeln abfeuere als auch wenn sie ihr Ziel erreichen. Es fühlt sich manchmal eher an, als würde man Luft abknallen. Ich bin auch ein wenig, aber wirklich nur ein wenig unsicher, ob die Waffenbalance funktioniert. Die Armbrust scheint beispielsweise einen Tick zu kräftig zu sein.

Aber fühlt sich der Multiplayer konstruiert oder aufgesetzt an? Absolut nicht. Es ist ein in jeder Hinsicht unterhaltsames Erlebnis, das über das Hauptabenteuer hinaus sicherlich eine Menge Mehrwert liefern wird. Tatsache ist, dass sogar eine Hintergrundgeschichte für das Multiplayer-Chaos zusammengeschrieben wurde, und diese macht sogar Sinn. Die Kämpfe finden nämlich vor dem ersten Spiel statt, als Atlas und Ryan vor dem bevorstehenden Bürgerkrieg die Plasmide intensiv testen. Als Spieler laufen wir also sozusagen als Versuchskaninchen hin und her. Sogar die Charaktere, die wir uns zum Zocken aussuchen dürfen, unter anderem eine verlassene Hausfrau oder ein Profi-Fußballer, haben ihre eigenen Hintergrundgeschichten und Gründe, sich mit Adam einzulassen.

Kann der Multiplayer von Bioshock 2 aber mit den großen Stars wie Halo 3, Killzone 2 oder Call of Duty: Modern Warfare 2 konkurrieren? Nein, wohl kaum. Er hat jedoch großes Potenzial, seine eigene Nische zu finden und so eine bedeutende Anzahl Fans um sich zu scharen.

Als ich dann das neue Rapture verlassen muss und einen Tag später vom kalifornischen Boden abhebe, habe ich ein beinahe wehmütiges Gefühl in mir. Ich will bleiben. Sowohl in Rapture als auch im sonnigen San Francisco. Aber wenigstens kann ich mich mit einem Gedanken trösten: Wir können uns auf etwas ganz Besonderes freuen für die Dunkelheit des im Februar bitteren Winters.

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