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Gamereactor Kritiken Silent Hill f
Kritiken Silent Hill f

Silent Hill f

Trotz seiner schönen ästhetischen Identität, der markanten Musik und der vielen guten Ideen enttäuscht das neue Silent Hill... naja, ein Spiel.
Magnus Groth-Andersen Aktualisiert 19 September 2025

Silent Hill f als Konzept zu beschreiben, ist ein bisschen wie eine Achterbahnfahrt der besten Art. Bringen Sie die Serie zurück zu ihren japanischen Wurzeln, versetzen Sie den Spieler in die Rolle eines facettenreichen, aber verletzlichen Protagonisten und wählen Sie eine Zeitspanne wie die 1960er Jahre mit begrenzter technologischer Entwicklung und dem, was wir heute als veraltete hierarchische Familienstrukturen bezeichnen würden. Dann gehen Sie Themen an, die vor allem in Japan auch heute noch relevant sind, wie Mobbing, Selbstmord und Familie, und holen Sie sich sogar einen sehr beliebten und erfolgreichen Autor, Ryukishi07, das Drehbuch zu schreiben.

Das hört sich alles ziemlich gut an, nicht wahr? Nicht jeder steht auf japanische Entwicklungstraditionen, das verstehe ich, aber es klingt authentisch, erfrischend und sogar gewagt für Konami, und als die ersten Konzeptzeichnungen mit der auffälligen, aber tödlichen Vegetation in der stagnierenden japanischen Dorfumgebung veröffentlicht wurden, zementierte es diese Erwartung nur.

Ja, wenn Silent Hill f beschrieben wird, klingt es wie ein Volltreffer, aber leider ist die Geschichte ein wenig anders, wenn Silent Hill f gespielt wird, und obwohl das Spiel sicherlich keine Katastrophe ist, lauern die Probleme in den eher mechanischen, strukturellen und pragmatischen Aspekten des Erlebnisses.

Wie oben beschrieben, wandert der bösartige, rätselhafte und mittlerweile ikonische Nebel mit Silent Hill f nach Ebisugaoka, inspiriert von der japanischen Stadt Kanayama in Gifu Prefecture. Nicht nur das, sondern wir reisen auch in der Zeit zurück in die 1960er Jahre, so dass dieses neue Kapitel bereits in Bezug auf das Setting eine Reihe kreativer Risiken eingeht, die auf dem Papier wieder lobenswert sind. Die Geschichte dreht sich um die Teenagerin Hinako, die in diesem verschlafenen kleinen Dorf etwas fehl am Platz wirkt, aber plötzlich von einem Wirbelsturm aus Trauma, Tod und grausamen Monstrositäten mitgerissen wird, als sich der bereits erwähnte Nebel ziemlich plötzlich über die Stadt senkt. Hinako muss herausfinden, was der Nebel ist, wie sie ihre Freunde, ihre Familie und den Rest der Stadtbewohner retten kann, und gleichzeitig verstehen, was die ganze Erfahrung ihr zu sagen versucht.

Ja, genau wie die anderen Spiele der Serie bewegt sich Silent Hill im Grenzbereich zwischen dem Greifbaren und dem Realen, dem Implizierten und dem Metaphorischen. Es wird nie konkret genug, um sich davon zu überzeugen, was genau vor sich geht, und Hinako geht es genauso, wenn sie zwischen Halberkenntnissen, geistiger Verwirrung und Erschöpfung hin- und herstolpert. Es ist ein klassisches Silent Hill -Motiv, das in Silent Hill 2 vielleicht auf die Spitze getrieben wurde, aber hier glücklicherweise etwas zurückhaltender ist.

Es ist eine Geschichte, die von dem berühmten Autor Ryukishi07 geschrieben wurde, der sich in Japan bei mehreren Gelegenheiten hervorgetan hat, aber obwohl es neue Kräfte hinter der Geschichte und den Charakteren gibt, ist der erzählerische "Modus" des Spiels, wenn man so will, zuverlässig erkennbar. Ja, Themen, die relativ einzigartig für das Setting des Spiels sind, fühlen sich frisch an, aber die Art und Weise, wie sie vermittelt werden, erfolgt durch einen traditionellen Silent Hill -Filter, der mit Anspielungen, bildlicher Bedeutung, klassischer Unterbelichtung und einem "Round-the-Floor"-Gefühl gefüllt ist. Hinako versteht nicht wirklich, was vor sich geht, und sie ist auch nicht davon überzeugt, dass es real ist oder was das alles bedeutet. Es ist schwierig, diese Prämisse zu realisieren und mit glaubwürdigen Reaktionen glaubwürdig zu machen, aber Silent Hill f gelingt es tatsächlich, in groben Zügen eine verletzliche, zuordenbare und tiefgründige Protagonistin zu etablieren, auch wenn viele der Elemente um sie herum nicht ganz so stark rüberkommen.

Hinako ist nicht James Sunderland, also haben Konami und NeoBoards die Schusswaffen fallen gelassen. Stattdessen dreht sich Silent Hill f um eine vorsichtigere und unvorhersehbarere Erkundung von Ebisugaoka, wo Hinako auf wilde Monster trifft, die mit Eisenrohren, Knüppeln und später gezielter gestalteten Nahkampfwaffen zu Tode geprügelt werden müssen. Hier gibt es nicht viel zu finden, abgesehen von rudimentären Gegenständen, die entweder an einem Altar geopfert werden können, um mehr "Glauben" zu erhalten, mit dem man dann ein zufälliges Amulett mit verschiedenen Statusboni ziehen kann, oder die körperliche und/oder geistige Verfassung heilen können. Die Tatsache, dass die "Meta" des Spiels, wenn man es so nennen kann, so vereinfacht ist, bedeutet, dass es reine Neugier ist, die echte Erkundungen antreibt, und glücklicherweise schafft es das Spiel, eine Atmosphäre zu schaffen, die genau das fördert. Aber es wäre eine Schande zu sagen, dass es hier ein fortgeschrittenes Gameplay-Gefühl gibt, und wenn wir es mit aktuellen Survival-Horror-Beispielen wie Alan Wake 2, Alien: Isolation und sogar Cronos: The New Dawn vergleichen, schaffen sie es alle, eine Welt zu erschaffen, in der es ziemlich wichtig ist, jeden Winkel zu durchsuchen, um wichtige Ausrüstung zu finden, um deine Überlebenschancen zu verbessern. Silent Hill f gelingt das nicht ganz.

Und dann ist da noch das Kampfsystem. Mit einem resignierten, leicht frustrierten Seufzer bestätige ich hiermit, dass hier ein bisschen "Souls"-Inspiration zu finden ist. Es ist nicht so, dass das Spiel das Balancing, das Gegnerdesign und ähnliche mechanische Aspekte direkt aus der Souls -Tradition kopiert, zum Glück, aber es gibt deutliche Spuren, die in der Praxis leider nicht besonders gut funktionieren. In erster Linie gibt es hier wie erwähnt nur Nahkampfwaffen und unabhängig davon, ob es nur einen oder mehrere Feinde gibt, nutzt man den traditionellen Lock-On und bewegt sich dann um sein Ziel herum, während man Angriffsmuster beobachtet und notiert. Mit Hilfe der Farbcodierung kannst du den bevorstehenden Angriff eines Feindes unterbrechen, außerdem hast du einen leichten und einen schweren Angriff sowie ein subtiles kleines Ausweichmanöver. Die Idee ist, dass Hinako verwundbar und zerbrechlich sein sollte, und obwohl das Spiel durch dieses Nahkampfsystem einige ludonarrative Dissonanzen überwindet, haben sie es einfach nicht geschafft,... naja, ein zufriedenstellendes Kampfsystem.

Um nur ein Beispiel zu nennen: Es fehlt an richtigem kinetischem Feedback von den Monstern, die du triffst, so dass du sowohl die Schläge, die du ausführst, als auch die Schläge, die du einsteckst, spüren kannst, aber das fällt hier durch seine Abwesenheit auf. Außerdem gibt es bei allen Waffen eine Haltbarkeit, ein Konzept, das weder zu viel Vielseitigkeit noch zu unterschiedlichen Spielkonzepten inspiriert. Fügen Sie eine etwas uninspirierte Ausdaueranzeige und Monster hinzu, die gefährlich, kreativ und rätselhaft aussehen, aber selten interessante Angriffsmuster bieten, und Sie haben einen ziemlich zentralen Aspekt des Spiels, der einfach nicht anspricht.

Das heißt, Silent Hill f findet glücklicherweise andere Wege, sich zu engagieren, und das Spiel bietet eine Reihe ziemlich innovativer Rätsel, bei denen du deine Umgebung genau im Auge behalten und tatsächlich ein wenig über den Text nachdenken musst, der auf kleinen Zetteln hinterlassen wird und die vor dir liegende Aufgabe rätselhaft beschreibt. Dieser Teil des Silent Hill f Erlebnisses steht so stark im Kontrast zu den sonst eher hartnäckigen Kämpfen, dass man sich nur fragen muss, warum Hinako überhaupt gegen diese Monster kämpfen muss.

Insgesamt fühlen sich die Steuerelemente Unreal Engine etwas klobig und ungenau an. Hinako ist weder ansprechbar noch fühlt sie sich richtig gewichtet, und obwohl dies zweifellos beabsichtigt ist, in dem Sinne, dass sie sich wiederum verletzlich und verwirrt fühlen sollte, führt es nicht zu einer zufriedenstellenden, zuverlässigen Physik, ganz im Gegenteil.

Nein, Silent Hill f ist geradezu phänomenal, wenn es um all die Aspekte geht, die nicht damit zu tun haben, ein... naja, Spiel. Trotz eines etwas geringeren Detailgrads als beispielsweise in Alan Wake 2 gibt es in dieser nebligen Umgebung viel Talent zu finden, und der reguläre Komponist der Serie, Akira Yamaoka, liefert einige wirklich fantastische Klanglandschaften, die direkt ins Detail gehen. Die Geschichte ist gut erzählt und die Schauspieler bieten eine fesselnde Leistung, und die Rätsel, auf die du stößt, fühlen sich clever und innovativ an.

Aber dann gibt es da noch all die praktischen Details: das Kampfsystem, die tatsächlichen Angriffsmuster und Manöver der Feinde, den Fortschritt und die Upgrades sowie die Gegenstandsökonomie des Spiels. All dies scheint weniger ausgefeilt, weniger genau definiert zu sein, und aus diesem Grund ist es einfach, Silent Hill f als Erlebnis zu empfehlen, aber etwas schwieriger als Spielerlebnis.

7
Gut von 10 · Gamereactor Deutschland
Pro Ein mutiges und wunderschön umgesetztes neues Setting. Fantastische Musik, innovative und fesselnde Rätsel. Eine spannende Geschichte.
Contra Es fehlt etwas, das man "anstreben" kann. Schlechtes Kampfsystem gegen Feinde, die attraktiv, aber uninteressant zu bekämpfen sind. Fehlerhafte Gegenstandsökonomie.
Netzwerk-Wertung Durchschnitt über 23 Gamereactor-Ausgaben
7,1 Spanne 7–8
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Entwickler Neobards Entertaiment
Publisher Konami
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Genre Horror
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