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Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted 2: Among Thieves

Naughty Dog freut sich über die Vergleiche mit Hollywood. Uncharted gilt als Schöpfer einer ganz neuen Bedeutung des Wortes Spielfilm. Was liegt da näher, als das Werk am Stück durchzuzocken, um das Erlebnis voll auskosten. Licht aus, Chips raus und rein in das zweite Abenteuer von Nathan Drake.

"Ich habe nicht die Hälfte dessen erzählt, was ich gesehen habe, weil ich wusste, mir würde nicht geglaubt werden. Marco Polo auf seinem Sterbebett, 1324", flimmert es über den Bildschirm. Im Laufwerk liegt Uncharted 2: Among Thieves. Ich hab es mir auf der Couch gemütlich gemacht. Den Tisch zieren ein Softdrink und etwas zum Knabbern. Die Dolby-Surround-Anlage ist an, das Licht aus. Nur der Fernseher leuchtet in die dunkle Nacht. "Wenn Naughty Dog es gern sieht, dass das Spiel mit einem Film verglichen wird, dann muss ich es auch so konsumieren", war mein kühner Gedanke.

Es ist zehn vor sieben und es wartet eine lange Nacht, denn mit angepeilten zwölf Stunden Spielzeit ist Uncharted 2 der wahrscheinlich längste Spielfilm der Welt. Los geht's. Die Kamera wandert umher, Licht flackert. Perspektivwechsel: Nathan Drake sitzt da und blickt auf Unterleib und Hände, blutüberströmt. Zu allem Überfluss registriert er, Schwerkraft sei Dank, dass er sich in einem Zugwaggon befindet, der dummerweise über einem Abgrund hängt. Zwei Sekunden und eine gelöste Sitzbank später hängt er an der letzten Befestigung, die ihn vom sicheren Tod trennt.

Da geht es noch nicht einmal richtig los, sieht es schon ganz übel für Nathan aus. Auch Actionfilme starten gern mit einem lauten Knall. Für Handlung bleibt später noch Zeit, erst mal muss das Publikum angefixt werden. Anders allerdings als beim Kinofilm muss hier die Frage, wie Nathan da nur jemals wieder rauskommen soll, selbst beantwortet werden. Die Zwischensequenz endet und lässt mich mit dem ganzen Schlamassel allein. Okay Nathan, dann klettern wir zwei jetzt ein bisschen.

Es gibt nur einen Weg in die richtige Richtung, der durch leicht hervorstehende Farbkontraste deutlich wird. Hangeln am gelben Rohr. Raufziehen an hellbraunen Klötzchen. Dann wieder eine gelbe Kante an einem Fahrgestell. Die an dieser Stelle verwendete, statische Kameraführung ist beeindruckend und vermittelt perfekt die brenzlige Lage von Drake. Ja, das ist tatsächlich filmreif.

Immer wieder lösen sich Teile und Halterungen, trotzdem schaffe ich es mit Mühe und Not an das Ende des Waggons. Ich behalte die Nerven und Drake die Kraft. Der nächste Waggon, auf den jetzt geklettert wird, ragt schon ein Stück über die Klippe hinaus und - wieder in gewohnter Hollywood-Manier - rutscht just in dem Moment mit dem Rest des Zuges nach unten. Ich lasse Drake ordentlich Gas geben, auch wenn er sich etwas schwer tut, weil er ja angeschossen ist. Dennoch gibt er alles und hechtet mit letzter Kraft auf die sich entfernende Klippe zu. Dann bin ich vorerst erlöst, das Spiel wechselt wieder in eine Zwischensequenz.

Völlig kraftlos liegt er nun da, eigentlich ja der stählerne Held des Spiels, irgendwo in der frostigen Pampa. Er schließt die Augen. Rückblende, noch so ein beliebtes Stilmittel aus Filmen. Nathan sitzt irgendwo im Warmen an einer Bar. Sein alter Kumpel Harry Flynn spricht ihn an und versucht ihn für einen Museumseinbruch zu gewinnen. Nathan scheint nicht sehr überzeugt. Glücklicherweise spielt Flynn seinen Trumpf aus: Chloe Frazer ist auch mit Bord! Die Hormone und der Geruch von Abenteuer stimmen Nathan schließlich um.

Auch ich konnte aus dem Gespräch etwas mitnehmen. Immerhin weiß ich jetzt, was es mit diesem Marco-Polo-Zitat auf sich hat. Auf seiner Reise von China zurück nach Venedig startete er mit 600 Passagieren auf 14 Dschunken. Angekommen ist lediglich ein Schiff mit 17 Personen. Und obwohl er seine Reise ansonsten detailliert beschrieb, zeigte sich der Erkunder hier sehr wortkarg. Und natürlich müssen die Schiffe mit ihren Schätzen noch irgendwo sein. Sie warten nur darauf, entdeckt und gehoben zu werden.

Es folgt eine weitere Episode im Schneegestöber zwischen Teilen des Zugwracks. Nathan fühlt sich immer noch sehr unwohl und ich hoffe heimlich auf einen Zaubertrank, der alles wieder heil macht. Außerdem plagen mich Gewissensbisse. Während Nathan seine kleine private Hölle durchlebt, erfreue ich mich an dem Schnee, der an seiner Kleidung und den Haaren klebt. Rein optisch, natürlich. Ich gönne ihm eine Pasue und noch bevor er sich wieder zurück in die Vergangenheit träumt, frage ich mich, was zum Teufel nur zwischen diesem hübschen Strand, dem dann wahrscheinlich folgenden Ausflug ins Museum und eben jetzt passiert ist. War der Schaffner betrunken?

Die nächste Rückblende bringt mich der Geschichte ein ganzes Stück näher. Aber vorher wieder Begeisterung wegen der schönen Optik, (Ab)wasser und Kleidung sind einfach eine tolle Kombination. Und diese vielen Details. Hier im Museum schaut wirklich kaum etwas gleich aus. Eine Räuberleiter hier, ein gezielter Sprung da und, oh, was ist das? Ein Rätsel: Eine Alarmanlage muss ausgeschaltet werden. Ich lasse Nathan mit seiner Taschenlampe die Wand ableuchten und folge dem feuerroten Kabel. Kasten gefunden, weiter geht's.

Ob noch mehr derart "knifflige" Rätsel kommen? Und tatsächlich, noch eine Alarmanlage. Diesmal muss ganz leise vorgegangen werden, da eine Wache in der Nähe ist. Aber auch das ist kinderleicht gelöst und in einer kurzen Zwischensequenz helfen sich Flynn und Nathan unter einem Tor durch. Ganz schön raffiniert wie diese kurzen Filmchen immer eingebunden werden. Zwar werfen sich Nathan und Harry auch zwischendurch das ein oder andere Wort zu, aber erst durch diese kurzen Filmszenen kommt das echte Kinogefühl auf.

Geschlichen wird im Museum übrigens reichlich. Und ich brauchte auch mehr als einen Versuch, um Nathan unbemerkt alle Wachen ausschalten zu lassen. Schade, dass die Entwickler hier ein wenig an ihrem Rohdiamanten gepfuscht haben. Jede Wache, die Nathan beiseite räumt, bleibt an Ort und Stelle liegen und so wirklich scheint das auch niemanden zu stören. Zudem bleibt das dumme Gefühl, dass es weniger darum ging, wirklich unauffällig zu sein, sondern das Ziel eher war, ein Programm abzuspielen.

Nun aber weiter. Doch wo geht es nur lang? Flynn war doch auch eben noch hier? Da lasse ich Nathan noch einen Blick zurückwerfen und im Brunnen einen versteckten Schatz herausfischen, schon kehrt dieser Kerl mir den Rücken zu! Er hat irgendwas von Fenster gefaselt. Hmm... ah, ein Hinweis. Per Tastendruck zoomt die Kamera in die Richtung, in der es weiter geht. Bevor ich am Ziel bin, folgen noch ein paar waghalsige Sprünge über die Dächer, im Hintergrund die großartige Szenerie von Istanbul.

Zwischendurch gibt es noch ein von gefühlten 237 "Person Eins zieht Person Zwei nach einem knappen Sprung von der Kante hoch"-Cutscene-Momenten, dazu einen kleinen Schusswechsel und natürlich die ein oder andere Klettereinlage. Aber jetzt bin ich still. Denn zu viel will ich vom Film ja auch nicht verraten. Deswegen werden jetzt einfach etliche Stunden übersprungen und wow, es ist neun Uhr morgens. Ohne Schlaf bin tatsächlich am Abspann angekommen. Die Pausen abgezogen waren es wohl zwölf Stunden, davon ungefähr neunzig Minuten in Zwischensequenzen. Und jede Sekunde vollgepackt mit Spannung und Action.

Die wichtigste Erkenntnis: Es hat wirklich funktioniert. Uncharted 2: Among Thieves ist großartiges Popcorn-Kino. Eine grandios arrangierte Geschichte mit einigen Wendungen, Frauengeschichten, traurigen und auch witzigen Momenten. Sicher kein Meisterstück in Sachen Intellekt, wohl aber eines guter Unterhaltung. Denn trotz der vielen Klischees, die aus Abenteuer- und Actionfilmen allseits bekannt sind, hat Naughty Dog ein in sich schlüssiges und rundes Produkt abgeliefert.

Wie haben die nur diese intensive Stimmung erzeugt, die auch einen sauberen Actionstreifen im Kino definieren? Ein paar Dinge sind jedenfalls sehr positiv aufgefallen. Zunächst einmal gibt es im ganzen Spiel keine Ladezeiten, obwohl nicht ein Kilobyte Daten im Vorfeld installiert werden muss. Neben dem unterbrechungsfreien Spielgenuss herrscht vor allem nie Planlosigkeit darüber, was wo zu tun ist. Die Frage nach dem Weg erübrigt sich einfach, weil es ohnehin immer nur in eine Richtung geht.

Dass der Aktionsradius stark eingeschränkt ist, fällt während des Spielens nicht sonderlich auf. Die Korridore, durch die Nathan navigiert, sind breit angelegt. So breit, dass ich zumindest keine klaustrophobischen Ängste entwickle. Als Nathan beispielsweise im Jungle von Borneo auf den Spuren von Marco Polo unterwegs ist, war ich eher davon beeindruckt, wie viel Spielraum zum Erkunden blieb.

Zudem ermöglicht solch ein relativ starres System natürlich auch die großartige Momente im Spiel zeitlich gut zu arrangieren. Denn eins sei verraten, in Uncharted 2: Among Thieves gibt es mehrere Momente, bei denen zumindest mein Herz auf und nieder gesprungen ist, ob der Begeisterung dabei gewesen zu sein und obgleich es natürlich "nur" ein Spiel ist.

Getragen wird das gute Gefühl auch von der bombastischen Grafik. Einige Texturen fallen zwar inbesondere in kleinen Räumen aus der Nähe betrachtet negativ auf, werden aber genauso schnell wieder heruntergeschluckt. Am Ende überwiegen die großen Bilder und der abwechslungsreiche Detailreichtum. Geschickt wählte Naughty Dog die Szenen so, dass Städte und Landschaften riesenhaft erscheinen, obwohl der Auschnitt bei genauer Betrachtung doch eher klein blieb.

Und der Sound? Bereits die Intromusik auf dem Titelbildschirm hat mich reingezogen. Während der Vorbereitungen für die lange Uncharted-Nacht versprühte sie eine orchestrale Stimmung, die konsequent die ganzen zwölf Stunden durchhielt. Für den nächsten Teil wünsche ich mir aber irgendeinen echten Hit im Spiel. Musik, die nicht nur die Stimmung verstärkt und untermalt, sondern auch unabhängig vom Bild funktioniert.

Wo wir schon beim Ton sind, auch bei der Sprachausgabe wurde ganze Arbeit geleistet: Nicht eine Zeile Text musste ich lesen, das ganze Spiel ist komplett Deutsch synchronisiert. Abgesehen von Chloe, die einfach nicht komplett überzeugte, sind alle Sprecher top. Justin Richmond und Arne Meyer von Naughty Dog sind darauf zu Recht sehr stolz. Den Sprechern stand übrigens ein richtiges Set zur Verfügung, damit sie ihre Rolle möglichst authentisch spielen konnten. Zudem gab es Tonnen von Material, dass zu großen Teilen im Spiel verbraten wurde und in bestimmten Momenten eingespielt wird. Statt ewig gleicher Kommentare zeichnet sich Uncharted 2: Among Thieves nämlich auch hier durch große Vielfalt aus.

Wenn alle Schätze geborgen und das Spiel auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad keine Herausforderung mehr bietet, gibt es oben drauf noch den Mehrspielermodus. Nein, keine Kirsche, keine Sahne, es ist genau genommen wie eine doppelte Portion. Nicht weniger als zehn Modi gibt es im Spiel. Dazu zählen das klassische Deathmatch, wo jeder gegen jeden kämpft sowie Teamkämpfe im Modus Eleminierung. Außerdem reiht sich mit Plündern eine Capture-the-Flag-Variante ein und in Goldrausch können Soldaten Schätze geklaut werden. Dann noch Hügelkönig, Revierkampf und Kettenreaktion, hier geht um das simple Erobern von Sektoren in diversen Variationen. Eine weitere Spielmöglichkeit nennt sich Überleben, die dreht sich ums Abwehren von Soldaten-Horden. Selbst ein klassischer Koop-Modus fehlt nicht.

Bis zu fünf Spieler pro Team können auf sieben Karten antreten, Ausnahmen sind Überleben und Plündern, hier gibt es nur vier Plätze, beim Koop nur drei. Alle Karten basieren auf den Schauplätzen des Spiels und sind großartig umgesetzt. Es gibt kaum Plätze, an denen es lange Deckung gibt. Und obwohl ich wieder böse an mein fehlendes Geschick für Shooter erinnert wurde, hatte ich meinen Spaß.

Das gleiche gilt für den Koop-Modus und ich frage ich mich wirklich, warum Naughty Dog nicht probiert hat, diesen Modus ins "richtige" Spiel zu integrieren. An mancher Stelle wäre das sicher sehr witzig gewesen. Klar, ein wenig gelitten hätte das Wow-ich-bin-im-Kino-Prinzip. Optional wäre es trotzdem klasse gewesen.

Falls irgendwer mitgezählt hat, bisher waren es neun Modi. Auf einer achten Karte steht eine Art Bühne für den Machinima-Modus zu Verfügung. Hier darf nach Herzenslust die Kamera ins rechte Licht gerückt werden, während die Charaktere durchs Level ballern. Die kleinen Videos können natürlich auch geteilt werden. Dieses Feature ist ebenso skurril für ein Konsolenspiel wie die Twitter-Integration. Diese wurde allerdings kurz vor dem Release noch stark beschnitten, so dass während meiner 14 Stunden mit Uncharted 2 lediglich der Kommentar "Hat in den letzten 24 Stunden 5 Trophäen in '#UNCHARTED2' gewonnen" automatisch gepostet wurde, obwohl ich am Ende viel mehr hatte. Egal.

Was mich persönlich noch beschäftigte, um mir ein Urteil über das Spiel zu bilden, war die Sicht der Entwickler auf ihr Spiel. Und wenngleich sie sehr viel wert auf die technischen Aspekte gelegt haben, ist der ganze Rest des Spiels nicht etwa nur ein glücklicher Zufall. Nathan Drake ist eine in ihren Köpfen existierende Person. Wie er in Situationen agiert und handelt, dass wissen die Jungs von Naughty Dog ziemlich genau, obwohl sie ihn sonst wirklich nur schemenhaft beschreiben können. Es ist wie mit den Helden von Büchern und Filmen. Mit jeder neuen Geschichte gibt es mehr zu erfahren. Auch Uncharted 2 ist hier ein weiteres Puzzlestück zur Persönlichkeit von Nathan Drake. Der Titel des Spiels "Unter Dieben" zum Beispiel schließt ihn mit ein. Er ist in erster Linie Schatzjäger, kennt Tricks und Kniffe, hat in der Unterwelt gelebt. Trotzdem macht er etwas anders und das macht ihn zum Helden der Geschichte, einem mit Charakter.

Und das ist es auch, was das Spiel trotz vieler Anleihen am Ende so individuell macht. Nach meinem ersten Mal mit Uncharted 2: Among Thieves auf einer Presseveranstaltung habe ich noch Vergleiche zu anderen Filmen gezogen. Das Spiel sei eine Mischung aus James Bond und Die Mumie. Ich hatte eine Menge Vorurteile. Inzwischen lasse ich das lieber, weil es dem Spiel wirklich nicht gerecht wird, so grundsätzlich mit etwas anderem verglichen zu werden. Schon gar nicht mit Filmen. Dann schon eher mit Genres. Und wer auf Abenteuer und vor allem auf Action steht, das will ich an dieser Stelle noch einmal klarstellen, dem bleibt gar nichts anderes übrig, als dieses Spiel mit seiner großartig erzählten Geschichte ebenso aufzusaugen wie ich.

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09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
filmreife Präsentation, packende Story, abwechslungsreiches Gameplay, ordentlicher Mehrspielermodus mit allem drum und dran
-
Kletterarien sind meist stupide, Rätsel sind zu simpel, an schmalen Stellen funktioniert die Deckung selten
overall score
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