Fans japanischer Rollenspiele mussten ganze 18 Jahre darauf warten, dass Square Enix die Kurve kriegte und den fünften Teil der Mana-Serie namens Visions of Mana veröffentlichte. Aber da sind wir endlich, und nach so vielen Jahren geht man fast davon aus, dass die Entwickler von Ouka Studios und der renommierte japanische Publisher auf den Plan getreten sind und die sprichwörtliche "große Trommel" gerührt haben, oder? Das heißt, wir erwarten, dass es vor grenzenlosem Budget, massivem Umfang und großartigen Visionen nur so strotzen wird, wie es bei Dragon Quest oder Final Fantasy der Fall ist. Aber das ist nicht der Fall. Stattdessen hat Square Enix eine kleine, alte und sehr japanische Trommel geschlagen. Bleiben Sie dran, und ich werde Ihnen mehr erzählen.
In Visions of Mana sind seit dem letzten Spiel vier Jahre vergangen und es ist wieder an der Zeit, dem heiligen Manabaum geopfert zu werden. Besonders bewundernswerte Persönlichkeiten in Städten und Dörfern werden ausgewählt, um sich auf eine Reise zu begeben, mit dem ultimativen Ziel, den Baum zu erklimmen und so den Kosmos in der Welt zu erhalten. Als Val wurde ich zum Seelenwächter ernannt und meine Aufgabe ist es, diese sogenannten "Almosen" zu eskortieren und dafür zu sorgen, dass sie sicher ankommen. Neben Vals Geliebter Hiina treffe ich die freudige Lanti Careena, den traurigen Catman Morley, den stoischen Palamena und den Musiker Julei.
Was alle Charaktere gemeinsam haben, ist, dass ihre englischen Synchronsprecher ihren Job nicht erledigen. So einfach ist das. Wenn Englisch eine Voraussetzung für Sie ist, sollten Sie ein-, zwei- oder dreimal darüber nachdenken, ob Visions of Mana etwas für Sie ist. Es ist geradezu peinlich, wie die Entwickler zum Beispiel versucht haben, die ländlichen Züge von Careena mit einer Art halbgarem Texas-Akzent zu betonen, und Val und die anderen nicht viel besser gesprochen werden. Die Schauspieler scheinen sich mehr darauf konzentriert zu haben, wie Anime auf Englisch "klingen" sollten, als sich auf eine wirklich glaubwürdige Darstellung zu konzentrieren. Glücklicherweise liefern die japanischen Originaldarbietungen jedoch auf einem völlig akzeptablen Niveau ab.
Die Reise geht trotz kleinerer Pannen und Problemlösungen stetig voran. Das Tempo ist gut strukturiert, da die Bande von Stadt zu Stadt zieht, um alle Almosen einzusammeln und zum Baum zu gelangen. Die abwechslungsreiche Landschaft, die von unseren Schuhen, Pfoten und nackten Füßen zertrampelt wird, erfüllt sowohl grafisch als auch gestalterisch ihren Zweck. Die weiten Grasfelder von Longren wiegen sich sanft im Wind und das schneebedeckte Bergdorf ist von wunderschönen Gletscherformationen umgeben, so weit das Auge reicht, aber die Welt leidet auch unter einer fast universellen Leblosigkeit und einer wenig schmeichelhaften linearen Struktur.
Egal, ob man argumentieren kann, dass eine Wüste verlassen sein sollte und dass ein Gebirgspass oder Waldwege selten breiter als ein paar Meter sind, es fehlt an Details, zerstörbaren und dynamischen Objekten oder an etwas, das die Korridore und die klassischen Ansammlungen von Feinden des Genres, die freundlicherweise auf dem Weg auf mich warten, besser maskiert. Denn abgesehen von gut platzierten Töpfen mit Mana, Leben und Münzen ist buchstäblich alles in Stein gemeißelt - nicht nur die bereits erwähnten Bergpässe - und es nur Retro-Charme zu nennen, ist gelogen.
Aber vielleicht auch wegen der Verschlankung der Welt geht die Reise schnell voran. Von A nach B, nach C und D. Auch die Hauptgeschichte ist, im Guten wie im Schlechten, weitgehend frei von Wendungen. Nachdem ich eine Alm abgeholt habe, geht es bald in das nächste Dorf oder die nächste Stadt, und ich habe keine Zeit, mir weitere Gedanken über die schlampig geschriebenen Dialoge zu machen - es gibt Feinde abzuschlachten! Die meiste Spielzeit verbringe ich auf den kreisförmigen Schlachtfeldern, die sich um mich herum aktivieren und schließen, sobald ich einen Feind angreife. In den echtzeitbasierten Kämpfen hämmere ich nicht nur entweder mit schnellen und schwachen oder langsamen und starken Angriffen herum, sondern versuche auch, die Vielzahl der mir zur Verfügung stehenden Fähigkeiten zu verwalten. Im Grunde geht es in den Kämpfen darum, die Elementtypen des Gegners zu parieren, die oft darauf basieren, wie der Feind aussieht. Das heißt, wenn ich einer bösen Ente begegne, kann ich nur davon ausgehen, dass ich ihr Wasserelement kontern werde, und wenn ich einem Drachen begegne, werde ich dafür sorgen, dass ich ihn schneller lösche als einen brennenden Fleecepullover.
Diese elementaren Fähigkeiten erlernt man, indem man Gefäße zwischen meinen Charakteren austauscht, die im Laufe des Abenteuers freigeschaltet werden, und indem man sie herumgibt und sich selbst auf die Probe stellt, kann man seine Bande an die eigenen Bedürfnisse anpassen und zusammenstellen. Ein perfekt gutes, leicht verständliches, aber tiefgründiges System, das dich sowohl ermutigt als auch belohnt, dein Bestes zu geben, was besonders für die epischen Bosskämpfe benötigt wird. Abgesehen davon unterscheiden sich die Feinde leider nicht wesentlich in der Art und Weise, wie sie angegriffen werden. Es geht darum, den Elementtyp und alle negativen Statuseffekte wie Schlaf, Einfrieren oder Brennen schnell zu identifizieren und, wenn ich die gegnerische Gruppe nicht beim ersten Versuch bewältigen kann, meine Gruppe umzuschulen oder neu auszurüsten, um für die zweite Runde bereit zu sein. Die Bosse sind jedoch sowohl zahlreich als auch gut gestaltet. Gegen sie kommt das Kampfsystem wirklich zur Geltung, und man muss die Zunge fest in der Wange behalten. Hier gilt es, zu parieren und Angriffen auszuweichen, Schwachstellen zu finden und Statuseffekte auf eine ganz andere Art und Weise einzusetzen als gegen gewöhnliche Feinde.
Leider sind die Belohnungen der riesigen Monster eher mager: verschiedene Samen, die gegen prozentuale Status-Upgrades eingetauscht werden können oder eine Fähigkeit, die nur selten in mein Set passt. Insgesamt geht die Beute nicht viel weiter, als dass ich in jeder Stadt, in die ich komme, neue Rüstungen und Waffen kaufen muss. Es fehlt völlig der Loot-zentrierte Anreiz, der in fast jedem westlichen Rollenspiel zu finden ist. Der Antrieb nach vorne liegt vielmehr im Tempo und in der Geschichte, die trotz ihrer Einfachheit und banalen Dialoge einige schöne Momente und eine vollgepackte zweite Hälfte bietet. Die anfangs ungepflegten und schrillen Charaktere wachsen, werden nach und nach gezwungen, Verantwortung zu übernehmen und stehen vor der Frage, ob sie reif genug sind, das Kollektiv vor ihr eigenes zu stellen. Wenn Magie, Bosse und Fähigkeiten gegen Ende jedoch ihren Höhepunkt erreichen, holt das Spiel nicht ganz auf. Trotz der Wahl des Performance-Modus hustet und stottert es in einigen Kämpfen und in den schönen Zwischensequenzen auf eine Art und Weise, wie es auf einer PlayStation 5 nicht passieren sollte.
Ich habe den Abspann in knapp 22 Stunden erreicht, musste mich aber auf der anderen Seite beeilen, um die Deadline einzuhalten. Ein paar zusätzliche Nebenquests und ein weniger hektischer Spielstil garantieren dir etwa 25-30 solide Stunden. Mit anderen Worten, Visions of Mana ist ein nettes Comeback, solange man mit der Erwartung hineingeht, dass dies nicht Square Enix ist, das die große Trommel schlägt. Das Spiel ist kürzer, als das Genre oft stolz ist, es hat Retro-Charme in einer nicht immer ganz gut gemachten und vor allem ist es sehr japanisch. Aber wenn dieses kleine, alte Franchise deine Art von Musik ist - dann hast du ein großes Abenteuer vor dir.