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Elite Dangerous

Sieben Pro-Tipps für den Einstieg in Elite: Dangerous

Die Weltraumsimulation von Frontier Developments ist nicht nur riesig und saucool, sondern auch gerade anfangs ziemlich kompliziert. Unser Guide erleichtert den Einstieg.

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David Brabens Lebenswerk Elite: Dangerous ist seit Juni auch im Game-Preview-Programm für die Xbox One erhältlich. Die brillante Space-Sim lässt einem viel Freiraum und man kann selbst entscheiden, ob man die Sternensysteme als Pirat, Schmuggler, Kopfgeldjäger oder Space-Trucker bereisen will - aber das Spiel nimmt einen wahrlich nicht an die Hand. Da der Einstieg extrem frustrierend sein kann, habe ich als erfahrener Pilot K1NG INK ein paar einfache Anfänger-Tipps zusammengestellt:

Nie ohne Versicherung
Niemals, wirklich niemals ohne die nötigen Credits losfliegen, um die Versicherung zu bezahlen, mit deren Hilfe ihr euer Schiff - samt Ausrüstung - bei Totalschaden wiederbekommt. Die Versicherung beträgt fünf Prozent auf den Schiffspreis plus alle Module. Das ist am Anfang noch bezahlbar, geht aber später schnell in Millionenhöhe. Wenn dann das Geld fehlt, fangt ihr ganz von vorne an - und das Spiel heißt nicht ohne Grund Elite: Dangerous.

Moduleinkauf
Beim Einkauf von neuen Modulen beachten: Die Zahl steht für die Klasse, der Buchstabe für das Rating, wobei A das teuerste, aber auch das beste Modul ist. Es ist aber völlig sinnlos, ein 6er-Modul in einen 5er-Slot einzubauen. Die überlebenswichtigen Module haben eine vorgegebene Klasse, bei Teilen wie dem Schildgenerator allerdings kann man experimentieren. Man kann auf Frachtraum verzichten und denn Generator in eine höhere Klasse setzen. Oder man stuft ihn runter und erhält so mehr Kapazitäten für den Transport.

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Niemals, wirklich niemals ohne die nötigen Credits losfliegen, um die Versicherung zu bezahlen, mit deren Hilfe ihr euer Schiff - samt Ausrüstung - bei Totalschaden wiederbekommt.

Energiehaushalt checken
Immer die verfügbare Energie im Auge behalten, sonst fahrt ihr eure neuen Waffen aus und euer Schiff verliert sein Schild, weil der Saft nicht reicht. Man kann aber etwas tricksen. Im rechten Schiffspanel könnt ihr euren Modulen bestimmte Prioritäten geben. Module wie Docking-Computer oder Frameshift-Drive sind im Kampf überflüssig. Stellt diese Systeme auf niedrigere Priorität und sie werden deaktiviert, wenn ihr eure Hardpoints ausfahrt. So könnt ihr eure Mühle auch mit fünf Prozent über dem maximalen Energiebedarf aus dem Hangar fliegen, ohne Probleme zu bekommen.

Credits verdienen
Credits, alles kostet Credits. Eine gute Möglichkeit, anfangs an Credits zu kommen, sind die Bulletin-Board-Missionen. Hier entweder Kuriermissionen annehmen oder die Missionen, die eine Kiste oder einen Totenkopf mit Pfeil nach links zeigen. Da bekommt ihr die Fracht vom Auftraggeber und müsst nur abliefern. Der Totenkopf steht für illegale Waren - also lasst euch beim Andocken nicht scannen oder ihr müsst Strafen zahlen. An Außenposten wird man nicht gescannt, aber bei den großen Stationen sieht das schon anders aus. Silent Running ist für Anfänger zu kompliziert, also den Eingang zur Station aus sicherer Entfernung anpeilen und dann schnell rein, aber nicht vergessen, vorher die Andockerlaubnis einzuholen. Bei den Coriolis-Stationen ist der Eingang immer auf der Rotationsachse und sie drehen sich vom Eingang aus gesehen immer gegen den Uhrzeigersinn.

Lukrative Kopfgeldjagd
Eine weitere Möglichkeit für schnelles Geld sind die Nav-Beacons oder die Ressource-Extraction-Sites, die man an Planeten mit Ringen findet. Scannt Schiffe und holt euch die Kopfgelder für gesuchte Schiffe. Das Kopfgeld muss aber im gleichen System noch in einer Station abgeholt werden und verfällt, wenn ihr vorher sterbt. Trefft ihr bei der Kopfgeldjagd auf andere Spieler, ladet sie in euren Wing ein und teilt euch die Beute oder ihr stehlt euch nur gegenseitig die Abschüsse, denn nur der letzte Schuss zählt.

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Power-Management ist in den Kämpfen wichtig.

Vorsicht beim Schießen
Ein Fehlschuss und plötzlich ist auf euch ein Kopfgeld ausgesetzt. Solange es nur ein Streifschuss war, könnt ihr abhauen und nach acht Minuten wird aus dem Kopfgeld eine Strafe, die ihr abbezahlen könnt, nachdem ihr einmal aus dem System gesprungen seid. Kopfgelder für Kills bleiben für eine Woche bestehen - ihr dürft aber in dieser Zeit in dem System nicht von den Behörden gescannt werden oder weitere Straftaten begehen, sonst startet der Timer wieder von vorne.

Flughilfe ausschalten, vielleicht
Power-Management ist in den Kämpfen wichtig. Gebt Energie auf die Waffen, damit euch beim Feuern nicht so schnell der Saft ausgeht. Die Schilde könnt ihr vernachlässigen, bis ihr getroffen werdet. Mindestens zwei Pips für den Antrieb reservieren oder ihr werdet von jedem Schiff ausmanövriert. Und: Beim Kurven fliegen immer die Geschwindigkeit im blauen Bereich halten. Den Flug-Assistenten auszuschalten ist eine gute Möglichkeit, bei Dog-Fights den Gegner schneller wieder ins Visier zu bekommen - dadurch wird das Schiff aber extrem schwer zu steuern. Um zu verstehen, warum sich ohne Flugassistent alles so merkwürdig anfühlt, muss man wissen, dass ein Raumschiff ohne Flughilfe fliegt wie beim Arcade-Klassiker Asteroid - wir können also unsere Flugrichtung beibehalten und uns zum Gegner drehen und feuern. Extrem schwer, aber auch extrem cool.

Fly save, CMDR!

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