Tides of Tomorrow
Tides of Tomorrow sorgt für Aufregung in der Welt narrativer Adventure-Spiele, und das Ergebnis ist etwas ziemlich Aufregendes.
Es wird immer seltener, auf Spiele zu stoßen, die versuchen, etwas Abwechslung zu machen. Um die Dinge ein bisschen anders zu machen. Oft weil Neuland finanziell riskant ist und angesichts des aktuellen Klimas in der Spielebranche viele einfach kein Risiko eingehen. Tides of Tomorrow erfindet das Rad nicht gerade neu, aber es nimmt das narrative Adventure-Spiel, durchläuft es und daraus entsteht ein Spiel, das sanft die Grenzen zwischen Einzelspieler und Mehrspieler verwischt – ähnlich wie das, was man bei FromSoftware sieht.
Tides of Tomorrow ist ein ziemlich lineares Einzelspieler-Spiel, in dem die Entscheidungen anderer Spieler dein Gameplay mehr oder weniger beeinflussen können – darauf kommen wir gleich noch zurück. Das Spiel spielt in naher Zukunft, wo der Meeresspiegel so dramatisch gestiegen ist, dass von der Welt, die wir kennen, praktisch nichts mehr übrig ist – abgesehen vielleicht von der enormen Menge an Plastik, die in den Ozeanen umhertreibt. Menschen leben heute auf verlassenen Ölplattformen oder auf kleinen Inseln, die aus Müll, Plastik und Metall gebaut wurden – und aus den Überresten der Welt, die wir selbst zerstört haben.
Die Meere rund um diese Siedlungen sind voller Plastikmüll, und tatsächlich ist es inzwischen so weit, dass Plastik ernsthaft in den menschlichen Körper gelangt ist. Praktisch jeder leidet bis zu einem gewissen Grad an Plastämie, einer schrecklichen Krankheit, die einen langsam sterben lässt und buchstäblich den Lebenstag als leblose Plastikpuppe beendet.
Es gibt jedoch eine Sache, die das Unvermeidliche für eine Weile hinauszögern kann, nämlich die Substanz Ozen – die natürlich überall sehr gefragt ist und, wenig überraschend, einige skrupellose Händler ein Vermögen damit machen. Du schlüpfst in die Rolle eines Tidewalkers, der in der Welt von Tide of Tomorrow als eine Art Held gilt, obwohl nicht jeder diese Tidewalker gleichermaßen mag. Sie sind besondere Menschen, die auf seltsame Weise eine Art Verbindung zueinander haben und unter anderem Echos anderer Tidewalker erkennen können, indem sie mental mit ihnen verbunden sind. Und hier wird es langsam interessant.
Was das Gameplay angeht, ist Tides of Tomorrow ein relativ lineares und auch relativ einfaches narratives Adventure-Spiel. Man reist zwischen diesen Siedlungen auf dem Meer, folgt relativ linearen Routen (es gibt etwas Raum für Erkundung, aber nicht viel), während man Schrott – typischerweise Schrott – sammelt, die als Währung dienen; und du bist ständig auf der Suche nach Ozen, denn selbst Tidewalker sind nicht immun gegen Plastämie.
Wenn du das Spiel startest, wählst du aus, welchem anderen Tidewalker – also welchem anderen Spieler – du folgen möchtest; Das kann ein zufälliger Spieler sein, der vom Spiel vorgeschlagen wird, oder einer deiner Freunde (du bekommst eine einzigartige Seed-Nummer, die du mit deinen Freunden teilen kannst). Wenn du mir durch Tides of Tomorrow folgen und damit auch mit den Konsequenzen meiner fragwürdigen Entscheidungen kämpfen willst, kannst du meine Seed-Nummer eingeben, die 2898-3322 ist. Zwischen den einzelnen Levels kannst du einem anderen Tidewalker folgen, wenn du das Gefühl hast, dass der, dem du gefolgt bist, nicht so spielt, wie du es dir wünschst.
Wie funktioniert das also? Nun, es funktioniert so: An bestimmten Stellen im Spiel beeinflussen die Entscheidungen des Spielers, dem du folgen willst, dein eigenes Spiel. Lassen Sie mich Ihnen ein paar Beispiele aus dem frühen Spielverlauf geben. Ich traf einen Wächter, der einen Eingang blockierte, durch den ich hindurchkommen musste – der Spieler, dem ich folgen wollte, hatte den Wächter bestochen, sodass er nun freundlicher zu den Tidewalkern und damit auch zu mir war. Allerdings geriet mein Gespräch mit ihm aus dem Ruder, sodass ich gegen ihn kämpfte und mich gewaltsam hineindrängte, was bedeutet, dass er sehr skeptisch gegenüber dem nächsten Tidewalker sein wird – der natürlich der Spieler, der mir folgt.
Ein weiteres Beispiel war, dass der Spieler, dem ich folgte, zuvor dabei gesehen wurde, wie er versuchte, einen großen gefangenen Fisch zu befreien (das ergibt Sinn, wenn man das Spiel spielt...), sodass ich auf mehr patrouillierende Wachen traf, als ich an der Reihe war, dieselbe Rettungsmission durchzuführen. Und das letzte Beispiel, das ich gebe, ist, dass ich zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel eine große Gruppe von Leuten überzeugen musste, mir bei einer wichtigen Mission zu helfen. Das wurde dadurch erschwert, dass der Spieler, dem ich folgte, sich zuvor beim Publikum ziemlich unbeliebt gemacht hatte, sodass sie von Anfang an skeptisch waren und es mir schwerfiel, sie zu überzeugen, mir zu helfen. Das ist mir nicht gelungen, daher wird der nächste Spieler nach mir das ebenfalls schwierig finden.
Kurz zusammengefasst: Man könnte sagen, dass andere Spieler an bestimmten Stellen ihren Eindruck in deinem Spiel hinterlassen und es somit in größerem oder geringerem Maße beeinflussen. Ist das ein Gimmick? Ja, das ist es. Ist das ein guter Gag? Ja, das ist es. Ich fand nicht, dass die Entscheidungen oder Handlungen meines Vorgängers entscheidend beeinflussten, wie ich mein Spiel spielen musste, denn wenn man auf einer Insel ankommt, auf der der Haupteingang blockiert ist, weil sich mein Vorgänger auf der Insel unbeliebt gemacht hat, ist es einfach eine Frage, auf die andere Seite der Insel zu segeln und dort an Land zu gehen.
Es ist also weit davon entfernt, immer einen entscheidenden Einfluss zu hinterlassen, aber ein paar Mal fand ich, dass es die Sache etwas interessanter machte. An einem Punkt stand ich vor der Wahl zwischen drei Altären, die jeweils eine bestimmte Lebensphilosophie repräsentierten, und nachdem ich mich entschieden hatte, wurde ich gefragt, welchen Altar ich dachte, dass mein Vorgänger gewählt hatte – angesichts des Wissens, das ich nun über die bisherigen Entscheidungen dieser Person im Spiel hatte. Wenn ich das beantworten dürfte, stand eine Belohnung in Form des lebenswichtigen Ozen aus.
Tides of Tomorrow ist daher ein narratives Abenteuer mit einer interessanten Originalität, die sich tatsächlich authentisch anfühlt und nicht einfach nur eine Marketingabteilung erfunden hat, um das Spiel zu verkaufen. Es hat vielleicht keinen entscheidenden Einfluss auf dein Spiel, aber es verleiht dem Ganzen eine leicht interessante Note – und stellt dem Spieler oft schwierige Entscheidungen vor sich; Wirst du etwas Ozen für den nächsten Spieler lassen, oder wirst du an dich denken und alles nehmen? Wirst du ein bisschen Geld in einer der verfügbaren Truhen lassen, die nur Tidewalker öffnen können, um deinem Nachfolger ein wenig zu helfen? Oder ist es dir egal? Es wird spannend sein zu sehen, wie dieses System mit der Zeit funktioniert, denn wenn alle ein bisschen ein Mistkerl sind und nur an sich selbst denken, dann könnte es vielleicht auseinanderfallen?
Tides of Tomorrow spielt in einer schönen, aber zugleich zerstörten Welt. Das Wasser ist blau, der Himmel gleich, und die Siedlungen sind oft farbenfroh und genial gestaltet. Mitten in all dem ist das Meer übersät mit riesigen Inseln aus Plastikmüll, und die Körper von Menschen, die in Plastik verfangen sind, liegen überall verstreut. Es ist wunderschön, auf eine sehr düstere und beunruhigende Weise – die Designer von DigixArt haben hier einen atemberaubenden Stil perfekt getroffen – sowohl optisch als auch mit einem großartigen Soundtrack.
Das Team hinter Tides of Tomorrow machte sich mit den brillanten Road 96 und Road 96: Mile 0 einen Namen – beides großartige Geschichten. Tides of Tomorrow ist da keine Ausnahme, und das Spiel hatte keinerlei Probleme, mich während der 11-13 Stunden zu fesseln, die es dauerte. DigixArt ist gut darin, fesselnde Geschichten zu erzählen, und das gelingt ihnen auch bei diesem Spiel wieder; Diesmal würzen sie das Ganze mit diesem 'asynchronen Mehrspieler'-Mechanismus, was auf jeden Fall ein nettes Gimmick ist – und das das Spiel zu einem der frischesten narrativen Adventure-Spiele macht, die wir seit Langem gesehen haben.

















