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Sonic Lost World

Super Sonic Galaxy: Lauf durch die Lost World

"Sonics 3D-Performance muss endlich besser werden!" So oder so ähnlich müsste ein Post-it-Zettel an der Pinnwand von Sonic Team lauten.

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Etwa 15 Jahre nach Sonic Adventure und über ein Jahrzehnt nach endlosen Versuche, die Schnelligkeit des blauen Igels auch für die dritte Dimension kontrollierbar zu machen, überrascht uns das Sonic Team mit einem ganz neuen Ansatz in Sonic Lost World. Hinter dem verbirgt sich ein Extra-Knopf. Einer, der die Rennfähigkeit dem Stick entreißt. Wer in Sonic Lost World schneller unterwegs sein will, muss nun also außerdem einen Knopf drücken.

Es ist eine einfache Idee, aber eine, die sofort für wohlige Zuversicht sorgt, als wir die Welten in Sonic Lost World erkunden. Auf den ersten Blick erinnern die Umgebungen an Super Mario Galaxy, ein Vergleich, mit dem zumindest die Entwickler nicht gerechnet haben. "Wir waren ziemlich überrascht, von den Medien zu hören, dass es da Ähnlichkeiten gebe." Doch auch wenn sie das offenbar nicht wahrhaben wollen, kann man eigentlich nicht umhin, die Nähe beider Titel zu erkennen. Immerhin springt Sonic zwischen fliegende Inseln im Zylinder-Design hin und her. Noch auffälliger ist aber die Prallelle zwischen Sonic Lost World und dem nie erschienenen Sonic X-treme.

Letzteser war ein komprimiertes Jump'n'Run und ein kreativer Fehltritt zwischen Sonic & Knuckles für den Mega Drive und Sonic Adventure für den Dreamcast. Es war die evolutionäre Sackgasse in den 1990er Jahren, als Sega versuchte, seinen Ikone neu zu interpretieren. Stilistisch setzte das absurde Experiment auf Fischaugen-Optik, schlauchige Level und die Fähigkeit, zwischen Flugzeugen hin und her zu wechseln, während es auf die Reise zu unterschiedlichen Welten ging.

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Sonic Lost WorldSonic Lost World
Wie in schon in Sonic Generations teilt sich das Spiel in 3D- und 2D-Gameplay.

Wie das Sonic Team betont, handelt es sich bei den Parallelen aber um reine Zufälle. Als wir Produzent Takashi Iizuka auf der E3 treffen, stellt er klar, dass es sich bei Sonic Lost World um einen komplett neuen Titel handelt. "Wir arbeiten seit 20 Jahren an Sonic und haben uns dazu entschlossen, in Lost World eine große Änderung zu implementieren. Wir haben dem Spiel ein komplett neues Leveldesign verpasst", erklärt er uns.

"Dieses Mal haben wir die Sicht nach vorn erweitert." Er bezieht sich dabei auf das gradlinige Laufen in den vorherigen 3D-Leveln. "Das Ergebnis ist ein 360-Grad-Schlauchlevel, das dem Spieler viele unterschiedliche Wege ermöglicht; mehr noch als die bloßen Richtungsblicke nach vorn. Das war also das Hauptkonzept." Zu sehen bekommen wir das an diesem Tag auch in Action in einer Drei-Level-Demo. Wie in schon in Sonic Generations teilt sich das Spiel in 3D- und 2D-Gameplay.

In Windy Hall entdecken wir einen Himmel voller schlauchförmiger Inseln, langen Rohren, die wir im Rundumschlag erkunden. Um das Ende zu erreichen, müssen wir das Level der Länge nach abschließen. Jede Insel ist vollgestopft mit Plattformen, Stacheln und mehreren Springformen, die uns unterschiedliche Wege und Inseln auf dem Weg zum Ziel erkunden lassen. Um uns herum schwebende Inseln - potentielle neue Reisepunkte - drehen sich um ihre eigene Achse, wodurch sich die Ansicht auf sie stetig verändert, je weiter wir in unserer eigenen Welt vordringen.

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Es gibt das klare Bekenntnis der Entwickler, das Spiel für uns zu verlangsamen.

Die Welt Desert Ruin erinnert dank ihrer rotierenden Schokoladenkekse und Süßigkeiten, die die Grundlage der Struktur bilden, eher an eine Dessert-Welt statt einer Wüsten-Welt. Hier erwarten uns schnörkellose 2D-Sprints entlang der schwebenden Plattformen. Punktgenau müssen Sprünge absolviert und der Geschwindigkeitsboost auf den roten Lakritzwegen aktiviert werden. Im zweiten Level müssen wir den flinken Sonic durch einen weiteren Schlauch-Abschnitt lenken. Zeit, die Welt zu erkunden, gibt es nicht. Schließlich müssen wir auf Gegner hüpfen, über zerfallende Brücken springen und Geschwindigkeit in den Röhren aufnehmen, um schließlich in den Eingang eines Tunnels zu donnern.

Die Steuerung des dritten Levels lässt uns dann regelrecht verzweifeln. Während Sonic Generations ein seitliches Manöver integrierte, um Gegnern und Stacheln auszuweichen, ist davon in Sonic Lost World nichts zu sehen. Als wir dann den Igel über Stock und Stein lenken, erleben wir dieselben Probleme wie schon bei vorherigen 3D-Ablegern: Der sympathische Igel ist einfach zu unpräzise. Nicht selten erwartet uns deshalb der Tod, wenn wir versuchen, zwischen den Wegen zu wechseln und dabei gegen eine Mauer laufen.

Das Anvisieren von Gegnern ist hingegen immer noch möglich, kann aber auch ignoriert werden. Stellen wir das Feature auf automatisch ein, springen wir um die angepeilten Roboter-Feinde herum. In den schlauchigen Leveln reihen sich diese Attacken zu langen Angriffsketten, durch die wir uns wesentlich schneller bis zum Ende vorkämpfen.

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Es soll ein leichter spielbares Abenteuer werden, also erinnert die Farbpalette an Sonic auf dem Mega Drive.

In Abschnitten, die zum Entdecken einladen, greift Sonic nach weiter oben gelegenen Plattformen und zieht sich an deren Kanten in die Höhe, sobald er nah genug für einen Sprung gekommen ist. Im ersten Moment wirkt diese Neuerung etwas seltsam, ergibt aber mit dem bereits angesprochenen Konzept im Hintergrund und dem neuen Knopf zum Laufen durchaus Sinn. Sonic Team hat nicht etwa die Sprunglänge unseres Charakters unterschätzt, noch ist es eine Hilfe, um das Spiel leichter zu machen. Wie sich zeigt, hat es der erste Abschnitt von Desert Ruins nämlich richtig in sich. Stattdessen handelt es sich um das klare Bekenntnis, das Spiel zu verlangsamen. Mach' dich auf, die Welt zu entdecken! Es gibt sogar fünf versteckte Spiele, die sich in jedem Level hinter den Ecken und auf den Wegen finden lassen.

Desert Ruin erinnert wegen seiner festen Fixpunkte stark an 90er-Jump'n'Runs wie James Pond II und hält die Hindergrunddetails und Farben hell. Sonic Lost World ist insgesamt lebendig und einfach gehalten. Grund dafür ist, so die Entwickler, das Feedback zu Sonic Generations. "Wegen der HD-Grafik hatten wir das Gefühl, dass die wichtigen Items und Ringe durch die Hintergrunddetails verdeckt wurden. In Lost World wollten wir ein leichter spielbares Abenteuer erschaffen, also sind wir zur Farbwahl von Sonic auf dem Mega Drive zurückgekehrt."

Wie auch bei der Legend of Zelda-Serie hat das Feedback der Fangemeinde immense Bedeutung für das Studio. Immer wieder versuchen die Entwickler deshalb, Brücken zwischen ihren Ideen und den Erwartungen des Publikums zu schlagen. Unterstrichen wird das auch von Iizuka, als wir ihn fragen, ob es schwierig sei, den bekannten Igel nach so vielen Jahren immer wieder neu zu erfinden.

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Sonic versucht sich weiter auf dem schmalen Grat zwischen Vergangenheit und Zukunft.

"Wir bekommen Feedback von den Spielern und setzen einiges davon beim nächsten Spiel um - und denken natürlich viel darüber nach. Das Team und ich überlegen uns immer neue Sachen in jedem Spiel. Es gibt also keinen Grund zur Sorge, dass uns die Ideen ausgehen."

Sonic versucht sich weiter auf dem schmalen Grat zwischen Vergangenheit und Zukunft. Ob Zufall oder nicht, das Echo von Sonic X-treme verleiht dem Spiel einen Hauch von freudiger Vertrautheit und trägt zu einem interessanten Konzept bei. Vielleicht war der erste Versuch mit dieser Idee einfach seiner Zeit voraus.

Wie dem auch sei, ein neues Sonic steht in den Startlöchern. Und wir blicken dem Ganzen zumindest nicht mit Schrecken entgegen. Natürlich ist es aber irgendwie auch ein bisschen wie bei jedem anstehenden Sonic. Trotzdem glaub' ich: Lieber ein bisschen zu viel Vorfreude als gar keine.

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