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Perfect Dark (2000)

"Perfect Dark stundenlang gespielt"

Wir waren im EU-Hauptsitz von Microsoft in Reading bei London zu Besuch, um mit Paddy Burns und David Keaningale zu sprechen. Der Produzent und der Lead Artist sind bei den britischen 4J Studios für die Portierung von Perfect Dark auf die Xbox 360 verantwortlich. Eine Aufgabe, die sie sehr ernst und mit dem nötigen Humor nehmen.

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Paddy Burns, David Keningale, was hat es mit dieser Peter Molyneux-Sache auf sich? Ist das ein persönlicher Kleinkrieg mit ihm? Es hat ja schon was, ihn einfach so in Perfect Dark umbringen zu können.
Paddy Burns: Er wollte drin sein, also ist er drin. Alle, die bei Rare in die Entwicklung involviert waren, sind im Spiel eingebaut. Die meisten von unserem Studio sind auch mit dabei, jedenfalls alle die wollten. Und wir mussten ja einen Ersatz für Miyamoto von Nintendo finden. Es musste den Miyamoto von Microsoft geben - und das ist eben Peter.

Sind alle Nintendo-Mitarbeiter, die im originalen Perfect Dark waren, nicht mehr drin? Was ist mit Ken Lobb?
Paddy Burns: Der ist drin, der arbeitet ja heute bei Microsoft. Aber als Ken Lobb, wie er heute aussieht. Wir haben im Prinzip alle Köpfe der Leute, die drin sind, neu aufgenommen und neu modelliert. So auch von allen Rare-Mitarbeitern, die damals dabei waren und heute noch bei Rare sind. Das sind etwa zehn Leute.
David Keningale: Darunter ist übrigens auch Chris Tilsten, der David Carrington gespielt hat. Im neuen Spiel ist Carrington also auch als Charakter im Spiel gealtert, ebenso wie sein reales Vorbild.

Wie finden die Jungs bei Rare es eigentlich, dass sie und ihr Baby in die HD-Generation gebracht werden?
Paddy Burns: Dem Feedback zufolge, was wir bekommen haben, sind sie sehr sehr zufrieden. Die damalige Nintendo-Hardware konnte das Spiel einfach nicht ertragen, die Framerate auf dem N64 ging in einigen Fällen herunter bis auf, ja, bis auf nix mehr. Heute können sie ihr originales Spiel spielen, aber mit 60 Bildern pro Sekunde. Es ist das Spiel, das sie machen wollten, schon damals, aber technisch einfach nicht umsetzen konnten.
David Keningale: Bei der künstlerischen Umsetzung ist es identisch. Sie sind sehr zufrieden, aber wir haben auch immer sehr eng mit Rare zusammengearbeitet und sie haben uns zugearbeitet. Die neue Joanna ist komplett von Rare, das gesamte Concept Art.

Perfect Dark (2000)
Paddy Burns nachdenklich vor einem Screen, auf dem Perfect Dark läuft. Er ist ein alter Fanboy, und der Produzent der Xbox 360-Portierung.
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Können jüngere Spieler eigentlich etwas mit Perfect Dark in HD anfangen? Die sind ja Shooter wie Modern Warfare 2 gewohnt.
Paddy Burns: Klar. Es ist ein sehr zugängliches Spiel und es kostet vergleichsweise wenig. Außerdem kann man den Splitscreen-Modus zu viert auch via Xbox Live erweitern und dann gegen eine andere Couch mit vier Freunden im Netzwerk spielen kann. Als sozialer Event ist das ziemlich gut. Und darum geht es doch. Ich erinnere mich noch, wie wir stundenlang Perfect Dark gespielt haben, nachdem wir aus dem Pub kamen - stundenlang. Sicher, es ist anders als die heutigen Games, aber wir haben versucht, die Steuerung so anzupassen, dass es keine Überraschungen gibt oder sie zu kompliziert ist. Der Multiplayer wird es am Ende machen: Rumrennen, sich mit dem Raketenwerfer beschießen, Spaß haben!

Also ist es eher ein Multiplayer-Game, obwohl doch die Solo-Kampagne riesig ist?
Paddy Burns: Ich denke, viele werden die Solokampagne schon durchspielen, aber da im Multiplayer das meiste sofort freigeschaltet ist, werden wohl so einige direkt dahin gehen.

Alles ist bereits freigeschaltet?
Paddy Burns: Die Waffen bzw. die Waffensets sind nicht alle freischaltet, die müssen im Solomodus und in den Herausforderungen freigespielt werden. Aber die Szenarien und alle Levels sind sofort zugänglich. Microsoft ist überzeugt, dass das heute so sein muss, dass die Levels zugänglich sind. Die Solo-Kampagne hat drei Schwierigkeitsstufen, die sich alle unterschiedlich spielen, und dann die Herausforderungen - das ist wirklich viel. Um einige der Multiplayer-Level zu spielen, musste man im Original echt einige Zeit investieren.

Perfect Dark (2000)
Peter Molyneux im Fahrstuhl. Kurz danach zieht im Joanna eins über die Halbglatze und bei dem Briten gehen die Lichter aus.
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Und das wollte Microsoft nicht? Genau das nimmt doch einen Teil davon weg, was Perfect Dark so toll gemacht hat?
David Keningale: Videospiele waren damals mehr Hardcore als heute. Die Leute sind heute wohl einfach ein bisschen weniger geduldig.

Was war die größte Hürde dabei, das Perfect Dark-Gefühl in die die Jetztzeit zu übertragen?
Paddy Burns: Die Steuerung nicht zu versauen. Der Nintendo-Controller hatte eine Eigenart, dass es durch sein Layout möglich war, seitlich zu laufen. So war man schneller - und das wurde für Speedruns genutzt. Der 360-Controller arbeitet so nicht. Aber wir mussten dieses Konzept unbedingt einbauen, das Seitwärtslaufen, damit die Speedrunner die Levels so spielen können wie sie es gewöhnt waren und sind. Aber die gesamte N64-Steuerung ließ sich nicht einfach so übertragen. Und wir müssen ja auch an die ganzen neuen Spieler denken, die dann damit gar nichts hätten anfangen können.

Hätte man Perfect Dark nicht auch inhaltlich, etwa bei den Missionen, zu einem zeitgemäßeren Shooter machen müssen?
Paddy Burns: Die Künstliche Intelligenz basiert zum großen Teil auf geskripteten Events. Da kann man eigentlich nicht ran. Wir haben trotzdem drüber nachgedacht, aber wenn man da etwas verändern will, wäre das derart kompliziert, das es eigentlich gar nicht geht. Dann müsste man die gesamten Missionen ändern, weil die nicht mehr funktionieren. Und das würde dem Spiel seine Identität rauben.

Ist das der Grund, warum ihr ganz bewusst die Bugs im Spiel gelassen haben, die man fürs Speedrunning nutzen kann?
Paddy Burns: Nein, nicht wirklich. Wir hätten sie verbessern können, aber wir bekommen jeden Tag so viele Fan-E-Mails, wo uns die Leute schreiben, dass sie das Spiel so mögen wie es ist. Wir hätten die Fehler ausmerzen können, aber es sollte so bleiben wie es ist. Die Fehler, die Abstürze verursachen, die haben wir natürlich rausgebaut.

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