Bereits im Juli 2018 veröffentlichte der YouTuber Ross Scott ein Video über das Rennspiel The Crew. Das Video war in seinem typischen Format: eine gründliche und humorvolle Rezension des Spiels, in diesem Fall in Form eines Roadtrips durch die große offene Karte, die auf den Vereinigten Staaten basiert. Am Ende nahm das Video aber einen ernsteren Ton an.
"Ja, dieses Spiel wird sterben. Es stützt sich auf einen zentralen Server, und weder Ubisoft noch Ivory Tower haben sich zu einem End-of-Life-Plan geäußert. Ohne göttliches Eingreifen wirst du dieses Spiel in Zukunft nie mehr spielen können", lautete Scotts damalige Botschaft.
Die Vorhersage erwies sich als richtig. Im Jahr 2024 schaltete Ubisoft seine Server ab, und The Crew, ein Spiel, dessen DNA zu 95 % aus Einzelspielern besteht, wurde unspielbar. Die Götter hatten nicht eingegriffen. Doch dann nahm Scott die Sache selbst in die Hand.
Heute ist Scott nicht mehr "nur" ein YouTuber. Er ist auch der Mann, der die Gaming-Landschaft für immer verändern kann.
Seit April 2024 versucht seine Kampagne "Stop Killing Games", Politiker, Anwälte, Verbrauchergruppen und jeden zu erreichen, der die Macht hat, die Spiele der Zukunft zu retten. Es war harte Arbeit, wie sein YouTube-Kanal Accursed Farms zeigt. Es gibt ein paar lustige Thumbnails und humorvolle Videos.
Das meiste davon dreht sich um die Stop Killing Games -Bewegung, die sich derzeit einem potenziell entscheidenden Wendepunkt nähert.

Das Spiel, das indirekt die Stop Killing Games-Kampagne startete - Ubisofts The Crew.
Eine neue Hoffnung
Als ich mich per Videoschaltung mit Scott treffe, kommt er gerade von einer langen Besprechung. Noch einer. Die letzten anderthalb Jahre waren eine lange Kampagne, in der Scott und andere Freiwillige der Initiative versucht haben, Politiker und Richter für das Thema zu sensibilisieren.
Mehrere der Fälle - insbesondere solche, die The Crew betreffen - wurden an höhere Gerichte in Ländern wie Frankreich, Deutschland und Australien verwiesen. In den meisten Fällen endete der Versuch, für mehr Verbraucherschutz im Gaming zu sorgen, jedoch in Ablehnungen oder Sackgassen. In anderen Fällen hat es sogar zu geradezu bürokratischen Labyrinthen geführt.
"Als wir anfingen, verloren wir etwa einen Monat Arbeit mit der Suche nach Sackgassen." Scott erinnert sich. "Ich war überrascht zu erfahren, dass so viele Regierungen keine klaren Gesetze zu dieser Situation hatten. Als wir letztes Jahr das Netzwerk der Europäischen Verbraucherzentren anriefen, erhielten wir von verschiedenen Büros unterschiedliche Antworten. Einige sagten, wir könnten nichts tun, weil es sich um Lizenzvereinbarungen handelte. Andere sagten, die Entwickler müssten die Spiele auf unbestimmte Zeit unterstützen, und ein anderer sagte, es gebe keine klare gesetzliche Regelung dafür."
Als Scott vor drei Wochen das Video "The end of Stop Killing Games" veröffentlichte, war der Ton daher resigniert. Die meisten Versuche waren gescheitert, und jetzt gab es nur noch einen Versuch, einen letzten Schuss in den Lauf. Es war das große Geschütz - eine europäische Bürgerinitiative - aber es würde auch viel Mühe erfordern - mindestens eine Million gültige Unterschriften, verteilt auf mindestens sieben EU-Mitgliedstaaten.
Zu diesem Zeitpunkt hatte der Bürgervorschlag gerade einmal eine halbe Million Unterschriften erreicht, und etwas mehr als einen Monat vor Ablauf der Frist am 31. Juli sah es düster aus. Aber plötzlich ging es los. Die Initiative nahm Fahrt auf – nicht zuletzt durch eine gute Portion YouTube-Drama – und plötzlich ging die Kampagne los. Am 3. Juli erreichte die Initiative die erforderliche Million Unterschriften.
Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels, etwas mehr als zwei Wochen vor Ablauf der Frist, hat die Initiative etwas mehr als 1.360.000 Unterschriften gesammelt. Das heißt aber nicht zwangsläufig, dass die Bürgerinitiative durchkommt. Online-Signatursammlungen ziehen in der Regel viele ungültige Unterschriften an, so dass Scott noch nicht bereit ist, zu feiern.
"Wir haben mehr Unterschriften, obwohl wir noch keine Daten darüber haben, in welchem Verhältnis wir erwarten können, dass sie gültig sind. Es ist also schwer zu sagen, wie viele real sind, aber wir sind optimistisch, denke ich."

Der Mann im Mittelpunkt des Geschehens - YouTuber Ross Scott.
Ein größeres Problem?
Worum geht es bei der Bürgerinitiative? Ganz einfach geht es darum, Spieleverlage daran zu hindern, Spiele unspielbar zu machen, indem sie Online-Funktionalität verlangen und dann den Server schließen. Oder, wie die Bewegung es nennt, "Killing"-Spiele.
Es mag wie ein starkes Statement klingen. Aber es unterstreicht, dass es wichtig ist, wie wir über Spiele sprechen. Die Publisher selbst sprechen davon, Spiele "abzuschalten". Oder sie schicken sie "in den Ruhestand". So sieht es Scott nicht. Er glaubt, dass sie sie töten.
"Dieser Satz kam eigentlich nicht von mir. Es kam von einem meiner Zuschauer. Ich dachte: "Das ist ziemlich gut." Es ist unverblümt und auf den Punkt gebracht. Vielleicht hätten wir es stattdessen aufhören sollen, Spiele zu zerstören, um Übersetzungsprobleme zu vermeiden. Weil ein paar Leute dachten, wir würden versuchen, gewalttätige Spiele oder so etwas durch die Übersetzung zu verbieten. Aber wir wollten so etwas wie gespeicherte Videospiele nicht, weil es eine Art Schuldigen gibt. Es ist eine aktive Entscheidung, die von der Branche getroffen wird, wenn dies geschieht."
Aber warum überhaupt Spiele abschalten? Die Spieleindustrie mag viele Motive haben - und die meisten davon sind, wenig überraschend, finanzieller Natur. Es kann aber auch rechtliche oder technische Gründe geben, warum Spiele nicht mehr funktionieren.
In erster Linie erfordern Online-Spiele wie The Crew eine ständige Wartung. Das Spiel benötigt Patches, um mit den neuesten PCs zu funktionieren. Und die Server des Spiels müssen gewartet werden. Das kann sich oft auszahlen, weil die Spieler durch Mikrotransaktionen Geld im Spiel ausgeben.
Irgendwann gehen die Zahlen aber nicht mehr auf. Dies kann daran liegen, dass die Spieler zu einem anderen Spiel wechseln. Oder weil Lizenzen für Dritte, wie z.B. Musik, erneuert werden müssen. In solchen Fällen fallen viele Spiele der kalten Berechnung zum Opfer. Dies gilt insbesondere für sogenannte Live-Service-Spiele, bei denen wir Beispiele gesehen haben, in denen Spiele nach einigen Jahren oder sogar einigen Monaten geschlossen wurden.
Aber selbst beliebte und profitable Spiele können Gefahr laufen, für immer geschlossen zu werden. Dies war zum Beispiel bei Overwatch der Fall. Das Spiel wurde bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2016 zum vollen Preis verkauft und gewann mehrere Auszeichnungen für das Spiel des Jahres. Sechs Jahre später scheffelte das Spiel immer noch Geld durch Mikrotransaktionen, aber es musste immer noch eingestellt werden, um Platz für seinen Nachfolger Overwatch 2 zu machen.
Laut Stop Killing Games und seinen vielen Befürwortern ist eine solche Praxis nicht nur schädlich für die Verbraucher, die für ein Produkt bezahlt haben, das nicht mehr funktioniert. Es schadet auch der Branche als Ganzes. All die harte Arbeit, die die Entwickler in Overwatch gesteckt haben, ist nun verloren und zukünftige Spieler werden das preisgekrönte Spiel nicht mehr ausprobieren können.
Um diese Praxis zu verhindern, fordert der Vorschlag, dass Entwickler, wenn sie ein Spiel nicht mehr unterstützen möchten, das Spiel zumindest "in einem funktionsfähigen (spielbaren) Zustand" belassen.
"Die Initiative zielt speziell darauf ab, Verlage daran zu hindern, Videospiele aus der Ferne zu deaktivieren, bevor angemessene Mittel bereitgestellt werden, damit diese Videospiele ohne Beteiligung des Verlags fortgesetzt werden können", heißt es in der Beschreibung in der Europäischen Bürgerinitiative.
Die Branche schlägt zurück
Stop Killing Games war von Anfang an klar in ihrer Kommunikation. Nichtsdestotrotz haben andere YouTuber Stop Killing Games dafür kritisiert, dass sie fordern, dass Spieleentwickler Spiele für immer unterstützen - eine unrealistische Forderung, die die Gruppe nie gestellt hat. Sie wollen lediglich, dass Entwickler Spiele in einem spielbaren Zustand belassen. Doch so einfach ist das "einfach" vielleicht doch nicht.
Am Tag, nachdem die Europäische Bürgerinitiative die erforderliche Million Unterschriften erreicht hatte, trat eine neue, kraftvolle Stimme in die Debatte ein: Video Games Europe.
Video Games Europe ist eine europäische Lobbyorganisation und ein Industrieverband. Zu seinen Mitgliedern gehören 21 der größten Spieleverlage (von denen nur die Mehrheit ihren Hauptsitz in Europa hat), darunter Microsoft, Nintendo, Sony, EA, Ubisoft und Epic Games. Kurz gesagt, alle großen Namen der Branche. Der Organisation gehören auch mehrere nationale Branchenverbände an, darunter Games Denmark.
Video Games Europe plädiert für eine "Selbstregulierung der Industrie", wenn es zum Beispiel um die umstrittenen Lootboxen geht, an denen ihre Mitglieder gemeinsam jedes Jahr Milliarden Euro verdienen. Viele haben sich gefragt, ob sie das Problem tatsächlich angegangen sind. Darunter ist die Danish Consumer Council, die im vergangenen Jahr zusammen mit einer Reihe anderer europäischer Branchenverbände eine Klage gegen mehrere Mitglieder von Video Games Europe eingereicht hat.
Am Tag, nachdem die Europäische Bürgerinitiative die Marke von einer Million Unterschriften überschritten hatte, veröffentlichten Video Games Europe ein Positionspapier, in dem sie ihre Haltung zu Stop Killing Games darlegten.
In dem vierseitigen Dokument nimmt Video Games Europe kein Blatt vor den Mund. Sie argumentieren unter anderem, dass Stop Killing Games tatsächlich den gegenteiligen Effekt haben wird, wenn es Gesetz wird. Dass es die europäische Spieleindustrie ersticken und zukünftige Spiele töten wird.
"Es wird eine abschreckende Wirkung auf das Spieldesign haben und ein Hindernis für die Verfügbarkeit solcher Spiele in Europa darstellen", heißt es.
In einer Gaming-Branche, die bereits unter starkem Druck steht, mögen solche Warnungen bedrohlich klingen. Aber ist das Argument stichhaltig?
Es gibt Hinweise darauf, dass das Dokument entweder in Eile verfasst wurde oder dass seine Verfasser die Aussage von Stop Killing Games absichtlich verzerrt haben. Unter anderem schreiben sie, dass die Initiative "eine Anforderung enthält, Online-Dienste so lange bereitzustellen, wie ein Verbraucher sie wünscht, unabhängig vom gezahlten Preis", was weder auf der Website der Bürgerinitiative noch auf der Website von Stop Killing Games ' auftaucht. Tatsächlich heißt es schwarz auf weiß, dass sie für das Gegenteil sind: "Wir sind dafür, dass Publisher die Unterstützung für ein Spiel beenden, wann immer sie wollen."
Das Dokument enthält jedoch auch eine Reihe von stichhaltigeren Argumenten. Insgesamt listet Video Games Europe zehn Gründe auf, warum Stop Killing Games nicht funktionieren wird, und unterteilt sie in Konsequenzen für Verbraucher, Spieleentwickler bzw. IP-Gesetzgebung.
Viele der Argumente untergraben jedoch die eigenen Mitglieder von Video Games Europe. Nicht mit Worten, sondern mit Taten.
Ein gutes Beispiel ist The Crew 2. Wie sein Vorgänger ist das Spiel überwiegend ein Einzelspielerspiel, aber es erfordert eine ständige Internetverbindung, um zu funktionieren, und hat bestimmte soziale Elemente. Obwohl es laut Video Games Europe allerlei technische und urheberrechtliche Opfer erfordern würde, das Spiel in einer Offline-Version verfügbar zu machen, wenn der Support eines Tages endet, ist dies dennoch genau das, was Ubisoft versprochen hat. Und andere haben es schon getan. Unter anderem kann nun Gran Turismo Sport offline gespielt werden, während Knockout City - ein Multiplayer-Spiel von Velan Studios - über private Server gespielt werden kann.
Scott hat eine überraschende Erwiderung: Die überwiegende Mehrheit der Entwickler - auch die von Spielen, bei denen Online-Elemente Teil ihrer Struktur sind - erfüllen bereits indirekt die potenzielle Anforderung an eine spielbare Offline-Version.
"Nehmen wir an, Sie entwickeln ein Spiel, und es hängt von diesem zusätzlichen Service ab, der online ist. Aber während Sie es entwickeln, fällt dieser Service aus. Sie als Entwickler möchten nicht Ihre gesamte Arbeit einstellen müssen, nur weil dieser bestimmte Dienst ein Problem hat. In diesem Fall ist eine bewährte Methode die so genannte lokale Testumgebung. Das bedeutet, dass es sich im Wesentlichen um eine Version des Spiels handelt, die in sich geschlossen ist, so dass sie nicht betroffen sind, wenn es Online-Probleme gibt. Sie können weiter daran arbeiten. Allein die Schaffung davon könnte die Anforderungen fast vollständig erfüllen."

Overwatch gehört zu den Spielen, die heute aufgrund einer Serverabschaltung nicht mehr gespielt werden können.
Wird es kleine Entwickler kosten? Und was ist mit den Spielern?
Es mag ironisch anmuten, dass die große Lobbyorganisation Video Games Europe, deren Mitglieder zweifellos über genügend Ressourcen verfügen, um Offline-Versionen ihrer älteren Spiele zu erstellen - und dies in mehreren Fällen getan haben -, argumentiert, dass es zu teuer sein kann, Online- und Live-Service-Spiele zu entwickeln. Die Organisation vertritt aber indirekt auch kleinere Entwickler über ihre nationalen Mitgliedsverbände.
Theoretisch ist es denkbar, dass ein kleiner Entwickler von z.B. Online-Spielen für mobile Endgeräte wertvolle Arbeitsstunden aufwenden müsste, um seine Spiele nach dem Shutdown offline verfügbar zu machen. Genauso wie kleinere Unternehmen - proportional - mehr Ressourcen für die BIP-Gesetzgebung ausgeben als die großen Player, die ansonsten das primäre Ziel des Datenschutzgesetzes sind.
Als Antwort auf diese Kritik sagt Scott, er sei zuversichtlich, dass die Branche Lösungen finden wird. Und dass alle Herausforderungen, wenn alle anderen Dinge gleich sind, weit in der Zukunft liegen werden.
"Was auch immer passiert, im besten Fall ist es noch Jahre hin. Wenn es überhaupt zu gesetzlichen Änderungen kommt, wird die Branche darüber informiert werden. Und die Branche wird wahrscheinlich Lösungen finden, genau wie bei der DSGVO. Ich denke, es könnte eine Art Goldrausch für Anbieter sein, kleinen Entwicklern Middleware-Lösungen anzubieten und Software zu liefern, die den EU-Gesetzen entspricht und zu einem vernünftigen Preis erhältlich ist."
Eines der Argumente, das im Positionspapier von Video Game Europe sofort am glaubwürdigsten erscheint, ist Punkt sieben. Darin heißt es, dass eine private Serverversion eines früheren Online-Spiels dazu führen könnte , dass "von der Community unterstützte Versionen von Spielen mit offiziellen Versionen konkurrieren und möglicherweise die finanziellen Investitionen der Videospielfirmen gefährdet werden".
Video Games Europe erwähnt es nicht, aber es ist tatsächlich vorgekommen, dass Spiele in einer neuen kommerziellen Veröffentlichung von den Toten auferstanden sind. Ein Beispiel ist Defiance. Das MMO-Spiel wurde 2013 für PC und Konsole veröffentlicht. Im Jahr 2021 wurden die Server des Spiels von den damaligen Rechteinhabern von Gamingo abgeschaltet. Das Spiel wurde dunkel. Doch dann geschah das Unerwartete.
Der Publisher Fawkes Games gab im März 2025 bekannt, dass er die Rechte an dem Spiel erworben hat, und einen Monat später waren die Server auf dem PC wieder verfügbar.
Sie können über die früheren Besitzer des Spiels denken, was Sie wollen, Gamingo. Dem deutschen Spieleverlag wird vorgeworfen, MMO-Spiele aufzukaufen, eine Menge Mikrotransaktionen einzuführen und die Spiele ansonsten fallen zu lassen, sobald die Spielerbasis um den letzten Cent gemolken wurde. Aber hätte es nicht immer noch ihre kommerziellen Rechte beschädigt - und einen Verkauf an Fawkes Games erschwert -, wenn Defiance bereits durch eine nicht-kommerzielle Version auf privaten Servern zu neuem Leben erweckt worden wäre?
Scott ist anderer Meinung, und um seinen Fall zu argumentieren, wendet er eine der anderen Kritikpunkte von Video Games Europe gegen sie.
"Eine Sache, in der ich mich mit Video Games Europe einig bin, ist, dass man als Spieler viel weniger Schutz hat, sobald sich das Spiel in diesem Zustand befindet [offline oder auf privaten Servern spielbar, aber nicht offiziell unterstützt]. Es könnte Fehler geben. Es könnte Sicherheitslücken geben. Wenn jemand hereinkommen und einen Haufen widerwärtiger Dinge schreiben oder sagen will, gibt es keine Admins, die dich davor schützen. Es wird eher eine Nische und eine raue Erfahrung sein. Wenn das Spiel also wieder unter einer offiziellen Firma kommt, gibt es Mitarbeiter, die es überwachen, es gibt Admins, die sich um Dinge kümmern, Leute, die Fehler beheben und so weiter. Das wird an sich schon einen großen Reiz haben."

Defiance ist ein seltenes Beispiel für ein Spiel, das von den Toten auferstanden ist und einen weiteren kommerziellen Launch erhalten hat.
Die Spiele kommen zurück
Wie bereits erwähnt, ist das ultimative Ziel von Stop Killing Games recht einfach - sie wollen rechtliche Maßnahmen, um sicherzustellen, dass Spiele, für die Benutzer Geld bezahlt haben, an dem Tag, an dem die Entwickler genug von dem Spiel haben, noch spielbar sind. Genauso wie es beispielsweise bei physischen Spielen für ältere PlayStations und Nintendo-Konsolen der Fall ist.
Es ist jedoch alles andere als sicher, dass dies der Fall sein wird. Selbst wenn es der Europäischen Bürgerinitiative tatsächlich gelingt, genügend gültige Unterschriften zu sammeln. Der Prozess für Bürgerinitiativen ist langwierig und kompliziert, und der Europäischen Kommission steht es letztlich frei, Maßnahmen und Legislativvorschläge, die sich aus einer Bürgerinitiative ergeben, nicht umzusetzen.
Aber was ist das minimale Ergebnis, das Stop Killing Games noch als Sieg betrachten würde? Scott hat mehrere Vorschläge.
"Wenn die Regulierung von Videospielen eher wie geplante Obsoleszenzgesetze behandelt würde, müsste das Spiel nicht in funktionsfähigem Zustand belassen werden, sondern Sie - als Unternehmen - müssten dem Kunden nach der Abschaltung Reparaturanweisungen beifügen. Natürlich braucht es technisches Geschick, um damit umzugehen, aber dazu gehören Dinge wie Netzwerkdokumentation, Informationen darüber, wie das Spiel strukturiert ist und so weiter. Solange sie technisch begabten Leuten eine Chance geben, das Spiel in irgendeiner Weise zu erhalten, wäre das meiner Meinung nach ein sehr akzeptabler Kompromiss."
Ein weiteres Ergebnis könnte mehr Transparenz sein. Scott hat in diesem speziellen Punkt jedoch keine allzu hohen Erwartungen.
"Ich glaube nicht, dass es passieren wird, weil ich denke, dass die Branche es wirklich nicht will, und es ist nicht unsere Hauptforderung, aber es wäre positiv, wenn es ein hartes Ablaufdatum für Spiele gäbe, die eine Online-Konnektivität erfordern. Wenn auf der Verpackung oder Webseite steht: "Dieses Spiel wird in vier Jahren eingestellt", könnte das die Kunden aufwecken. Ich denke, aus psychologischer Sicht verlässt sich die Branche wirklich darauf, dass dies eine unbekannte Variable für den Kunden ist. Denn wenn sie wissen, dass ein Spiel enden wird, ist es weniger wahrscheinlich, dass sie es kaufen."
Aber natürlich kann man auch groß träumen.
In den letzten Jahren haben wir viele neue verbraucherunfreundliche Praktiken gesehen. Von Autos, bei denen Funktionen gesperrt sind, wenn Sie kein Abonnement bezahlen, bis hin zu Druckern, die auch dann nicht drucken, wenn die Patrone mit Tinte gefüllt ist, weil Sie nicht für ein Abonnement bezahlt haben.
Wir haben Scott daher gefragt, ob er glaubt, dass Stop Killing Games einen positiven Spillover-Effekt auf andere Verbrauchergesetze haben könnte.
"Ich denke, nicht direkt, aber wenn das Gesetz verabschiedet wird, könnte es mehr Kunden oder Verbraucherschutzgruppen ermutigen, zu versuchen, mehr Regulierung für die Dinge zu erreichen, über die Sie in anderen Bereichen sprechen. Ja, es könnte sich ausbreiten, aber ich denke, das wird die Aufgabe von jemand anderem sein", antwortet Ross Scott mit einem Grinsen.

Wenn die Kampagne vorbei ist, kann Ross Scott auf seinem YouTube-Kanal zu seinen traditionellen humorvollen Inhalten zurückkehren. Dazu gehört auch die Serie "Freeman's Mind", in der du erfährst, was die Hauptfigur im kultigen Half-Life 2 über die oft bizarren Ereignisse des Spiels denkt.