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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Das Studio hinter dem Remake von Link's Awakening ist bereit für eine neue und originelle Interpretation von Hyrule.

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Als ich im Frühjahr letzten Jahres The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom rezensierte, fand ich es extrem schwierig, dem Spiel eine endgültige Bewertung zu geben. In bestimmten Momenten war ich von den neuen Mechaniken, dem Umfang der Welt und einigen Sequenzen des Spiels so beeindruckt, dass ich dachte: Das muss eines der besten Spiele aller Zeiten sein, eine klare 10 von 10. Aber in anderen Momenten konnte ich nicht umhin, enttäuscht zu sein. Je mehr Stunden ich in das Spiel investierte, desto klarer wurde mir, dass die Entwicklung der neuen Mechaniken auf Kosten anderer Dinge erfolgt war, da sowohl der Himmel als auch The Depths halbgar schienen. Die Oberfläche von Hyrule hatte sich nicht radikal genug verändert, um die Langeweile zu vermeiden, dieselbe Welt zu kartieren, und auf den ersten Blick gab es viele neue Feinde, aber in der Praxis kämpfte man oft gegen viele der gleichen. Kaum neue Städte, und dieselbe Musik in den meisten von ihnen trug zu dieser Gleichung bei, ebenso wie eine weitere Geschichte, die passiv durch Rückblenden erzählt wurde.

Und dann gab es natürlich die Dungeons des Spiels: Wieder einmal nur vier, und in denselben vier Ecken der Welt. Als ich sie für meine Rezension abschloss, war ich insgesamt zufrieden, da sie besser in die Welt integriert waren, thematisch unterschiedlich, coolere Designs und bessere Musik sowie Bosse hatten. Doch im Laufe der Zeit stellte ich fest, dass sie trotz der großen Verbesserung gegenüber BotWs immer noch zu den schwächsten der Reihe gehören. Sie sind viel zu kurz und vorhersehbar (finde vier oder fünf Terminals), und sie bieten nicht genügend befriedigende Rätsel, von denen viele mit Links übermächtigem Toolkit gebrochen oder sogar vollständig umgangen werden können. Bei sechs Jahren Entwicklung (die längste jemals für ein 3D-Zelda) und der Wiederverwendung von BotWs Welt und Assets schien es selbstverständlich, dass TotK mit großen, komplizierten Dungeons gefüllt sein würde, insbesondere da der Mangel an ihnen eine der häufigsten Kritiken an BotW war. Der Mangel an großen, komplexen Dungeons in TotK hat für mich das Spiel als technische Errungenschaft und nicht als unvergessliches Abenteuer festgelegt.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
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Als The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Anfang des Jahres angekündigt wurde und klar wurde, dass das Ziel des Spiels darin bestand, die große Freiheit von BotW und TotK in das 2D-Format zu übertragen, konnte ich nicht anders, als einen Anflug von Enttäuschung zu empfinden. Ich habe akzeptiert, dass offene Welten mit unbegrenzter Freiheit die Zukunft von 3D Zelda sind (wie der Produzent der Serie, Eiji Aonuma, gesagt hat), also hoffte ich, dass die 2D-Spiele das klassische, linearere Format mit einem Fokus auf Dungeons und mehr "handgebautem" Leveldesign beibehalten würden.

Deshalb freue ich mich, ankündigen zu können, dass sich Echoes of Wisdom trotz seines offensichtlichen Fokus auf Freiheit wie ein Zelda-Spiel der alten Schule anfühlt. Dungeons sind das Fleisch und die Kartoffeln des Spiels, und es gibt nicht nur acht davon, sie sind auch relativ lang, abwechslungsreich und verfügen über klassische Zelda-Elemente wie Dungeon-Karten und kleine und große Schlüssel. Sie beherbergen auch einige wirklich unterhaltsame und ziemlich herausfordernde Bosse, die auf unzählige Arten bekämpft werden können und insgesamt eines der Highlights des Spiels sind.

Aber jetzt, da Princess Zelda ihren Stab und die neue Echo-Mechanik nutzen kann, um alle Arten von Objekten und Monstern zu beschwören, kannst du dich nicht einfach durch die Dungeons mogeln? Natürlich hängt es davon ab, wie kreativ und erfinderisch man als Spieler ist, aber es fühlt sich so an, als wären viele Rätsel so konzipiert, dass sie mit nur einer Handvoll Echos gelöst werden können, und es kommt selten vor, dass man sich nicht sicher ist, welche man verwenden soll. In den Dungeon-Tutorials lernt man auch Echos, die ein Monopol auf bestimmte Rätsel zu haben scheinen, die in ihren jeweiligen Dungeons auftauchen und daher den gleichen Zweck erfüllen wie die klassischen Dungeon-Gegenstände. Natürlich gibt es oft mehrere Lösungen für einige der allgemeineren Rätsel - und Gott sei Dank dafür, sonst wäre es unmöglich zu wissen, ob man auf der ganzen Welt die richtigen Echos gefunden hat. Wie in BotW und TotK hast du die Freiheit, die meisten Dungeons in beliebiger Reihenfolge anzugehen, aber die Echos werden nach und nach so verteilt, dass ein natürlicher Fortschritt entsteht.

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Aber vielleicht ist es nur fair, die Mechanik hinter dem Titel und die grundlegende Gameplay-Schleife des Spiels zu erklären. So wie Princess Peach Anfang des Jahres endlich ihr eigenes Abenteuer in Form von Princess Peach: Showtime bekam, ist es jetzt endlich Zeit für die Prinzessin, die einer der kultigsten Spieleserien von Nintendo ihren Namen gibt. Um es gleich vorweg zu nehmen: Zelda ist fantastisch als Protagonistin, so gut wie Link, und ihr Gameplay unterscheidet sich genug von seinem, um sich wie ihr eigenes anzufühlen, ohne zu sehr vom "Kern" von Zelda abzuweichen, der am besten als eine wunderbare Mischung aus Erkundung, Kampf und Rätsellösen beschrieben werden kann. Wenn ich einen Kritikpunkt an Zelda als Protagonistin habe, dann ist es, dass Nintendo sich - wie immer bei Link - dafür entschieden hat, sie stumm zu schalten. Das ist meiner Meinung nach ein bisschen ein Kopfzerbrechen, da sie in jedem anderen Spiel gesprochen hat und das Spiel in vielerlei Hinsicht versucht, sie von Link und dem Spielerlebnis, das er bietet, zu unterscheiden.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
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Nun, ich habe versprochen, die Echo-Mechanik zu erklären. Um das zu tun, muss ich jedoch die Prämisse des Spiels erklären. Zu Beginn des Spiels versucht Link, Zelda vor Ganon zu retten, aber inHyrule Castle seinem Inneren wird er von einem der vielen Risse verschluckt, die Hyrule verwüsten, indem sie seine Bewohner in eine seltsame, stagnierende Welt namens "The Still World" ziehen und Monster und bösartige Klone der Bewohner ausspucken. Als Link verschlungen wird, gelingt es ihm gerade noch, Zelda zu befreien, aber sie wird schnell gefangen genommen und vom bösen Klon des Königs hingerichtet. In ihrer Gefängniszelle wird sie jedoch von einem kleinen, magischen Wesen namens Tri gerettet, das ihr Trirod gibt, einen Stab, mit dem sie magische Kopien von allen möglichen Objekten und Feinden anfertigen kann. Tri wird zu Zeldas ständigem Begleiter im gesamten Spiel (ein weiteres klassisches Zelda-Element), fühlt sich aber wie eine Kreatur an, die eher im Mario-Universum zu Hause wäre. Dies führt jedoch nicht zu großen Dissonanzen, da Echoes of Wisdom einen deutlich stärkeren Fokus auf das Jump'n'Run legt als frühere Zelda-Spiele.

Die Echo-Mechanik sprengt einen Teich von Möglichkeiten zum Erkunden, Lösen von Rätseln und Kämpfen, und zu Beginn des Spiels fühlt es sich wie ein Pokémon an, so viele Monster wie möglich zu "fangen" und sie gegeneinander kämpfen zu lassen. Heißt das, dass man sich im Kampf einfach zurücklehnt und passiv zuschaut? Im Prinzip kannst du das, weil einige Echos so mächtig sind, dass sie andere leicht dezimieren können, aber es ist weitaus effektiver, am Kampf teilzunehmen, indem du die "Bind"-Mechanik nutzt, die Feinde und Objekte auf die gleiche Weise wie Ultrahand in TotK greift und zieht, um Feinde zu manipulieren. Wie in den Trailern gezeigt, können Feinde zum Beispiel in bodenlose Maulwurfslöcher oder von Vorsprüngen gezerrt, in Stacheln gestoßen oder in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt werden, indem Kisten um sie herum aufgestellt werden, Windkanonen verwendet werden, um sie über Kanten zu blasen und so weiter. Die Möglichkeiten sind vielfältig, ohne dass man sich endlos anfühlt, wie in Tears of the Kingdom.

Du hast aber auch die Möglichkeit, über die sogenannte "Swordfighter-Form" aktiver am Kampf teilzunehmen - ein temporärer Modus, der Zelda verwandelt und das klassische Gameplay von Link mit Schwert, Schild, Bogen und Bomben emuliert. Swordfighter Form ist der zuverlässigste Weg, um Schaden zu verursachen und ist entscheidend gegen Bosse, aber ich kann nicht anders, als ein wenig genervt von dem ganzen Konzept zu sein. Es fühlt sich so an, als hätte Nintendo Angst, Link komplett loszulassen (Zelda sieht Link in dieser Form sehr ähnlich), und ich denke, es wäre viel cooler gewesen, Zelda auf ihre eigene einzigartige Art und Weise kämpfen zu lassen - zum Beispiel mit Magie.

Die Freiheit von Echos erstreckt sich auch auf die Erkundung und das Lösen von Rätseln. Trampoline, um höher zu springen, Wassersäulen, durch die man über Vorsprünge schwimmen kann, Felsbrocken, um Plattformen in Lava zu schaffen, Krüge, die man werfen kann, um patrouillierende Wachen abzulenken, Fledermäuse, die man auf die gleiche Weise benutzen kann wie der treue Gleitschirm von Link - was auch immer. Aber wenn die Liste der Echos wächst, stellt man fest, dass einige deutlich nützlicher sind als andere. Zum Beispiel hat die Spinne, mit der man jede Wand ohne scharfe Kanten erklimmen kann, einen festen Platz auf der Liste meiner am häufigsten verwendeten Echos eingenommen, ebenso wie das Basisbett, mit dem man Vorsprünge überbrücken kann. Aber während einige Echos zuverlässiger sind als andere, ist hier nichts so bahnbrechend wie das berühmte Hoverbike in TotK. Zumindest nichts, was mir eingefallen ist.

Nein, das größte Problem mit Echos ist nicht, ob sie das Spiel trivialisieren können - es ist die Benutzeroberfläche, die verwendet wird, um zwischen ihnen zu wählen, direkt von BotW und TotK. Begrüßen Sie das endlose Scrollen in einem weiteren Zelda-Spiel. Sicher, Sie können Echos nach den am häufigsten verwendeten, zuletzt erworbenen, Typs usw. sortieren, aber ohne selbst ein UI-Designer zu sein, wage ich zu behaupten, dass es MUSS eine überschaubarere und zeitsparendere Lösung gibt. Je mehr Echos du sammelst (von denen es weit über 100 im Spiel gibt), desto mehr Zeit wird in Form von Scrollen verschwendet. Früher oder später erreicht es ein fast schon komisches Niveau, das mich leider allein aus diesem Grund dazu zwingt, das Spiel um eine volle Note herabzustufen. Ich verstehe nicht, warum Nintendo keine bessere Lösung anbietet, wenn sich die Leute zuvor über die gleiche Benutzeroberfläche in zwei Spielen beschwert haben.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
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Darüber hinaus wird das Spiel dadurch behindert, dass es in einer weiteren Version von Hyrule spielt. Egal wie kreativ die Entwickler die vertrauten Orte nachbilden und wie viele lustige Anspielungen sie auf frühere Spiele einbauen, das Erkunden von Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle und anderen Orten, die ich schon unzählige Male gesehen habe, begeistert mich einfach nicht mehr. Es hilft auch nicht, dass dies mit dem gleichen langweiligen Kunststil geschieht, den das Remake von Link's Awakening verwendet hat, das wieder einmal unter ernsthaften Framerate-Problemen leidet. Obwohl ich Hyrule und die Völker Gerudo, Zora und Goronen satt habe, gebe ich Nintendo große Pluspunkte dafür, dass sie die stimmungsvollen Deku-Scrubs aus Ocarina of Time und Majora's Mask zurückgebracht haben - sie wurden sehr vermisst!

Mit Echoes of Wisdom geht Nintendo einen weiteren entscheidenden Schritt zur Vereinigung von Alt und Neu und gibt der Prinzessin in der gleichnamigen Serie endlich ihr eigenes, einzigartiges Spiel. Fans der neuen Schule von Zelda werden sich an den vielen Möglichkeiten erfreuen, die Welt zu erkunden, Rätsel zu lösen und Feinde zu bekämpfen, während nostalgische Fans die komplizierteren Dungeons und das handgefertigte Leveldesign zu schätzen wissen. Ist Nintendo also der Aufgabe gewachsen? Ist Echoes of Wisdom die perfekte Mischung aus Alt und Neu? Nicht ganz, denn trotz der großen Freiheit sind manche Echos einfach zuverlässiger als andere, was einen fragen lässt, ob die große Freiheit wirklich nötig ist? Nichtsdestotrotz ist das Debütspiel das bisher beste Beispiel für ein ZeldaPrincess -Spiel, bei dem sich zwei sehr unterschiedliche Designphilosophien ergänzen und nicht übertrumpfen dürfen, weshalb es allen Fans, neuen und alten, empfohlen werden kann. Ein großes Lob auch an Nintendo für die Veröffentlichung eines Zelda-Spiels, das in vielerlei Hinsicht frisch und mutig ist, nicht viel mehr als ein Jahr nach dem massiven Tears of the Kingdom.

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08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Zelda ist ein genauso guter Protagonist wie Link. Die Dungeons sind wieder da. Echos und Lautstärken sind brillante zentrale Mechaniken. Große Freiheit, ohne überwältigend oder spielzerstörend zu sein.
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Endloses Scrollen über die Benutzeroberfläche von BotW & TotK. Hyrule ist eine langweilige Kulisse. Langweiliger Kunststil mit Framerate-Problemen. Traut sich nicht, Link ganz loszulassen.
overall score
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