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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Wir kehren in die Welt zurück, mit Nintendo vor über zwanzig Jahren einen Meilenstein abgeliefert hat - allerdings sind Geschichte und Spiel komplett neu.

  • Martin Eiser
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Eigentlich hat Nintendo für die The Legend of Zelda-Reihe noch nie eine direkte Fortsetzung entwickelt. Jedes Spiel war einzigartig und bot eine neue Welt. Selbst The Legend of Zelda: Majora's Mask, das als Nachfolger von The Legend of Zelda: Ocarina of Time gilt, hebt sich deutlich ab. Nun bricht Nintendo mit dieser Tradition und besucht ein altes Universum noch einmal. In The Legend of Zelda: A Link Between Worlds wird ein zweites Mal die Geschichte über das Sammeln von drei Amuletten, das Befreien von Sieben Weisen und natürlich über eine düstere Parallelwelt erzählt. Es ist eine Geschichte, wie sie vor mehr als 20 Jahren in The Legend of Zelda: A Link to the Past bereits erzählt wurde. Nun bildet sie erneut die Grundlage für ein großes Abenteuer.

Es ist tatsächlich ein bisschen merkwürdig, in diese Version von Hyrule zurückzukehren. Nintendo hat eine moderne Fassung der alten Welt geschaffen, die nur an wenigen Stellen behutsam angepasst wurde. Selbst die Charaktere und Gegner sind grundsätzlich identisch, auch wenn sie optisch überarbeitet wurden. Es herrscht eine erschreckende Vertrautheit, obwohl in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds eine neue Geschichte erzählt wird und es andere Spielmechaniken gibt. Vielleicht sind es am Ende zu viele Verweise auf das ehrwürdige Original. Es sind manche geheimen Orte und Spielmechaniken, die aufgegriffen wurden und an die Kenner des Originals automatisch denken müssen. Das neue Abenteuer für den Nintendo 3DS ist eine Reminiszenz an den Klassiker.

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The Legend of Zelda: A Link Between WorldsThe Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Die Welt kommt uns ziemlich bekannt vor, aber Link kann sich nun zur Wandmalerei machen und damit durch schmale Dimensionstore zwischen Hyrule und Lorule wechseln.

Im Diebesversteck, dass natürlich noch immer im Dorfzentrum von Kakariko ist, müssen wir erneut eine zweite Spielfigur durch den Dungeon lotsen. Im Sumpfpalast lassen wir wieder das Wasser steigen, um an unerreichbare Orte zu kommen. Im Skelettwald muss man wie gehabt an der richtigen Stelle in ein Loch fallen. Und in der Wüste erleben wir ein Wechselspiel zwischen Hyrule und Lorule. Richtig, die Schattenwelt trägt nun den Namen Lorule. Hier herrscht übrigens Hilda - die dunkelhaarige Version von Zelda. Sie will uns dabei helfen, die sieben Weisen zu retten, um das große Unglück zu verhindern, dass sonst auch über Hyrule hereinbrechen wird. Ein Charakter namens Yuga hat nämlich alle Weisen in Bilder verbannt, um den fiesen Ganon wieder zu erwecken.

Das ist wohl der passende Zeitpunkt, um auf die wesentlichen Unterschiede des neuen Abenteuers einzugehen. Die interessante Technik, als 2D-Zeichnung an der Wand entlang zu wandern, ist das große Ding in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Es ist mehr oder weniger das einzige Element, das konsequent in jedem Dungeon Verwendung findet. Wir können damit durch schmale Passagen kommen oder uns über Abgründe mogeln - vorausgesetzt, uns hindert keine Kante oder etwa ein Kerzenleuchter daran. Darüber hinaus gibt es zwölf Gegenstände wie den Enterhaken oder die Bombe. Diesmal finden wir diese jedoch nicht in Dungeons, sondern können sie zunächst mieten und später auch kaufen, unabhängig vom Spielfortschritt.

Nintendo wollte damit das übliche Konzept aufbrechen, aber kurioserweise brauchen wir später dann doch einen bestimmten Gegenstand für einen bestimmten Dungeon. Ziemlich lästig ist dabei zudem, dass wir darum planlos umher irren, statt die Freiheit und Offenheit als etwas Positives zu empfinden. Für so etwas Wesentliches wie den Titanen-Handschuh zum Heben schwerer Steine ist nämlich doch wieder eine korrekte Abfolge von Handlungen nötig. Außerdem führt dieser Ansatz dazu, dass jeder Dungeon leichter wird. Vor allem die Endbosse sind dadurch belangloser. So frisch sich diese Idee am Anfang anfühlt, so schnell hat sie sich abgenutzt.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Das Level- und Rätseldesign ist eine der großen Stärken des Spiels, denn hier stecken viele großartige Ideen drin.

Ein ausdrückliches Lob bekommen die Entwickler aber für die großartigen Ideen beim Rätsel- und Leveldesign. Der Palast der Dunkelheit ist ein hervorragendes Beispiel dafür. Wir spielen mit Licht und Schatten, machen Wege und Geister sichtbar beziehungsweise unsichtbar und wir lesen verborgene Botschaften an Wänden. Ein im Grunde öder Gegenstand wie die Lampe wird plötzlich ganz essenziell. Der Ideenreichtum zieht sich durch das ganze Spiel und steht damit etwas im Gegensatz zum Rest des Erlebnisses. Genau an dieser Stelle frage ich mich einfach, ob es wirklich schlau war, diesen Nachfolger zu entwickeln? Einem wirklich neuen Spiel hätten diese Ideen mindestens genauso gut gestanden.

Natürlich ist die Nörgelei ein bisschen ungerecht. Eigentlich müsste es doch toll sein, einen Klassiker noch einmal ganz anders sehen zu können. Und gerade auf dem Nintendo 3DS macht The Legend of Zelda: A Link Between Worlds mit einem sehr hübschen 3D-Effekt eine tolle Figur. Es gibt ein nettes, wenn auch nicht immer nützliches Hilfe-System in Form einer Hinweis-Brille und dem bekannten Wahrsager. Gespeichert wird über Wetterhähne, die über die ganze Welt verstreut sind und gleichzeitig als Reisepunkte genutzt werden. Netter Nebeneffekt: Haben wir eine Weile nicht gespeichert, kreischen die Hähne sehr laut und machen damit auf sich aufmerksam.

Handwerklich hat Nintendo ziemlich viel richtig gemacht. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ist ein direkter Nachfolger, der trotzdem ganz andere Spielmechaniken nutzt. Die Dungeons sind wunderbar und abwechslungsreich. Das Spiel ist zwar relativ leicht, aber mit zahlreichen Geheimnissen, eingestreuten Minispielen und dem inzwischen obligatorischen Helden-Modus gibt es genug Herausforderung für Profis. Dass es sich trotz allem so verbraucht anfühlt, es liegt an dem gewählten Thema. Das zwanzig Jahre alte Spiel scheint eben doch oft genug durch. Obwohl es ein wirklich schönes Abenteuer ist, erzählt Nintendo beim nächsten Zelda-Spiel hoffentlich eine gänzlich neue Geschichte. Dann gibt es nach dem Abspann auch wieder ein befriedigenderes Gefühl.

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08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
clevere Rätselmechaniken, geniales Leveldesign, tolle 3D-Effekte, wunderschöne Atmosphäre
-
Welt und Geschichte fühlt sich ein bisschen zu vertraut an, das Ausleihen von Waffen
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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