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"Wir schossen auf die Sterne und landeten auf einem feindlichen, fremden Planeten": Wir sprechen mit Harry Krueger über sein neues Studio, Cosmic Division, und seine Zeit bei Housemarque

Nach einer wohlverdienten Pause hat der Housemarque-Veteran den Sprung vom Direktor zum CEO geschafft. Wir trafen uns mit ihm, im wahren Geist von Returnal, zu einem Gespräch über Vergangenheit und Zukunft.

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Trotz der namenslichen Ähnlichkeit zu einem der teuflischsten Bösewichte der Filmgeschichte gibt es nichts Gruseliges an Harry Krueger. Im Gegenteil, er ist äußerst freundlich, wenn ich ihn an einem ganz gewöhnlichen Dienstag treffe, um über Cosmic Division zu sprechen, sein neues Studio, das er letzten Monat angekündigt hat. Ansonsten war es um ihn herum ruhig, seit er Housemarque Ende 2023 nach fast 15 Jahren verlassen hatte, in denen er als Programmierer begann und schnell in den Rängen aufstieg. Anschließend führte er Regie bei dem Arcade-Meisterwerk Nex Machina and Returnal, das mit seinem Sprung ins 3D-Format Neuland für das Studio beschritt. Er half auch bei der Einführung von Saros, das vor einigen Monaten mit begeisterten Kritiken veröffentlicht wurde.

Jetzt ist er zurück in einer neuen Rolle als Gründer und CEO der Cosmic Division, die plant, "Gameplay-First"-Spiele mit emotional aufgeladenen Geschichten zu erschaffen. Auf den ersten Blick klingt das für den Finnen wie vertrautes Terrain, genauso wie der Name Cosmic Division an den kosmischen Horror erinnert, der Returnal und Saros so stark prägt. Das sind außerdem zwei meiner Lieblingsspiele, die in den 2020ern veröffentlicht wurden, daher war ich mehr als neugierig, mehr über das neue Studio und sein erstes Projekt zu erfahren.

Und natürlich ein wenig in die Archive aus den Housemarque-Tagen zu graben.

Gamereactor: Wann haben Sie sich entschieden, ein neues Studio zu gründen?

Krueger: "Ich war etwa 15 Jahre bei Housemarque. Es waren wirklich intensive, produktive und unglaubliche 15 Jahre, und danach hatte ich das Gefühl, eine kleine Veränderung und auch eine Pause zu brauchen. Also nahm ich mir eine Auszeit, nahm wieder Kontakt zu Familie und Freunden auf, reiste ein wenig, überlegte die nächsten Schritte und erkundete Möglichkeiten. Nichts hat mich wirklich so sehr angesprochen, ich hatte das Gefühl, an einem Ort sein zu wollen, an dem ich die Art von Spiel machen kann, die ich spielen möchte, und ich glaube, da habe ich angefangen zu spüren, dass ich jetzt bereit für eine neue Art von Herausforderung bin. Ich glaube, da entstand die Idee, Cosmic Division zu gründen. Ich hatte das Glück, so viel Unterstützung und Inspiration von Freunden und Kollegen zu bekommen, die mich bei diesem ersten Schritt unterstützt haben. Und dann haben wir einfach die Entscheidung getroffen. Das Studio wurde vor etwas mehr als einem Jahr gegründet. Wie Sie wissen, war es eine interessante Zeit in der Branche, also war es eine Achterbahnfahrt, aber ich wollte auf einer soliden Grundlage aufbauen, und das ist kein Sprint, sondern ein Marathon und ein langfristiges Vorhaben für mich."

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"Wir schossen auf die Sterne und landeten auf einem feindlichen, fremden Planeten": Wir sprechen mit Harry Krueger über sein neues Studio, Cosmic Division, und seine Zeit bei Housemarque

Gamereactor: Was ist die Geschichte hinter dem Namen Cosmic Division?

Krueger: "Es ist also wahrscheinlich keine Überraschung, dass ich ein Fan von kosmischem Horror und kosmischen Themen im Allgemeinen bin, und ich dachte an unser Studio als eine Abteilung oder einen Sektor, der das Übernatürliche erkundet. Hier wird all das coole, kosmische Wunder erforscht und produziert. Deshalb trägt das Logo auch das Markenzeichen Tentakel und Stern. Unsere Mission ist es, unsere Spiele mit so viel kosmischem Wunder wie möglich zu erfüllen. Das ist auch unser Slogan: Umarme das Jenseits!"

Gamereactor: Gibt es alte Freunde von Housemarque, die Teil des Studios sind?

Krueger: "Nun, ich kann erwähnen, dass Henri Mustonen (leitender Spieldesigner von Returnal) unser Designdirektor und einer unserer Mitbegründer ist. Er war von Anfang an mein vertrauenswürdiger, starker rechter Arm im Design und auch ein lieber, alter Freund."

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Gamereactor: In der Pressemitteilung erwähnst du, dass dein bevorstehendes Projekt auf dem von Housemarque gelegten Fundament aufbaut und gleichzeitig neue Wege erkundet. Können Sie uns ein wenig darüber erzählen, wie sich das manifestieren wird?

Krueger: "Wir haben noch nicht viel bekanntzugeben, es ist noch ziemlich früh in der Entwicklung, aber wir haben eine sehr klare Vorstellung davon, was wir schaffen wollen, und wir unternehmen bewusste Schritte, um diese einzigartige Vision zu verwirklichen. Ich glaube nicht, dass der Apfel zu weit vom Baum fallen wird, und ich glaube auch nicht, dass er das tun muss. Ich glaube fest an die Idee, auf unseren Stärken aufzubauen – und das ohne Entschuldigung. Aber wir erforschen auch frische Themen und Ideen, um sicherzustellen, dass wir mit Cosmic Division unsere eigene einzigartige Stimme etablieren. Ich denke, Fans unserer vorherigen Spiele werden definitiv viel von der typischen DNA erkennen: Das Gameplay zuerst, Tiefe ohne Komplexität, leicht zu erlernen, schwer zu meistern. All diese grundlegenden, zeitlosen Spielwerte. Aber ich denke, sie könnten auch von ein paar der neuen Dinge, an denen wir arbeiten, angenehm überrascht sein."

Gamereactor: Sie erwähnen in der Pressemitteilung auch einen "lean and mean"-Ansatz bei der Entwicklung. Wie viele Leute planen Sie, die an Cosmic Division arbeiten?

Krueger: "Für mich ist schlank und hart nicht nur ein Slogan, sondern ein zentrales Ethos des Studios und eine Leitbild. Für den Moment möchte ich das Studio so lange wie möglich so klein wie möglich halten. Wissen Sie, mehr ist nicht immer besser, meistens ist es einfach mehr, und ich möchte wirklich die Übereinstellungen und Überangriffe, die wir gerade sehen, vermeiden. Deshalb möchte ich ein Team aufbauen, das wirklich fokussiert, leistungseffizient ist und über seinem Gewicht hinausgeht, um Spiele zu schaffen, die in vielerlei Hinsicht mehr sind als die Summe ihrer Teile. Was die Rohzahlen angeht, würde ich sagen, dass ich selbst mit unbegrenztem Geld kein Studio mit mehr als 50 Leuten aufbauen möchte. Ich finde nicht, dass es notwendig ist, Teams größer zu haben, um die Art von eindrucksvollen Einzelspieler-Erlebnissen zu schaffen, die wir schaffen wollen. Und für unser erstes Spiel könnten wir mit deutlich weniger davonkommen."

Gamereactor: Wie groß ist der Umfang im Vergleich zum Beispiel zu Returnal?

Krueger: "Es ist schwer zu vergleichen, aber was die Qualität angeht, war Returnal für uns eine wirklich starke Referenz. Was die Qualität des Erlebnisses und die Verbindung von Gameplay-First-Sensibilität mit einer eindringlichen Erzählung betrifft. Wir hoffen, das mit einem ziemlich effizienten, schlanken und durchsetzungsstarken Studio zu erreichen."

Gamereactor: Wir haben es also hauptsächlich mit einem Spiel zu tun, das sich dem "neuen Housemarque" annähert, nach dem "Arcade ist tot", statt der vorherigen Ära?

Krueger: "Ähm, ja, vielleicht... Ich denke, das wäre eine faire Einschätzung. Ich denke, für uns geht es vorwärts und nach oben. Wir sind natürlich unglaublich stolz auf das, was wir mit Returnal erreicht haben, denn ich finde, es bleibt vielen dieser zeitlosen Arcade-Werte treu, die Nex Machina und frühere Spiele verkörperten, aber es fügt auch eine völlig neue Dimension mit einer reicheren, eindrucksvolleren Erzählung hinzu und fühlt sich insgesamt wie ein fesselnderes Erlebnis an. Ich würde sagen. Das war also unsere stärkste Referenz, aber natürlich war ich auch auf alle Projekte, an denen ich gearbeitet habe, unglaublich stolz."

Gamereactor: Lassen Sie uns ein wenig in der Zeit zurückgehen und über Housemarques Übergang von der Spielhalle zum "neuen Housemarque" sprechen. Es gab einen Blogbeitrag von Illari Kuittinen mit dem Titel "Arcade Is Dead", der ziemlich bombastisch war. Wie war es, von der Entwicklung reiner Arcade-Spiele zu spielen, die immer noch eine Arcade-Sensibilität besitzen, aber auch ein breiteres Publikum ansprechen?

Krueger: "Das ist eine gute Frage. Und rein aus meiner persönlichen Perspektive... Natürlich gab es den Artikel "Arcade ist tot", den du erwähnt hast, der natürlich etwas mehr Kontext braucht. Ich denke, es spiegelte, wie du sagtest, die Realität wider, ein hochgelobtes Spiel zu veröffentlichen. Nex Machina war ein weiterer preisgekrönter Titel für Housemarque, aber das führte dennoch nicht zu den Verkaufszahlen. Es hat also die Frage aufgeworfen, kleine Spiele mit mittelgroßen Budgets zu machen und wie nachhaltig das ist. Das war meine Interpretation. Als Arcade-Fan und Schöpfer sah ich es als "Der König ist tot, lang lebe der König". Man kann nichts töten, das zeitlos ist, es könnte einfach eine andere Form annehmen. Und aus meiner persönlichen Perspektive habe ich so den Übergang zu etwas Mutigerem, Größerem und Ambitionierterem gesehen. Es bedeutete, unsere Füße fest auf dem steinfesten Fundament zu halten, das wir geschaffen hatten, während wir uns erlaubten, ein wenig größer zu träumen. "

"Wir schossen auf die Sterne und landeten auf einem feindlichen, fremden Planeten": Wir sprechen mit Harry Krueger über sein neues Studio, Cosmic Division, und seine Zeit bei Housemarque

Gamereactor: Von all den Spielen, an denen Sie bei Housemarque gearbeitet haben, welches ist Ihr Favorit?

Krueger: "Ich meine, es ist ein bisschen so, als würde man mich bitten, mein Lieblingskind auszusuchen (lacht). Ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass ich bei Housemarque unglaublich viel Glück hatte, ich habe das Gefühl, ich habe fünfmal hintereinander im Lotto gewonnen, weil jedes einzelne Projekt für mich ein Traumprojekt war, ohne Übertreibung. Jeder von ihnen markierte ein anderes Kapitel in meiner Karriere und ist aus unterschiedlichen Gründen besonders. Sogar Outland, das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe, war das Spiel, das den Samen für die Bullet-Hell-Sensibilität und die Ästhetik gelegt hat, die schließlich ein prägender Teil der Identität des Studios wurden. Nex Machina war natürlich ein ganz besonderes Projekt für mich. Das war das erste Spiel, bei dem ich auf dem Regiestuhl saß und für das ich von Anfang bis Ende kreatives Eigentum hatte. Ich bin unglaublich stolz auf das, was wir mit diesem Spiel geschafft haben. Es ist ein unglaubliches Erlebnis von Anfang bis Ende, und ich durfte sogar einen Musikstück für den Endboss des Spiels komponieren. Aber es fällt schwer, Returnal nicht als den Höhepunkt vieler dieser kreativen Unternehmungen hervorzuheben. Denn das war wirklich... Wir schossen nach den Sternen und landeten auf einem feindlichen, fremden Planeten. Ich habe so viel gelernt, ich durfte mit so vielen unglaublich talentierten Menschen zusammenarbeiten, und wir konnten etwas schaffen, auf das wir für den Rest unseres Lebens stolz sein werden. Wenn ich einen auswählen müsste, wäre Returnal wahrscheinlich das prägendste meiner Karriere und auch das Spiel, das die jüngste Grundlage für das nächste Kapitel mit Cosmic Division gelegt hat."



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