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Ghost of Tsushima

Vom Samurai zum Geist: Ein Gespräch über Ghost of Tsushima mit Nate Fox

Der letzte große PS4-Exklusivtitel wird in Kürze erscheinen und wir haben uns deshalb mit dem Game Director Nate Fox zusammengesetzt, um über die brutalen Schlachten und die offene Welt von Ghost of Tsushima zu sprechen.

Ghost of Tsushima

Letzten Monat durften wir ausgiebig Sucker Punch Productions neues Ghost of Tsushima bewundern. Sonys erste State of Play von 2020 war komplett dem Samurai-Abenteuer gewidmet und zeigte 18 Minuten Gameplay, mit Fokus auf den Kampf und das Erkunden der Spielumgebungen. Neue Informationen werfen natürlich auch neue Fragen auf und daher haben mit wir Nate Fox über die vielen Dinge gesprochen, die in der Präsentation gezeigt wurden.

Zuerst möchte ich Sie fragen: Wie war es, ein so großes Spiel unter den aktuellen Umständen fertig zu entwickeln?

Nate Fox: „Es war natürlich nicht so, wie wir alle uns das vorgestellt hatten, aber es war interessant. Es sind schwierige Zeiten für jeden einzelnen von uns, aber wir haben seit März von zuhause aus gearbeitet und nach ein paar Wochen Eingewöhnungszeit ging das ganz gut. Wir sind auf jeden Fall bereit für die Veröffentlichung am 17. Juli."

Schön das zu hören. Bei Sucker Punch arbeiten sie ja schon seit zehn Jahren an offenen Spielwelten. Wie hat sich in dieser Zeit die Art und Weise verändert, wie diese Welten geschaffen werden?

Nate Fox: „Bei jedem Spiel, das wir bisher gemacht haben, wollten wir den Spielern mehr Entscheidungsfreiheiten bieten. In Infamous haben wir den Spielern viele Freiheiten gegeben, wie sie ihre Superkräfte einsetzen können. In Ghost of Tsushima wollten wir den Spielern unterschiedliche Möglichkeiten zur Hand geben, wie sie an die Spielwelt herangehen. Wir bieten ihnen eine große und ausgedehnte Version des feudalen Japans, in der sie ihren Samurai-Traum ausleben können. Ihr könnt wirklich dorthin wandern, wohin euch eure Neugier treibt. Unsere Aufgabe ist es, diese Neugier zu entfachen - den Wunsch hinter die nächste Hügelkette zu blicken und auf etwas Unerwartetes zu stoßen."

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Das spiegelt wider, was James Connell während der Präsentation über das organische Erkunden sagte. Können Sie uns ein paar Beispiele nennen, welche Dinge die Spieler organisch entdecken können und auch wie sie das tun?

Nate Fox: „Nun, eine der spannendsten Komponenten des Spiels ist das Feature des leitenden Windes. Ihr könnt euch für eine generelle Reiserichtung entscheiden und der Wind wird euch subtil ans Ziel leiten. Aber unterwegs könnt ihr diesen Pfad auch jederzeit verlassen, wenn ihr beispielsweise eine Rauchsäule in der Ferne ausmacht, die auf Mongolen-Präsenz hindeuten könnte. So folgt ihr eurem eigenen Weg durch das Spiel. Wir sagen den Spielern nicht, was sie tun sollen, das entscheiden sie selbst. Die Dinge auf die man unterwegs stößt sind klassisches Samurai-Zeug. Dem Fuchs zu einem Schrein zu folgen ist nur eines dieser Dinge, die das feudale Japan zum Leben erwecken."

Die Intention mit optischen Markern in der Spielwelt für Neugier zu sorgen, klingt ähnlich wie bei Breath of the Wild.

Nate Fox: „Ein Spiel, das ich großartig fand, war Red Dead Redemption. Es hat gute Arbeit geleistet, die Spieler das Leben eines Gesetzlosen im Wilden Westen leben zu lassen. Die Landschaft, die Charaktere, die Kostüme, die Musik. All diese Dinge haben die Kernfantasie unterstützt. Für mich war das mein Nordlicht in Bezug auf Ghost of Tsushima [und es inspirierte mich dazu,] so gut wie möglich das Samurai-Dasein zum Leben erwecken zu wollen."

„Während wir an dem Spiel gearbeitet haben, erschien Breath of the Wild und hat uns zusätzlich ermuntert, noch stärker die Neugier der Spieler zu befeuern und die Entdeckungen zu einem noch wichtigeren Bestandteil des Spiel zu machen. Es war so erfrischend, wie das Spiel unsere Aufmerksamkeit einforderte und unsere Neugier belohnte. Das hat uns den Mut gegeben, beim Erschaffen der Spielwelt noch weiter zu gehen und für ein ähnliches Mysterium zu sorgen."

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Das klingt großartig. Wir konnten einen kurzen Blick auf die Karte werfen, die von Fragezeichen übersät ist. Können wir auch Dinge entdecken, die nicht auf der Karte verzeichnet sind?

Nate Fox: „Absolut! Wenn das Spiel beginnt, wisst ihr nicht wo alles ist, was eine bewusste Entscheidung war, denn wir wollen, dass die Spieler selbst die Welt entdecken. Wir wollen nicht, dass sie wissen wo alles ist, wohin sie gehen und was sie tun sollen. Ihr sollt lieber euren eigenen Weg einschlagen."

Können wir ein paar Bespiele dafür bekommen, welche Art von Nebenbeschäftigungen uns erwarten werden?

Nate Fox: „Es wird Aktivitäten, wie die Mongolen-Festungen geben, die Fuchs-Schreine oder das Erkunden verlassener Gebäude. Außerdem erfahrt ihr mehr über die anderen Charaktere, auf die Jin während seiner Reise vom Samurai zum Geist trifft und ihr entscheidet selbst, wie viel Zeit ihr mit ihren Geschichten, mit ihren Problemen verbringen wollt. Ihr macht all diese Dinge und werdet dafür mit neuen Waffen und Fähigkeiten belohnt, zu denen ihr ansonsten keinen Zugang hättet."

Um uns möglichst schnell durch Tsushima zu bewegen, bekommt Jin schnell Zugang zu einem Pferd. Fox erklärte uns, dass dieses Pferd zu unserem treusten Verbündeten wird (sogar zu einem Freund, meinte er) und es kommt sofort, wenn wir das Tier rufen. Das Tier zieht mit uns in die Schlacht, kann nicht sterben und besitzt offenbar sogar einiges an Persönlichkeit. Es gibt aber auch Orte, an die uns unser tierischer Begleiter nicht folgen kann, wie enge Vorsprünge oder Dächer und dort kommen die Plattform-Passagen ins Spiel. Sucker Punch hat eigenen Aussagen zufolge Lehren aus der Entwicklung von Sly Cooper und Infamous gezogen, um die Steuerung in diesen Abschnitten direkt und flüssig zu halten. Als ich nach den genauen Eingaben der Spieler für diese Passagen frage, wich Nate Fox der Frage jedoch ein wenig aus und erwähnte stattdessen, dass sie sich „gefährlich" anfühlen werden. Im Mittelpunkt der Erfahrung steht das alles also nicht.

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Auch wenn das Erkunden der Welt eine wichtige Rolle spielt - der Plot dreht sich um die historische Invasion der Mongolen im 13. Jahrhundert. Der Kampf spielt daher eine gleichwertige Rolle in diesem Action-Rollenspiel. Für das Erkunden sind Neugier und Entdeckung die Schlüsselworte, aber mit den Kämpfen werden andere Begrifflichkeiten assoziiert. „Blut, Schlamm und Stahl" - so beschreibt das Team das Design dieser Gefechte, die dem Samurai-Genre alle Ehre machen sollen. Das bedeutet, der Fokus liegt auf Präzision und dem Lesen der Gegner. Auf eine gewisse Art spiegeln die Kämpfe - trotz der Brutalität - die Erkundung der Welt wider, denn wir müssen die Spielwelt selbst beobachten, statt auf Menüs, auf die Minimap oder auf Gesundheitsbalken zu achten. Dieser Ansatz der Kämpfe wird besonders in den sogenannten Stand-Offs deutlich, die während der Präsentation einmal kurz gezeigt wurden.

Nate Fox: „Wenn Jin auf Mongolen trifft, kann er sie herausfordern, beschimpfen und sich duellieren. Das ist typisches Samurai-Verhalten wenn sich zwei Schwertkämpfer gegenüberstehen und sich gegenseitig taxieren. Wir wollten diese Spannung einfangen, die typisch für dieses Genre ist. Im Spiel ist das ganz einfach: Ihr wartet einfach auf den ersten Zug des Gegners - sie werden versuchen anzutäuschen, aber wenn ihr ruhig bleibt und aufmerksam seid, dann könnt ihr sie im richtigen Moment mit einem einzigen Schwertstreich niederstrecken. Wenn ihre Gefährten dazukommen, erwartet sie das gleiche Schicksal. Es ging uns darum, dass Samurai-Kino mit Interaktivität zu [verbinden]."

Es geht also darum, aufmerksam zu sein, die Gegner zu beobachten und die Tasten im richtigen Moment zu drücken?

Nate Fox: „Absolut! Genau wie mit der Windmechanik wollen wir die Spieler dazu ermuntern, die Spielwelt, die Körper und Animationen ganz genau zu beobachten."

Wir konnten sehen, wie Jin Pfeile mit seinem Katana abwehrt. Wie funktioniert dieses System?

Nate Fox: „Beim Kampf - und beim Abwehren von Pfeilen - dreht sich alles um Präzision. Jin ist den Mongolen zahlenmäßig unterlegen und wenn ihr euer Schwert planlos schwingt, werdet ihr sterben. Wir wollten die Gefahr des Schwerts ehren. Zwei Hiebe und ihr könnt jemanden töten, selbst aber ebenso schnell sterben. Ihr benötigt echtes Talent, das ist eine Herausforderung."

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Das klingt ein wenig einschüchternd und Nate Fox wies auch direkt auf die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade hin, die Ghost of Tsushima entweder leichter oder härter machen. Auf die Frage nach den genauen Unterschieden antwortete er uns, dass sich die schnelle, brutale Natur des Kampfes durch alle Schwierigkeitsstufen ziehen werde - auf „hart" vertragen wir aber weniger Schaden. Sucker Punch wollte also erreichen, dass die Kämpfe unabhängig von der gewählten Stufe ähnlich ablaufen. Das Meistern bestimmter Systeme - wie etwa das Parieren, das unsere Deckung für Angriffe unserer Feinde öffnet - sind für den Erfolg aber nicht zwingend erforderlich (das gilt wohl besonders für die unteren Schwierigkeitsstufen). Jin entwickelt mit der Zeit nämlich neue Haltungen, um sich an die fremden Kampftechniken anzupassen. Da unterschiedliche Gegnertypen anfällig für verschiedene Haltungen sind, geht es also auch darum, die richtige Strategie für die jeweilige Situation zu finden.

Der konfrontative Spielstil ist aber nicht die einzige Möglichkeit, wie wir Ghost of Tsushima spielen können. Der Titel bezieht sich nicht umsonst auf die unehrenhaften Techniken, die wir als „Geist" erlernen. Dieser Stealth-Spielstil verlässt sich mehr auf Hilfsmittel, wie Feuerwerkskörper, Kunai oder Rauchbomben.

Es scheint als könnten wir das ganze Spiel als Samurai oder als Geist durchleben, stimmt das?

Nate Fox: „Wenn das Spiel beginnt, seid ihr ein Samurai, der nach dem Ehrenkodex der Samurai lebt. Jin blickt dem Gegner immer ins Auge, bevor er angreift und er kämpft mit seinem Katana. Mit fortschreitendem Spielverlauf erlernt ihr neue Fähigkeiten, um gegen die Übermacht anzukommen, aber manche von ihnen sind sehr unehrenhaft. Er wird zu einer neuen Art von Krieger, er wird der Geist. Jins neue Fähigkeiten drehen sich um das Manövrieren in den Leveln, um Meuchelmord und Wurfwaffen, aber das hält uns nicht davon ab, Experte mit dem Katana zu bleiben. Tatsächlich könnt ihr euch entscheiden mehr Skillpunkte in den Schwertkampf zu investieren, um effektiver zu werden."

„Die Spieler können entscheiden, wann sie ihre Fähigkeiten ausbauen und welchen Spielstil sie mit ihren Skillpunkten unterstützen wollen. Ihr werdet nicht verlernen, meisterhaft mit dem Schwert umzugehen, man erhält nur zusätzliche Fähigkeiten dazu. Das alles ist nicht binär - ihr seid nicht nur Samurai oder nur ein Geist. Ihr seid der Geist und der [...] vereint all diese Fähigkeiten auf einmal."

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Hat „ehrenhaftes" oder „unehrenhaftes" Verhalten Einfluss auf die Geschichte?

Nate Fox: „Die Geschichte um das Opfern von Jins Vorstellung davon, welcher Typ von Samurai er sein würde, ist nur ein Handlungsstrang. Das haben wir geschrieben, um zu erzählen, wie sich diese Veränderung für ihn anfühlt."

Glücksbringer sind eine weitere Möglichkeit Jin passend zu unserem Spielstil weiterzuentwickeln. Wie verbessert das unsere Fähigkeiten?

Nate Fox: „Das Spiel ist sehr im Realismus verankert, doch der einzige Aspekt für den das nicht gilt sind die O-Mamori-Glücksbringer, die eure Werte steigern. Sie machen euch 10 Prozent leiser oder lassen euch mehr Schaden aushalten. Diese Dinge, zusammen mit den Rüstungen, die ähnliche Vorteile bringen, geben euch die Möglichkeiten, eure [Spielfigur] an eben den Spielstil anzupassen, der euch am besten gefällt."

Sie haben den Realismus erwähnt. Wird es im Spiel nichts Übernatürliches geben - wie etwa Monster?

Nate Fox: „Nun, das Spiel dreht sich um reale Leute, die während der Mongoleninvasion ums Überleben kämpfen. Da gibt es keine Magie, Monster oder Dämonen."

Auch wenn es nicht zu Bosskämpfen mit Yokai kommen wird, scheint es ganz so, als hätte Ghost of Tsushima noch einige Überraschungen für uns auf Lager. Wir freuen uns darauf mehr zu erfahren, sobald das Spiel am 17. Juli erscheint.

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