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Final Fantasy Resonance

Von Final Fantasy Brave Exvius bis Resonance: Pläne, einen HD-2D-Teil der Serie zu erstellen, liegen seit 6-7 Jahren auf dem Tisch

Der Produzent und der Regisseur des Spiels sprechen darüber, rundenbasierten Kampf in die Serie zurückzubringen und welche Titel diesen Ansatz am meisten beeinflusst haben.

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Das jüngste Nintendo Direct brachte uns eine Vielzahl von Überraschungen, und vielleicht weil einige davon in der Größenordnung von Kingdom Hearts IV oder der Ankündigung eines Remakes von The Legend of Zelda: Ocarina of Time waren, verliefen andere dieses Jahr erscheinende Titel ohne großes Aufsehen. Final Fantasy Resonance ist vielleicht eine davon.

Resonance markiert auch eine Rückkehr zu den klassischen Wurzeln der Serie, wie Produzent Keisuke Nakashima und Regisseur Hiroto Furuya in einem Interview mit IGN erklärten. Es ist jedoch keine völlig originelle Geschichte, da sie stark auf Elemente aus Final Fantasy Brave Exvius zurückgreift, einem rundenbasierten JRPG, das ausschließlich für mobile Geräte veröffentlicht wurde. Obwohl das Spiel aus dem Jahr 2015 stammt, begann das Resonance-Projekt mit dem Aufstieg der Nintendo Switch etwa 2019 Gestalt anzunehmen.

"Zu den Tagen von Brave Exvius haben wir auch viel Feedback von unserer Spieler-Community erhalten, die sagte, sie würden dieses Spiel gerne auf einer Konsole genießen können. Das war der Anstoß für die Idee einer Konsolenadaption. Wir können den genauen Entwicklungszeitraum nicht verraten. Die Entwicklung selbst war jedoch deutlich kürzer. Es ging mehr um den Moment, in dem die Idee entstand, als nur ich und ein sehr kleines Team am Konzept und an der Planung arbeiteten."

Sie sprechen auch über den Einfluss von Titeln, die sie als Spieler genossen haben und die bis heute einen bleibenden Eindruck bei ihnen hinterlassen haben, und wie dies ihre Spieleentwicklung prägt. Nakashima sagte: "Mein erstes Final Fantasy war Final Fantasy V, und ich hatte das Gefühl, dass es Raum gibt, dieses klassische Final Fantasy-Erlebnis zu erkunden, bei dem man nicht viele Reflexe braucht. Zum Beispiel tauchen einige der Features, die an das klassische Final Fantasy-Erlebnis erinnern, wie Luftschiffe, die in der Lage sind, durch die Oberwelt zu reisen und die verschiedenen Inhalte zu erkunden, die in dieser Welt verstreut sind, wirklich in diesen Aspekt der Erkundung eintauchen. Deshalb wollte ich persönlich auch zurückkehren und den klassischen Spaß der Final Fantasy-Spiele aus dieser Ära noch einmal erleben und erleben."

Abschließend verweist Furuya auf das jüngste Wiederaufleben des JRPG-Genres, angetrieben durch aktuelle Hits sowohl in Japan als auch im Ausland, und führt dies einer neuen Generation von Schöpfern zu, die mit diesen Mechaniken aufgewachsen sind und nun zu ihrer Entwicklung beitragen können.

"Ich habe das Gefühl, dass viele von uns Schöpfern, die mit rundenbasierten Spielen aufgewachsen sind, jetzt ihre eigenen Videospiele entwickeln. (...) Es scheint, als gäbe es eine allgemeine Bewegung, einige der Erfahrungen, die wir persönlich in unserer Jugend gemacht haben, neu zu betrachten und möglicherweise neu zu bewerten oder zu überdenken."

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