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Pokémon Legends: Z-A

Pokémon-Legenden: Z-A

Game Freak serviert ein bekanntes neues Kapitel in der langjährigen Serie, das ganz davon abhängt, wie sehr man die Pokémon-Formel genießt.

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Habt ihr auch eine leicht toxische Beziehung zu einer bestimmten Art von Fast Food? Vielleicht bringt ihr in einem Moment der Schwäche einen Schokoriegel mit nach Hause, oder ihr könnt einfach Big Mac nicht widerstehen, aber die Idee ist im Grunde die gleiche. Man weiß, dass es nicht unter den besten Bedingungen hergestellt wird oder dass es dem Körper nicht die optimale Nährstoffkombination liefert, aber gleichzeitig besteht man darauf, dass nicht unbedingt alles "minimiert" werden muss und dass es Raum für Ausrutscher und weniger optimale Entscheidungen gibt.

So sind die modernen Pokémon-Spiele, eine Erfahrung, die jetzt ernsthaft von Ecken und Kanten, offensichtlichen Pannen, Fehlern und Unzulänglichkeiten geprägt ist, die nicht nur technischer Natur sind, sondern tiefer gehen, direkt in das Rückgrat der Art und Weise, wie Game Freak entwirft und ausgeführt wird. Aber trotz alledem, ob es nun schillernde Nostalgie oder vielleicht eine angemessen unterhaltsame Prämisse ist, genießt man es trotzdem, entweder weil man sich einen Moment der Schwäche gönnt oder weil man standhafter in seinem Glauben ist, dass nicht alles erklärt, gemessen und verglichen werden muss.

Und ja, ich muss etwas bedauernd ankündigen, dass diese etwas komplexe Beziehung zwischen Fan und Entwickler mit Pokémon-Legenden: Z-A fortgesetzt wird, das erneut eine allzu enttäuschende technische Welt, einen weiterhin merkwürdigen Mangel an Sprachausgabe und zeitweise stagnierende Designkonventionen liefert, die dann aber mit dieser völlig rudimentären, grundlegenden Liebe zum Franchise verbunden wird, die Regeln des Spiels und die Gameplay-Schleife, die vorgestellt wird.

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Die Idee ist wirklich gut.

Okay, das war also der essayistische Auftakt, kommen wir zu dem, womit wir es hier eigentlich zu tun haben. Das nennt man "Legenden", aber es ist eigentlich ein ziemlich klarer Abschied von den offenen Weiten von Arceus, wo man sich darauf konzentrierte, unzählige Pokémon in der Wildnis zu fangen. Es ist nicht so, dass dies direkt in Z-A fehlt, aber dies findet primär und ausschließlich in Illumina City (eine leicht missverstandene Anspielung auf Paris - nur ohne den ganzen Charme) statt, wo man einzelne wilde Pokémon auf den Straßen und auf Dächern fangen kann, dies aber hauptsächlich in den sogenannten Naturzonen tut. Es gibt im Durchschnitt viel weniger Typen pro Naturzone, und EXP. Share wird für Catches ziemlich heruntergedreht, so dass Z-A zu einer Art Mischung aus klassischeren Kapiteln und Arceus wird. Das ist gut, wenn du ein klassischer Spieler bist, der sich ein festes Team aussucht und dabei bleibt, aber es gibt nicht den gleichen Durst, dein PokéDex zu füllen, weil es seltsamerweise viel schwieriger geworden ist. Jetzt wisst ihr es also.

Wir werden (leider) zu Illumina zurückkehren. Die Geschichte ist... Nun, es ist nicht besonders beeindruckend. Game Freak versucht, uns eine bunte Besetzung von Charakteren und Geheimnissen rund um die sogenannten "Rogue-Mega-Entwicklungen" zu geben. In der Tat gibt es in einigen Fällen Hinweise darauf, dass Game Freak als Geschichtenerzähler gewachsen sind, und dies zeigt sich insbesondere in dem, was man den dritten Akt des Spiels nennen könnte, genau wie es bei Arceus und vor allem Karmesin/Purpur der Fall war, aber jeder Charakter und jede Präsenz werden durch den erneuten Wegfall der Sprachausgabe ausgesaugt. Es gibt keine Intensität in diesen Szenen, keine Energie, nur ein Vakuum, und es ist geradezu unverzeihlich, dass ein Studio mit den Ressourcen von Game Freak und mit dem ziemlich offensichtlichen Wunsch, eine Geschichte zu erzählen, sich dafür entscheidet, es auf diese Weise zu tun.

Und jetzt, wo ich mich beschwere. Die Idee, dass die Stadt eine einzige Kulisse ist, ist in Ordnung, und in der Tat gibt es Linien, Situationen, in denen die Bewohner darüber diskutieren, ob es überhaupt eine gute Idee ist, auf diese Weise Seite an Seite mit wilden Tieren zu leben. Aber die Umsetzung lässt zu wünschen übrig, und das wusstet ihr wahrscheinlich schon. Die Vertikalität wird durch Leitern und Aufzüge gewährleistet, mit denen man die Dächer der Stadt erkunden kann, was eigentlich ganz gut funktioniert, und hier kommt die Stadt wirklich zur Geltung. Aber unten auf Straßenebene reiht sich eine graue Fassade an die nächste. Ja, es läuft flüssig mit 60 fps auf Switch 2 und ist technisch weitaus ausgefeilter als seine Vorgänger, aber das liegt auch daran, dass ein Balkon tatsächlich ein 2D-JPEG ist, das control-c/control-v'd auf jedes Fenster auf einer bestimmten Oberfläche übertragen wurde - und so ist es auch in Illumina, mit nur wenigen tatsächlichen Pausen.

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So sieht eine Gasse in Illumina aus...
Pokémon Legends: Z-A
Regler C und dann Regler V...

Eine mangelhafte Handlung, ein kritischer Mangel an Sprachausgabe, ein gescheitertes Stadtkonzept - das sieht nicht gut aus, oder? Genauso wie ein Ernährungsberater deinen BigTasty Bacon mit hochgezogenen Augenbrauen betrachten würde und du gezwungen bist, das gute Argument hervorzuholen, dass "es einfach gut schmeckt, verdammt noch mal". Und Pokémon-Legenden: Z-A schmeckt gut. Ressourcen auf einem Dach sammeln, aus dem Augenwinkel einen Blick auf ein Riolu erhaschen und sich vorstellen, dass es für den Rest des Abenteuers ein fester Bestandteil des Teams sein wird? Das ist ein tolles Gefühl. Zu sehen, wie sich Evoli nach einer langen Nacht des Levelns zu Nachtara entwickelt? Das ist ein tolles Gefühl. Den PokéDex zu vervollständigen und von Magnolia mit neuen TMs belohnt zu werden? Das ist ein tolles Gefühl. Hier gibt es einen sehr einfachen Rhythmus, der das Rad nicht neu erfindet, aber wieder aus genügend befriedigenden Elementen besteht, um das Ganze endlos unterhaltsam zu machen. Es ist nicht so, dass diese Schleife besonders breit wäre; Man jagt in einem Naturzone nach neuen Pokémon, schließt Nebenmissionen ab, überprüfst deine PokéDex auf mögliche Entwicklungen, kaufst unterwegs ein neues Kleidungsstück und landest am Abend in Kämpfen, um dich auf deinen nächsten Z-A Royale Kampf vorzubereiten. Ja, es gibt Ablenkungen, das ist klar, aber du kennst bereits die grundlegende Pokémon-Formel, und obwohl diese fantastische Arceus Freiheit begrenzt ist, und obwohl die dreiteilige Missionsstruktur von Karmesin/Purpur auch durch Abwesenheit auffällt, ist Pokémon meiner Meinung nach solide genug als Grundlage, um diese Opfer zu überleben.

Daher ist dies alles in allem eine positive Bewertung. Und es kann sein, dass ich dazu beitrage, Ausreden für Game Freak zu finden, was sie daran hindert, das Bedürfnis zu verspüren, diese Formel zu entwickeln. Aber es gibt hier Innovationen, das kann man ihnen nicht nehmen. Zum Beispiel hat das Kampfsystem einen Boost bekommen, der tatsächlich erstaunlich gut funktioniert. Deine Pokémon haben immer noch vier Fähigkeiten, aber anstatt rundenbasiert zu sein, gibt es eine rudimentäre interne Abklingzeit, wenn du jede Fähigkeit einsetzt, und das Gleiche gilt für deinen Feind. Dadurch wird das System deutlich aktiver. Wie in Arceus kann man sich frei bewegen, aber jetzt steht sein Pokémon nicht mehr still, sondern bewegt sich mit dir. Daher kann man mit ein wenig Einfallsreichtum tatsächlich feindlichen Schaden vermeiden, indem man zum Beispiel von einem Rollout wegschießt oder sich von Dig zurückzieht. Man kann es wie zuvor spielen, wenn man entweder... Man kann es wie bisher spielen, wenn man entweder... nun ja, ein Kind ist oder sich nicht mit diesen grundlegenden Änderungen der physikalischen Dimensionen der Angriffe beschäftigen möchte, aber wenn man ein hohes "Geschicklichkeitsniveau" anstrebt, ist dies viel interaktiver, tiefgründiger und befriedigender. Wir sind noch nicht ganz so weit, denn lustigerweise fehlt etwas von der strategischen Zurückhaltung aus den rundenbasierten Spielen, und man hat oft das Gefühl, dass man nur Angriffe spammt, um sich in seiner internen Abklingzeit wohl zu fühlen, aber als Samenkorn, das über einen langen Zeitraum wachsen wird, möglicherweise in Zusammenarbeit mit den treuesten Fans der Serie. Das ist ein guter Anfang und zeigt den echten Wunsch, die Formel in neue Richtungen zu lenken.

Das Kampfsystem kommt auch in den Mega-Entwicklung-Kämpfen des Spiels zur Geltung. Wenn man selbst eines einsetzt, ist es so langweilig wie nur möglich: ein leicht abgewandeltes Design für einen begrenzten Zeitraum ohne zusätzliche Moves oder andere Animationen. Aber die "Rogue-Mega-Entwicklungen", gegen die man kämpft, fungieren als eine Art Bosskampf, und zum ersten Mal gibt es beispielsweise Moves mit Flächenwirkung, sodass man sich mit seinem Pokémon wirklich bewegen muss, um zu überleben. Nein, es ist nicht mega tiefgründig (Wortspiel beabsichtigt), aber es ist das erste Mal, dass Game Freak den 3D-Raum für eine bewegungsbasierte Strategie nutzt, und es verleiht diesen "Bossen" ein wenig mehr Dimension.

Pokémon Legends: Z-A
Bestimmte Bereiche haben eine liebevollere Hand erhalten als andere - ich kann dir zum Beispiel empfehlen, das Museum zu besuchen.

Es gibt viele offensichtliche Dinge, die Z-A anders oder besser hätten machen können. Wenn das alles in einer Stadt spielt, warum ist es dann so undetailliert und rau an den Rändern? Und wie dient es der Legenden-Formel, die Anzahl und Vielfalt der Pokémon, die man im eingeschränkten Naturzonen fangen kann, zu begrenzen? Warum hat Game Freak den offensichtlichen Ehrgeiz, eine fesselnde Geschichte zu erzählen, nur um die wichtigste Komponente - die Sprachausgabe - auszulassen?

Die Fragen häufen sich, und mit den Ressourcen von Game Freak ist es schwer, sich nicht von diesen Kopfzerbrechen ablenken zu lassen. Aber gleichzeitig schafft es das Studio immer noch, ein Pokémon-Erlebnis zu liefern, das die Investition wert ist, zumindest für mich. Und das Letzte, was ganz entscheidend ist. Ich werde die bizarre Art und Weise, wie Game Freak ihre Spiele konstruiert, nicht wegerklären oder entschuldigen, noch werde ich behaupten, dass es Sinn macht, dass diese AAA-Titel so unglaublich geizig mit rudimentären Details wie 3D-modellierten Balkonen in einer von Paris inspirierten Stadt oder Sprachausgabe sind. Aber gleichzeitig ist es im Grunde ein Spiel, in dem es wieder darum geht, Pokémon zu sammeln, zu entwickeln und mit ihnen zu kämpfen. Das ist es, was man am meisten tut, und das ist es, was am besten funktioniert. Der Punkt ist, dass dein Genuss von Z-A vollständig davon abhängt, wie sehr du diese spezielle Formel bereits genießt, denn ohne diesen "Pokémon-Pull" ist es nicht ganz auf den Punkt gebracht.

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07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Im Grunde eine gut funktionierende Formel. Der verstärkte Fokus auf PokéDex und das Fangen ist immer noch attraktiv. Schöne Musik. Das neue Kampfsystem ist eigentlich solide.
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Das Fehlen von Sprachausgabe ist provokativ. Lumiose ist langweilig. 230 Pokémon sind einfach ein bisschen zu wenig. Seltsame Einschränkung von Arceus' Freiheit.
overall score
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