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Stealth zurückbringen: Thick as Thieves Interview mit Jeff Hickman

Wir haben mit Thick as Thieves ' Game Director darüber gesprochen, wie man ein Stealth-Spiel für den Koop-Modus ausbalanciert, immersive Sims zurückbringt und wie Kilcairn entsteht.
Alex Hopley Editor UK Aktualisiert 20 Mai 2026

Jeder sucht seinen Komplizen im Leben, und Thick as Thieves ermöglicht es dir, buchstäblich mit deinem besten Kumpel Verbrechen zu begehen, im Zwei-Spieler-Koop-Stealth-Erlebnis. Oder, wenn du alle Beute für dich behalten willst, wirst du trotzdem von der immersiven Welt und dem Gameplay beeindruckt sein, wenn du alleine spielst. Wir haben mit Game Director Jeff Hickman darüber gesprochen, wie er und das Team von OtherSide Entertainment das Spiel zum Leben erweckt und versucht haben, eine bestimmte Art von Stealth-Action-Immersive Simulation wiederzubeleben. Lesen Sie das vollständige Interview unten:

F: Es fühlt sich so an, als wäre Stealth-Action, insbesondere First-Person-Stealth-Action, in den letzten Jahren ein ziemlich ruhiges Genre geworden. Warum glaubst du, ist das so und wie belebt Thick as Thieves dieses geliebte Genre wieder?

Hickman: "Ich denke tatsächlich, dass es überall Stealth-Spiele gibt, aber sie wurden in andere Spielgenres als Teile dieser Spiele integriert. Die Leute sehnen sich wirklich nach und lieben die Idee von Stealth, aber es muss richtig gemacht werden.

Ich denke, Stealth-Action-Spiele, besonders solche mit der Art von emergentem Gameplay, die Thick as Thieves hat, sind ein schwieriges Spiel, das man meistern kann. Das Zusammenspiel zwischen Licht und Dunkelheit kann stellenweise subtil und zu anderen Zeiten dramatisch sein. Es braucht ein spezielles Team, um den Spaß an dieser Art von Spiel zu finden. Und wir haben genau das Team, um das zu schaffen. Darüber hinaus denke ich, dass diese Art von Spielen für Entwickler kein einfaches Muster folgt und daher für jedes Team, das sie angeht, etwas riskant sind. Wir sind bereit, dieses Risiko einzugehen, um ein super spaßiges Spiel für unsere Spieler zu machen."

F: Wenn Leute an das Beste an Stealth-Action denken, denken sie oft an erstaunliches Leveldesign. Was können Sie uns über den Prozess erzählen, unvergessliche und wiederspielbare Ingame-Bereiche zu erstellen?

Hickman: "Du wirst mich oft das Zusammenspiel zwischen Licht und Dunkelheit erwähnen hören. Das ist entscheidend für die Räume, die wir schaffen. Wir schauen uns eine Idee für eine neue Karte an, bei der Licht und Dunkel im Vordergrund stehen, aber wir betrachten auch Ein- und Ausgänge, den Platz, den ein Dieb bewegen kann, wo wir die Engpässe wollen, wo wir Sicherheit wollen usw. Eine der ersten Maßnahmen, die wir tun, sobald wir einen groben Block des Raums und des Flusses haben, ist, die "heißen" und "kühlen" Zonen zu benennen. Spieler sollten immer mit der Wahl konfrontiert sein, einen sicheren Ort zu verlassen, um durch etwas zu gehen, das nicht sicher ist, um an einen anderen sicheren Ort zu gelangen. Der Raum muss auch innerhalb der Geschichte und Welt, durch die sich der Spieler bewegt, Sinn ergeben. Es ist super wichtig, den Spieler nicht in ein Gefühl des Unglaubens zu versetzen – Gameplay und Fiktion müssen im Gleichgewicht sein. Das macht jeden Bereich auch unvergesslich – eine Karte, die Sinn ergibt, eine Geschichte, die alles zusammenführt, und ein herausforderndes, aber nicht strafendes Gameplay, das die Spieler lieben."

F: Wie balancieren Sie Herausforderungen und Vorteile mit dem Koop-Aspekt, damit sich die Spieler nicht übermächtig oder bestraft fühlen, wenn sie einen Komplizen mitbringen?

Hickman: "Es ist eigentlich ziemlich unkompliziert. Wir tendieren immer zu Spaß und Belohnungen zu geben, anstatt sie zurückzuhalten. COOP-Spieler teilen sich immer jede Beute und Belohnung innerhalb des Levels. Ihr schafft gemeinsam Erfolg und bekommt alle Belohnungen, die ihr euch als Team verdient habt – es ist kein Wettbewerb, sondern Zusammenarbeit. Wenn die Spieler mehr Schwierigkeit wollen, dreht es auf Master Thief auf – wir testen das ständig; Wir haben dieses Spiel öfter gespielt als jeder andere auf der Welt, und es ist immer noch eine Herausforderung für uns, die uns Freude bereitet."

F: Im Gameplay-Trailer sieht es so aus, als würde Chaos ausbrechen, sobald unsere Kriminellen das gesuchte Artefakt gestohlen haben. Gibt es immer eine hektische Flucht oder bekommen die Spieler die Chance, wie ein Geist einzu- und auszutreten, wenn sie ihre Karten richtig spielen?

Hickman: Tatsächlich empfehlen wir eine nachdenklichere Flucht, obwohl die hektische Flucht auch:) Es gibt etwas Zeitdruck, der die Flucht spannend macht, aber jederzeit in unserem Spiel zu sprinten ist gefährlich – unsere Wachen und besonders der Haunstable reagieren sehr empfindlich auf Lärm, und Laufen – vor allem auf harten Untergründen – macht das Ganze sehr deutlich. Vorsichtig vorgehen! Manchmal ist der schnellste Weg, sich zu bewegen, auch der leiseste.

F: Wie lange dauert es bei einem durchschnittlichen Durchlauf, Thick as Thieves zu durchspielen, und gibt es ein Gefühl von Wiederspielbarkeit der Level, damit die Spieler immer wieder zurückkommen?

Hickman: "Reden wir von einem einzigen Match?. Die schnellen Antworten lauten: Innerhalb von 45 Minuten und JA! Nun einige Details. Jedes Match hat eine maximale Dauer von 45 Minuten. Der Spieler kann so viel Zeit verbringen, wie er möchte oder braucht. Für einen erfahrenen Spieler können viele Matches in 20 Minuten oder weniger abgeschlossen werden, aber wahrscheinlich bekommt man nicht die gesamte Beute im Level, und schnelles Bewegen ist eine gefährliche Spielmethode.

Wiederspielwert? Du hast es geschafft! Jede Karte hat drei Schwierigkeitsgrade und bietet zudem eine große Anzahl von Varianten in Missionstyp, Wach- und Fallenplatzierung, Hinweisen sowie Ein- und Ausgängen. Ihre Lieblingsluke könnte vernagelt sein oder die Tür im Keller könnte mit einem Stapel Kisten verstopft sein. Die Welt ist nicht unendlich variabel, aber es gibt genug Unterschiede, um dich auf Trab zu halten. Und natürlich, sobald man das Spielen mit der Spinne und dem Zipwire beherrscht hat, verleiht das Spielen mit dem Chamäleon und der Verkleidung dem Spiel eine andere Wendung.

Wenn wir von "Durchspielen der Kampagne" sprechen, haben wir eine 16-Vertrags-Sequenz, die die Hauptgeschichte dieses Kapitels bildet. Wir nennen es "4+ Stunden", weil du nach etwa 4 Stunden alle Hauptelemente des Spiels gesehen hast. Ehrlich gesagt habe ich beim ersten Mal etwa ein Dutzend Stunden gebraucht, aber ich habe es seitdem ein halbes Dutzend Mal gespielt, also denke ich, dass es einen Wert hat, es erneut zu spielen – besonders im Koop."

F: Manche Stealth-Spiele fühlen sich so an, als müssten sie einen Spieler immer wieder Spielstände laden, bis er den perfekten Durchlauf hat. Werden Diebe dafür bestraft, Alarme auszulösen und Feinde zu alarmieren, oder sind sie eher motiviert, ein Level nach eigenem Ermessen zu spielen und sich an die Szenarien anzupassen, während sie sich entwickeln?

Hickman: "Letzteres. Wir sind nicht besonders auf Strafen – die Spieler haben bereits eine herausfordernde Aufgabe, nämlich mit der Beute rein und wieder rauszukommen. Wir wollen, dass die Spieler jede Karte, Mission und jeden Raum angehen und clevere Strategien anwenden, um jedes Element zu lösen. Jeder Raum ist ein Hindernis. Herauszufinden, wie man hindurchkommt oder es umgeht, ist der größte Spaß. Benutze deine Ausrüstung, täusche die Wachen, schalte die Fallen aus, klettere durch die Sparren, geh durch die Tunnel – alles liegt an dir.

Es gibt keine Speicherstände – das Spiel wurde von Anfang an als Mehrspielermodus konzipiert, also keine Pausen, keine Speicherstände. Anstatt sich Puzzle für Rätsel durch die Welt zu schleichen und "zu speichern", um etwas außergewöhnlich Schwieriges zu schaffen, haben wir dem Spieler einige sehr mächtige Werkzeuge gegeben, und dann liegt es an ihm, den Schwierigkeitsgrad entsprechend einzustellen. Aber wie bei allen guten Stealth-Systemen muss das Hornet's Nest zurückgesetzt werden, wenn man das Wespennest tritt. Spieler werden entdeckt – Erkennung gleichbedeutend mit Misserfolg ist einer der Anfängerfehler, die Leute, die sich früh mit Schleichen beschäftigen, machen; Es ist binär, unerbittlich und frustrierend. Als Spieler musst du in der Lage sein, dich von deinen Fehlern zu erholen, und wenn es dir gelingt, dich aus einer alarmierten Situation zu entfernen, muss die Welt zurückgesetzt und dich wieder darauf angehen lassen. Das bedeutet nicht, dass alles genau gleich ist – einige Wachen bleiben in einem erhöhten Zustand der Wachsamkeit; Einen Wächter mehrfach zu stören, kann neue Ermittlungsverhaltensweisen auslösen, aber die allgemeine Regel lautet "Wahl, Konsequenz und Genesung" – Genesung ist der Großteil des Spaßes."

F: Hilft Ihre Erfahrung mit MMOs und Online-Erlebnissen dabei, dass sich der Koop-Modus von Thick as Thieves als integraler Bestandteil des Gesamterlebnisses anfühlt?

Hickman: "Auf jeden Fall. Ich habe zwei Jahrzehnte lang in Online-Multiplayer-Spielen gearbeitet. Eine Sache, die ich gelernt habe: Solo zu spielen kann wirklich großartig sein, aber mit Freunden zu spielen kann noch besser sein. Mach den Koop-Zugang so einfach wie möglich, lass die Belohnungen für beide Spieler funktionieren, stelle Werkzeuge bereit, die den Spielern helfen, gemeinsam zu spielen, und bestrafe niemals Spieler, die zusammen spielen."

F: Die Stadt Kilcairn wirkt wie eine starke Figur für sich. Wie bereichert ein immersives Setting das Gesamterlebnis von Thick as Thieves ?

Hickman: "Es ist eine wunderbar geheimnisvolle Stadt zum Erkunden. Wir haben eine ganze Welt alternativer Geschichten, Geschichten, Menschen, von denen wir schöpfen und die wir teilen können. Die Geschichte, zusammen mit den visuellen Ausdrucksformen der Welt und Kilcairn, verleiht dem Spiel wirklich ein Gefühl von "vertraut, aber anders". Wir greifen auf die Geschichte ein, um Kontext zu geben, warum du dort bist – in diesem ersten Kapitel bist du ein neuer Dieb; Du bist gerade angekommen und musst dich beweisen. Die allererste Mission, auf die du gehst, wird Teil eines viel größeren Rätsels, gibt dir aber auch ein Werkzeug, das für deine Unternehmungen entscheidend sein wird. DANN erweitern wir die Geschichte, um den Spieler in die Machenschaften der größeren Welt und Politik einzubeziehen. Es gibt vielleicht sogar ein paar Hinweise auf Personen (natürlich fiktionalisierte Versionen), von denen man schon einmal gehört hat. Ich hoffe, die Spieler finden es genauso faszinierend wie wir."

F: Wenn Sie eines der Ingame-Gadgets im echten Leben verwenden könnten, welches würden Sie wählen und warum?

Hickman: "Ooooh. Wahrscheinlich die Beleidigungsfee. Es ist wirklich komisch in seinen Beleidigungen und bietet erstaunliche ablenkende Eigenschaften, ohne dass DU als Beleidiger abgestempelt wirst. Es bei meinen Kindern anzuwenden, obwohl sie es nicht erwarten, wäre urkomisch. Vielleicht lenke ich meine Frau ab, damit ich mehr Videospiele spielen kann;)"

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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