Wir sprechen mit Ian Bell über Project Motor Racing
Die spirituelle Fortsetzung von Project Cars 2 wird am 25. November veröffentlicht, und im Vorfeld haben wir uns mit dem Studiochef und Sim-Racing-Veteranen Ian Bell zusammengesetzt.
Gamereactor: Hallo Ian, schön, dich wieder zu sehen. Erzähle uns ein wenig über Project Motor Racing. Was ist der Gedanke hinter dem Spiel?
Ian Bell: Okay, macht euch bereit für eine wirklich lange Antwort, aber es ist ein interessantes Thema. Die ganze Idee entstand, nachdem ich EA verlassen hatte und zum ersten Mal seit zwei Jahrzehnten die Chance hatte, mich einfach hinzusetzen und zu überlegen: "Was passiert jetzt?" Einfach meine Zeit zu verschwenden war keine Option, und ich begann zu erkennen, dass ich auch die einzigartige Gelegenheit hatte, die Spieleentwicklung mit neuen Augen zu betrachten. Das ist etwas, das nicht passiert war, seit ich in den späten 1990er Jahren mit der Arbeit an der ursprünglichen Mod begonnen hatte, die schließlich zu GTR wurde.
Ohne einen Verlag, eine externe Presse oder ein Budget, um das ich mir kümmern musste, stellte ich mir vor, welche Art von Simulator ich am liebsten machen würde, und diese Idee entwickelte sich bald dahingehend, dass ich ein kleines Team zusammenbrachte - Veteranen neben jüngeren Talenten, die ein Gespür dafür hatten, wie sich das Sim-Racing-Genre entwickelt hatte - das begann, das zu schaffen, was wir für eine "frische" Interpretation hielten. Einer mit einem leicht nostalgischen Kern.
Danach haben wir ein Team für Autophysik hinzugezogen, um mit der Arbeit an diesem Teil zu beginnen. Während das Physik-Projekt weiterging, begann das Game-Design-Team mit der Analyse früherer Spiele, von denen wir glauben, dass sie alles richtig gemacht haben, und wir konzentrierten uns auf die Teile, die unserer Meinung nach diese Simulatoren zu etwas Besonderem machten. Ein Beispiel: Grand Prix Legends. Was hatte dieser Simulator, das ihn auch heute noch so beliebt macht? Denn ich kenne Leute, die es fast 30 Jahre später immer noch spielen. Eines der Dinge, die an diesem speziellen Spiel so großartig waren, war, dass man eine einzige Rennklasse hatte, von Anfängern bis hin zu Weltmeistern. Und das war es, was es zu einem so aufregenden Rennerlebnis machte: mit all diesen verschiedenen Autos in die Startaufstellung zu gehen und sich vielleicht für ein langsameres Auto zu entscheiden, weil man einfach die Marke, das Gefühl oder den Sound liebte. Wir haben uns entschieden, gegen den Strich moderner Titel zu schwimmen, die meist nur einzelne Klassen anbieten, indem wir 13 komplette Klassen in Project Motor Racing anbieten.
GTR, das in diesem Jahr sein 20-jähriges Jubiläum feiert, war ein weiterer Titel, auf den wir zurückblickten. Unser allererstes Spiel, und ich hoffe, dass es ziemlich gut gealtert ist, zusammen mit GTR2. Was hat diese Simulatoren so beliebt gemacht? Die fokussierte Natur des Inhalts und die Modifizierbarkeit des Simulators. Wir lieben die Autos aus diesen Simulatoren so sehr, dass wir sie in Project Motor Racing neben modernen GT3 und LMDh und allen möglichen wunderbaren historischen Autoklassen wie Group C und GT1 und so weiter zurückbringen.
Wie auch immer, wir haben uns all diese Titel angesehen und einige Entscheidungen darüber getroffen, was unserer Meinung nach ihre wichtigsten Komponenten sind. Warum Gebühren für Online-Ranglistenrennen erheben? Warum nicht einen Karrieremodus für Einzelspieler einbauen? Warum Gebühren für benutzerdefinierte Lobbys? Warum für Mods Gebühren erheben? Warum nicht Mods sowohl in der PC-Version als auch auf den Konsolen haben? Man baut eine Community auf, indem man mehr bietet, nicht indem man das Spielerlebnis hinter Bezahlschranken, Abonnementmodellen und Abonnements schützt, abschirmt und versteckt. Das Konzept hinter Project Motor Racing ist: Hier ist alles, was du dir von einer Rennsimulation wünschst: Online-Rangliste, Einzelspieler und so weiter. Und wenn du es nicht perfekt findest? Erstelle deine eigenen Mods. Bei Giants Software haben wir das Glück, einen Partner und Publisher gefunden zu haben, der über die finanziellen und technischen Möglichkeiten verfügt, dies zu verwirklichen, und wir sind gespannt, was die Zukunft für unsere neue Simulation und die neue Community bereithält.
Gamereactor: Ich liebte Project Cars und Project Cars 2... Der dritte war jedoch wirklich nicht gut. Erzähle uns ein wenig darüber, was dort passiert ist?
Bell: Zuerst möchte ich euch für eure Bewertungen danken, dann würde ich lieber nach vorne schauen, als hier in den Rückspiegel zu schauen, aber lasst mich eine lange Geschichte zusammenfassen; Project Cars 3 hieß eigentlich Project Cars: Sideways und war ein Arcade-Rennspiel, das unter anderem mit Forza Horizon konkurrieren sollte, aber nachdem uns Codemasters freigekauft hatte, waren wir gezwungen, das Spiel in Project Cars 3 umzubenennen, was bei den Spielern nicht gut ankam. Wir hatten offensichtlich keine Zeit, das Problem zu ändern, indem wir Teile des Basisspiels vor der Veröffentlichung geändert haben, und wir haben dabei ein paar wertvolle Lektionen gelernt.
Gamereactor: Project Motor Racing wurde als GTR Revival angekündigt, basierend auf Unreal Engine 4. Du hast den Namen, den Publisher und vor allem die Spiel-Engine geändert... Warum?
Bell: Leistung und Möglichkeiten. Für einen Rennsimulator ist Leistung das Einzige, wovon wir besessen sind. Mit unserer Physik-Engine, die auf 720 Hz hochgedreht war, hatten wir Probleme mit der vorherigen Engine, die wir verwendet haben. Nichts, was wir auf lange Sicht nicht hätten lösen können, aber als sich die Gelegenheit ergab, unsere Kräfte mit Giants Software zu bündeln, fügten sich viele der schwierigsten Puzzleteile für Project Motor Racing zusammen. Mit Giants konnten wir eine stabile, bewährte Spiel-Engine (die ihre Farming Simulator -Franchise antreibt), zusammen mit einer engen Zusammenarbeit bei ihrer Technologie und einer Publishing-Abteilung mit jahrelanger Erfahrung bei der Veröffentlichung von Bestseller-Titeln. Hinzu kommt ihre Erfahrung mit Konsolen-Modding, die sich für uns wie eine natürliche Ergänzung anfühlte. Performance, eine stabile und gut gebaute Engine, auf der unsere neue Hadron Physik-Engine laufen kann, ihre Erfahrung und Technologie und ihre Publishing-Abteilung, es war das komplette Paket, auf dem wir die Grundlage für das legten, was wir hoffen, ein erfolgreicher Newcomer in der Simulatorwelt zu werden.
Gamereactor: Wenn wir uns Project Cars und Project Cars 2 ansehen, wird deutlich, wie im Fall von Project Motor Racing, dass das Team sehr effizient ist und mit begrenzten Ressourcen viel erreicht. Erzähle uns ein wenig darüber, wie du das siehst, die Straffung der Arbeitsmethoden und die sich nähernden Fristen?
Bell: Ich könnte natürlich sagen, dass mein Führungsstil darauf basiert, Angst zu schüren, aber ich möchte meine Geheimnisse nicht preisgeben, hehe. Spaß beiseite, Straight4 besteht aus einer einzigartigen Kombination aus erfahrenen Veteranen und leidenschaftlichen jungen Entwicklern. Heutzutage scheint Erfahrung unpopulär zu sein, aber die Sache ist die, wenn man ein Vierteljahrhundert in der Spieleentwicklung gearbeitet hat, neigt man dazu, ein paar Dinge zu lernen. Diese Lektionen sind Teil der DNA des Studios, so dass wir nicht wochenlang in einer Sackgasse landen, weil wir wahrscheinlich irgendwann in den letzten 20 Spielen oder was auch immer es war, bereits auf das Problem gestoßen sind und bereits eine fertige Lösung dafür haben.
Das Geheimnis ist einfach: Finde die talentiertesten Leute, die du kannst, und finde einen Weg, sie zu halten, denn Erfahrung und Fachwissen sind bei der Spieleentwicklung von unschätzbarem Wert. Es wird Teil der Kultur deines Studios und kann an eine neue Generation von Spieleentwicklern weitergegeben werden. Die Zeit, die mit dem Erlernen der Lösung eines Problems verbracht wird, kann Projekte verschlingen: Ein Team, das die Lösungen bereits kennt, verkürzt die Entwicklungszeit mit nachgewiesenen Ergebnissen.
Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Das Genre quillt derzeit über vor guten Spielen. Wie siehst du deine Physik-Engine im Vergleich zu allen anderen?
Bell: Ich vergleiche Physik-Engines in verschiedenen Sim-Racing-Spielen oft mit Rennreifen: Manche Fahrer kommen einfach besser mit bestimmten Gummimischungen zurecht als andere. Ich möchte unsere Hadron-Engine auch nicht mit anderen Engines vergleichen, weil ich weiß, wie viel Zeit, Leidenschaft und Engagement erforderlich sind, um diese Simulatoren zu entwickeln. Was ich sagen möchte, ist, dass unser Hadron-Motor ein Jahrzehnt (und sogar zwei Jahrzehnte) jünger ist als die Motoren, auf die du dich beziehst. Für uns bedeutet das, dass wir in der Lage waren, Hadron mit moderner Hardware im Hinterkopf zu bauen. Deshalb erwarten wir von unserem Motor gewisse Wettbewerbsvorteile gegenüber der Konkurrenz. Ich bin fest davon überzeugt, dass Simulator-Rennfahrer das Straßenhandling von Project Motor Racing mögen werden. Das Gefühl beim Beschleunigen zum Beispiel ist meiner Meinung nach absolute Spitzenklasse.
Gamereactor: Wie würdest du deine Arbeitsbeziehung mit EA mit der vergleichen, die du heute mit Giants hast?
Bell: Das ist eine Leitfrage, findest du nicht? Ich möchte nicht noch einmal in die ganze EA -Sache einsteigen. Meine Meinung dazu hat sich kein bisschen geändert. Giants sind leidenschaftlich, talentiert und respektvoll, und unsere Zusammenarbeit ist brillant. Heute sind sie gute Freunde und wir arbeiten alle auf das gleiche Ziel hin.
Gamereactor: Automobilista 2 basiert auf der Madness -Engine, die du und dein Team einmal erstellt habt. Teilt Project Motor Racing heute irgendeine Technologie mit diesem Spiel?
Bell: Nein, nichts. Ich schaue mir heute Automobilista 2 an und fühle nichts als Stolz. Reiza hat fantastische Arbeit geleistet, um unsere alte Spiel-Engine zu verfeinern, und ich wünsche ihnen viel Erfolg auf der Welt. Wir teilen uns jedoch keine Technologie zwischen den Projekten; die Giants-Engine und unsere neue Physik-Engine haben nichts mit Madness zu tun. Im ersten Jahr nach der Veröffentlichung von Automobilista 2 haben wir Reiza Studios oft unterstützt, wenn es um den Motor und seine Leistung ging, aber heute kennen sie die Madness -Technologie besser als wir und sie verdienen all ihren Erfolg. Innerhalb des Sim-Racing-Genres sind alle Studios sehr freundlich und zuvorkommend zueinander, denn mit dem Wachstum des Genres wachsen auch wir alle, die darin arbeiten.
Gamereactor: Was denkst du, wenn du das Genre heute als Ganzes betrachtest?
Bell: Sim-Racing als Genre ist interessant. Manchmal werden fünf fantastische Spiele in einem Jahr veröffentlicht, und dann sitzt man da und wartet fünf Jahre auf das nächste. Ich denke, die nächsten ein oder zwei Jahre werden sehr gute Jahre für die Gemeinde werden. Ich würde jedoch sagen, dass es Bemühungen gab, Sim-Racing einem breiteren Publikum zugänglicher zu machen, und ich bin mir nicht sicher, ob wir das richtig gemacht haben.
Was ich damit sagen will, ist, dass manchmal Entscheidungen getroffen werden, um Spiele mit Gameplay-Mechaniken zu entwickeln, die unser Kernpublikum nicht unbedingt will. Wir haben auch viele Gimmicks, Mikrotransaktionen, zusätzliche Gebühren, Abonnementmodelle, Paywalls und so weiter in das Genre kommen sehen. Meine persönliche Meinung ist, dass wir uns bemühen sollten, Sim-Racing-Spiele für mehr Menschen zugänglich zu machen, aber nicht, indem wir die Simulation selbst verwässern - das ist buchstäblich die Kernfunktion unserer Spiele -, sondern indem wir mehr von dem bieten, was die Community will. Und wir sollten - soweit wir es uns leisten können - alles ohne gierige Bezahlmodelle zur Verfügung stellen. Wie ich bereits sagte, ist eine größere Gemeinschaft gut für uns alle.
Gamereactor: Ein Aspekt dieses Genres, der meiner Meinung nach in fast allen Beispielen und in allen Spielen nicht realistisch ist, ist der Sound. Es fehlt an Hall, es fehlt an Chaos, Geklapper und Lärm. Wie siehst du das?
Bell: Stephen Baysted und sein Team arbeiten zusammen mit Doug Arnao und dem Physikteam am Sound. Bei Klang geht es nicht nur um Klang. Da Simulatorrennen keine G-Kräfte und so weiter nachbilden, spielt der Klang eine verstärkte Rolle, nicht nur bei dem, was man hört, sondern auch bei dem, was man fühlt. Es ist im Wesentlichen eine Synthese aus dem, was man im Cockpit eines Rennwagens hört, und dem, was einem der Verstand gleichzeitig sagt, dass man fühlt. Das ist entscheidend, um das richtige Gefühl in einem Simulator zu erzeugen. Stephen und ich arbeiten jetzt seit fünfundzwanzig Jahren zusammen, und ich werde nie ein bisschen nervös, wenn es um den Sound in unseren Spielen geht, weil er immer die Grenzen überschreitet.












