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Rock und Stein gegen Rogue und Like: Deep Rock Galactic: Rogue Core Interview mit Ghost Ship Games tauschen

Wir sprechen mit Ghost Ships Marketingmanager Aaron Hathaway über das neueste Deep Rock Galactic-Erlebnis, das viele Steine und/oder Steine zerreißt.
Alex Hopley Editor UK Aktualisiert 20 Mai 2026

F: Es gibt viele Extras auf dem Schiff, selbst für den Early Access. Dinge wie ein Fitnessstudio und eine Tanzfläche. Können wir im Vorfeld von 1.0 noch viel mehr davon erwarten?

Deep Rock Galactic: Rogue Core ist jetzt im Early Access verfügbar. Den Spielern ein härteres, stärker kampforientiertes Erlebnis zu bieten als das originale Deep Rock Galactic, während man vieles von dem beibehält, was die Spieler in das erste Spiel verliebt hat, ist eine knifflige Aufgabe, aber Aaron Hathway, Marketingmanager von Ghost Ship Games, hat uns erklärt, wie sie das geschafft haben. Sehen Sie sich unten unser vollständiges Interview mit Hathaway an und werfen Sie hier einen Blick auf unsere Bewertung der Early-Access-Erfahrung.

F: War der Deep Dive-Spielmodus von Deep Rock Galactic eine Hauptinspiration für Rogue Core, und wie haben Sie das Erlebnis vom Basisspiel weiterentwickelt?

Hathaway: "Ja – vor vielen Jahren, als Rogue Core nur ein Funkeln in unseren Augen war, entstand das daher, dass wir mit dem Deep-Dive-Missionsmodell herumgespielt haben. Wir wollten mit einem längeren, herausfordernderen Unterfangen experimentieren, mit dem Gefühl, dass man wirklich eine Crew zusammenstellt und sich darauf einlässt, durchzukämpfen oder dabei zu sterben. Seitdem hat es viele Snowball-Iterationen durchlaufen und sich weiterentwickelt. Als wir anfingen, ernsthafter an Rogue Core zu arbeiten, erkannten wir schnell, dass es kein DLC für Deep Rock Galactic sein konnte. Wir hätten wirklich unseren Umfang und unsere Ambitionen zurückschrauben müssen, wenn wir wollten, dass alles in Deep Rock Galactic passt. Es ist viel motivierender – und macht Spaß –, neue Spielsysteme, künstlerische Richtungen, Waffen- und Schadensmechaniken zu erkunden, wenn wir es nicht mit dem regulären Deep Rock Galactic 'rechtfertigen' oder ausbalancieren müssen. Wenn wir versuchen würden, es in Deep Rock Galactic einzubauen, würden wir riskieren, das Gleichgewicht zu vermasseln oder die Identität des Spiels zu verwässern.

Wir hatten viel Spaß mit der Freiheit, Dinge wie neue Schadenssysteme, Waffen, Fortschrittsstrukturen, Charaktere und Themen zu bauen. Wir denken, es befindet sich in einer guten Lage, entwickelt sich auf Deep Rock Galactic und trennt sich an manchen Stellen komplett davon. Rogue Core ist ein Spin-off, keine Fortsetzung. Es soll ein anderes Bedürfnis befriedigen als Deep Rock Galactic und neben ihm koexistieren."

F: Soweit wir das beurteilen konnten, kann man in jedem Team nur einen Spieler pro Klasse haben. Was ist der Grund dafür?

Hathaway: "Wir stellen uns die Reclaimers von Rogue Core als eigenständige Individuen vor. Im Spieluniversum gibt es zum Beispiel nur einen Slicer, Retcon, Wächter usw. – das sind ihre Rufzeichen und keine allgemeinen Klassenbeschreibungen. Klassenexklusivität verstärkt das und erzeugt mehr das Gefühl eines handverlesenen Teams von Operatoren, das zum gesamten Spielgefühl passt."

F: Wie vertraut muss man mit Deep Rock Galactic sein, um Rogue Core zu mögen?

Hathaway: "Du musst überhaupt nicht vertraut sein, aber es hilft. Rogue Core teilt viel DNA mit Deep Rock Galactic, daher werden viele grundlegende Steuerungen übertragen – Bewegung, Schießen, Bergbau, Fortbewegung. Gleichzeitig unterscheidet sich das Spielerlebnis von Rogue Core deutlich von Deep Rock Galactic. Es ist schneller, schwieriger und stärker auf den Kampf ausgerichtet. Wir würden sagen, der Schwierigkeitsgrad des Spiels beginnt wahrscheinlich ungefähr mit dem 'Hazard 3'-Erlebnis aus Deep Rock Galactic und steigert sich von dort an. In diesem Sinne wird der Deep Rock Galactic-Ansatz "in den Höhlen entspannen und ein bisschen abbauen" dich hier wahrscheinlich umbringen.

Also ja, einige Kernfertigkeiten lassen sich übersetzen. Aber es ist ein anderes Spiel, also ein anderes Spielerlebnis. Es ist auch möglich, dass die fehlenden Erfahrung mit Deep Rock Galactic dazu führen würde, dass Spieler sich schneller an das anpassen können, was Rogue Core von den Spielern verlangt. Wir werden sehen!"

F: Was können Sie uns über das narrative Element der Erfahrung erzählen? Wie werden die Spieler die Geschichte in der Gameplay-Schleife entdecken, und sehen Sie die Geschichte als ein Ende, um weiter auf der Deep Rock-Lore aufzubauen?

Hathaway: "Wie bei Deep Rock Galactic verfolgen wir einen 'Show, don't tell'-Ansatz bei der Geschichte und Lore des Spiels. Es gibt keinen traditionellen linearen Handlungsbogen. Es geht mehr darum, mehr Details zu sammeln, Puzzleteile, die vielleicht (oder auch nicht) zusammenpassen, sodass man spekulieren kann, was passiert. Wir wollen immer Raum für die eigenen Interpretationen der Spieler schaffen. Am Ende des Tages wird die kollektive Vorstellungskraft unserer Spieler immer interessanter sein als jede einzelne konkrete Geschichte, die wir erschaffen würden. In diesem Sinne erweitert Rogue Core definitiv die Deep Rock-Lore, aber sie wird selten ordentlich auf dem Silbertablett serviert. Du musst eine Menge spielen, um all die tausenden verschiedenen Sprachzeilen, versteckten Interaktionen und Tooltips zu erfassen und selbst entscheiden, wie sie zusammenpassen und was sie über diese Welt aussagen."

F: Es gibt neun Level im Spiel, was schon ziemlich viel Inhalt ist, aber habt ihr Pläne für eine verlängerte Wiederspielbarkeit, falls die Teams hunderte oder sogar tausende Stunden investieren wollen?

Hathaway: "Ja! Der Enhancement Tree und das Chip-basierte Upgrade-System sowie verschiedene Bio-Booster-Decks bieten viele Möglichkeiten, deinen Start-Build zu verändern und neu zu fokussieren, mit vielen verschiedenen Möglichkeiten, mit den Upgrades, die du während eines Durchlaufs erhältst, zu synergieren. Da das Spiel schwerer ist als Deep Rock Galactic, würden wir sagen, dass es insgesamt eine höhere Skill-Decke gibt, also mehr 'Raum zum Wachsen' für Spieler, die das suchen. Wir arbeiten außerdem am Gauntlet-Herausforderungsmodus, der mit Abstand der härteste Schwierigkeitsgrad ist, den wir je in einem Deep Rock Galactic-Spiel erreicht haben.

Wir sehen auch mehr Fortschritte, die nicht unbedingt an eine steigende Schwierigkeit gebunden sind. Aber auch hier ist es noch zu früh, um Details zu sagen, da wir gerne abwarten möchten, was die Spieler wollen und wie sie mit dem Spiel umgehen."

Hathaway: "Das gute Schiff Ramrod wurde mit einer Menge zusätzlichem Platz entworfen, sodass wir sicherlich Platz für eine Erweiterung haben, falls wir es brauchen. Wir haben hier viele Ideen, aber das ist ein Ort, an dem es für uns mehr Spaß macht, darüber zu schweigen und abzuwarten, wie es sich entwickelt. Wir setzen dies auf die Early-Access-Roadmap, aber es ist schwer genau zu sagen, wo es auf unserer Prioritätenliste steht. Viele der Erweiterungen und Verbesserungen von Space Rig 17 entstanden nur aufgrund von Mustern, die wir gesehen haben, wie die Menschen mit dem Raum umgehen. Jedenfalls sind wir immer auf der Suche nach weiteren Möglichkeiten, OMEGA zu ärgern."

F: Ich fand das Loot-System im Spiel wirklich interessant, da es die Spieler dazu zwingt, etwas mehr zusammenzuarbeiten, um die gewünschten Builds und Items zu bekommen. Wie sah der Entscheidungsprozess hinter dem Beutesystem ab?

Hathaway: "Die gemeinsame Beute-Auswahl sorgt für Reibung, aber wir finden, dass ein bisschen Reibung Spaß machen kann. Das erhöht die Einsätze und bringt die Spieler dazu, ihre Teamkollegen etwas mehr zu berücksichtigen. Wenn wir ein reibungsloses Spiel wollten, könnten wir auch Friendly Fire ausschalten. Aber wir halten das aus ähnlichen Gründen fest."

F: Wir haben noch nicht das 9. Level im Spiel, aber wie lange erwarten Sie, dass die Spieler brauchen, um alle 9 Level zu schaffen und/oder das Ende des "Haupt"-Ziels zu erreichen?

Hathaway:"Wenn man sich das durchschnittliche Spielererlebnis in Deep Rock Galactic anschaut, wollten wir den Hauptfortschritt von Rogue Core in etwa 40-50 Stunden schaffen. Beachte, dass das absolut kein vollständiges Abschließen bedeutet – es ist nur der Kern, zum Beispiel wenn du nur die 'Hauptquests' machst und alle Nebenmissionen und Sammelobjekte ignorierst.

Das wurde so gestaltet, dass ein eher gelegentlicher Spieler trotzdem eine sinnvolle Erfahrung mit dem Spiel haben kann. Aber darüber hinaus gibt es genug zu spielen und freizuschalten. Wir haben bereits gesehen, dass Leute hunderte Stunden in der Closed Alpha verbracht haben, und vieles davon war auf Versionen des Spiels, die weniger Inhalte hatten als heute.

Während wir nach unserem Early-Access-Start weiterentwickeln, ist es unser Ziel, das Kernerlebnis für den Gelegenheitsspieler noch reichhaltiger zu machen und gleichzeitig noch mehr Herausforderung und Fortschritt für jemanden zu bieten, der Hunderte oder sogar Tausende von Stunden bei Rogue Core bleiben möchte."

F: Gibt es noch andere Roguelikes oder Rogueelites, die Sie beim Erstellen von Deep Rock Galactic: Rogue Core inspiriert haben?

Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn und Risk of Rain 2 fallen mir zuerst ein. Einige von uns im Büro waren auch sehr begeistert von Witchfire, aber ich denke, diese ersten drei sind die größten Inspirationsquellen für die Roguelite-Aspekte von Rogue Core.

Far Far West kam in unserem eigenen Entwicklungsprozess zu spät, um eine große Rolle bei unseren Inspirationen zu spielen, aber wir möchten sie trotzdem erwähnen, weil sie ein großartiges Spiel gemacht haben und wir bewundern, wie sie das Koop-Roguelike-Erlebnis angegangen sind. Yeehaw!"

F: Könntest du ein wenig über die allgemeine Spielphilosophie von Deep Rock Galactic: Rogue Core sprechen und wie sie so viel auf dem Bildschirm ausbalanciert, ohne den Spieler zu überladen?

Hathaway:"Bei Roguelikes ist es knifflig, da man oft viele verschiedene Upgrades und Synergien im Blick behalten und das mit schnellem Gameplay ausbalancieren möchte. Wir haben unser gemeinsames Upgrade-System erwähnt, und in diesem Sinne glauben wir, dass es tatsächlich helfen kann, die von dir beschriebene Überlastung zu vermeiden – es schafft natürliche Luft, da es dem Team einen Moment gibt, zusammenzukommen, ihre Builds zu besprechen und herauszufinden, was für sie sinnvoll ist. Der Beginn jedes Levels beginnt ebenfalls eher leise, im Gegensatz zu Deep Rock Galactic, das dich manchmal direkt in eine absolute Höllenzone werfen kann. Wir denken also, das ist auch eine schöne Gelegenheit, deine Upgrades zu überprüfen und strategisch zu überlegen.

Das ist auch ein Bereich, den wir im weiteren Verlauf verfolgen werden, um zu sehen, ob wir nicht effektivere und effizientere Wege finden können, um Spielern zu helfen, ihren Build und all die Informationen, die ihnen im Verlauf eines Durchlaufs zukommen, besser zu verstehen. Behalten Sie auch hier unsere Early-Access-Roadmap im Auge."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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