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Papers, Please

Papers, Please

Selten wurde monotone Arbeit wie die eines Grenzbeamten so spannend inszeniert wie in diesem verstörenden Thriller.

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Wer hätte gedacht, dass es so faszinierend sein könnte, den Grenzbeamten einer Pseudo-Sowjetunion des Jahres 1982 zu spielen? Papers, Please setzt uns hinter den Schreibtisch an der Grenze zu Arstotzka, einem fiktiven Staat mit einem äußerst fragwürdigen Verhältnis zu Menschenrechten. Das Prinzip des Spiels ist es, Papiere zu kontrollieren und so den Menschen den Weg in unser Land zu öffnen oder zu verwehren, sollten sie nicht die passenden Ausweise bei sich tragen.

Die Darstellung des Spiels ist vermutlich der enttäuschendste Teil von Papers, Please. Die Ausführung ist aber überzeugender, als man aufgrund der Optik zunächst annimmt. Sie ist gewissenhafte und methodische Arbeit. Unter dem offenkundigen Grad an Grobheit (die beinahe an Cart Life erinnert, den Gewinner des Best Independent Game Awards der diesjährigen IGF) schlummert aber ein Netz aus Intrigen, das sich während der Spielzeit und den langen Tagen entfaltet, die wir mit der Durchsicht von Reisedokumenten verbringen.

In seinem Kern ist Papers, Please ein Geduldsspiel. Jeden Morgen gehen wir zur Arbeit, bereiten den Arbeitsplatz möglichst effizient vor, lesen uns die neuesten Richtlinien der Büroleitung durch und sprechen gelegentlich mit Kollegen und Vorgesetzten. Wir finden uns wieder vor dem düsteren Hintergrund der Korruption und stehen an den Toren, durch die die Menschheit wandert. Als ihr Wächter.

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Papers, PleasePapers, Please
Prüfen Sie diese Daten, stempeln Sie jenes Dokument, fragen Sie dieselben Fragen und überprüfen Sie die Person auf Unstimmigkeiten.

Jeder Tag beginnt annähernd gleich. Ist der Schreibtisch einmal vorbereitet und sind die neuesten Stichpunkte durchgelesen, beginnt die Uhr zu ticken und die Menschen strömen herein. Jeder Tag beschert uns einen neuen Stapel Bürokratiepapiere und neue Herausforderungen beim Arbeitspensum. Anfangs sind das recht einfache Aufgaben: Prüfen Sie diese Daten, stempeln Sie jenes Dokument, fragen Sie dieselben Fragen und überprüfen Sie die Person auf Unstimmigkeiten. Bald schon ist die Liste aber lang wie ein ausgestreckter Arm. Der niemals endende Strom an Änderungen hält uns auf Trab und erstickt Langeweile schon im Keim. Ohne die sich stetig entwickelnden Herausforderungen hätte Papers, Please wohl eine ganze andere Qualität.

Als Grenzoffizier muss eine Menge geprüft werden. Das kann nach ein paar Tagen schon überwältigend wirken. Geburtsdaten müssen in verschiedenen Dokumenten übereinstimmen. Gewicht und Größe sind zu überprüfen. Details, die in Gesprächen mit dem Offizier fallen, müssen zu den beiliegenden Dokumentationen passen. Die Stempel müssen von offizieller Seite stammen, Bild und Person übereinstimmen. Am Ende scannen wir die Einreisenden auf Schmuggelware, prüfen Zertifikate und machen noch vieles mehr.

Der Erfolg wird am Ende durch die an einem Tag abgearbeiteten Fälle gemessen. Die Schlange ist allerdings viel zu lang, als das wir sie an einem Tag tatsächlich bewältigen könnten. Je mehr Menschen wir bearbeiten, desto mehr Geld verdienen wir. Warum das wichtig ist, erkläre ich gleich. Wir haben jedenfalls persönlich allen Grund, uns die Finger wund zu arbeiten - und zwar jeden Tag. Probleme treten nur dann auf, wenn wir einen Fehler machen. Der blanke Horror manifestiert sich in Papers, Please in Form einer Ticker-Maschine, die Zettel ausspuckt, nur Momente, nachdem wir die falsche Entscheidung getroffen haben. Fehler sind IMMER unsere Schuld. Haben wir Gewicht und Größe nicht richtig überprüft und so jemanden Waffen ins Land schmuggeln lassen? Unsere Schuld! War der Pass schon abgelaufen, und wir haben es nicht gemerkt? Unsere Schuld! Nicht gesehen, dass das Geschlecht der Person nicht mit dem im Pass übereinstimmt? Unsere Schuld!

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Papers, Please
Machen wir zu viele Fehler, wird eine Strafgebühr fällig und die wird direkt von unserem Einkommen abgezogen.

Machen wir zu viele Fehler, wird eine Strafgebühr fällig und die wird direkt von unserem Einkommen abgezogen. Das ist deshalb so wichtig, weil zu Hause eine Familie auf uns wartet, die auf finanzielle Unterstützung angewiesen ist. Spülen wir nicht genügend Geld in die Kasse, bleibt die Stromrechung unbezahlt und unsere Familie stirbt einen frostigen Tod. Gleiches geschieht, wenn wir kein Essen mehr auf den Tisch bringen können. Werden sie krank, müssen wir Medizin bezahlen - was natürlich Extraausgaben mit sich bringt. Befinden wir uns gerade in so einer Situation, hat jede Strafzahlung katastrophale Folgen für eines oder mehrere Familienmitglieder. Gleichzeitig werden die Bestechungsgelder, die am Ende unseren Weg kreuzen, immer verlockender. Ob wir sie allerdings akzeptieren, ist wieder eine ganz andere Geschichte.

All das für sich genommen würde noch keine unwiderstehliche Spielerfahrung ausmachen. Aber Entwickler Lucas Pope gelingt es, das Spiel seinem Status als Kuriosität zu entheben, das die Monotonie des Alltagsjobs mit einer seichten Polit-Story untermalt. Papers, Please ist natürlich geskriptet und alle Events spielen sich deshalb zu festgelegten Zeiten ab. Gerade das hält aber die Spielerfahrung frisch und abwechslungsreich. Wir bearbeiten niemals "nur" Pässe. Wir warten darauf, dass sich bestimmte Angelegenheiten entwirren und wir so herausfinden, wie es weitergeht.

Selbst wenn wir die methodisch netten Rätselbestandteile und die fesselnde Geschichte, die unter der Oberfläche brodelt, außen vor lassen, bleibt ein Element der emotionalen Manipulation. Die Menschen, die da an unserem Häuschen Schlange stehen, sind oft verzweifelte und gebrochene Seelen. Allein sich deren Schicksal und die Alternativen in der realen Welt vorzustellen, kann einem schon das Herz in der Brust zerspringen lassen. Durch das gesamte Spiel hindurch liegt die Macht über das Schicksal derer, die da vor uns stehen, in unserer Hand. Nur unsere Entscheidungen bestimmen darüber, ob Hoffnungen und Träume weiterleben oder an dieser Grenze zerbrechen.

Papers, Please
Viele Male gewichten wir das Glück und die Gesundheit derer, die wir treffen, gegen die Bedürfnisse unserer Familie daheim.

Viele Male gewichten wir das Glück und die Gesundheit derer, die wir treffen, gegen die Bedürfnisse unserer Familie daheim. Es steckt eine echte Tragödie in einigen Erzählsträngen. Es gibt Momente der Freude, der Wut und des herzzerreißenden Schmerzes. An unserem kleinen Stand ist für all diese Emotionen Platz und noch für viele mehr. Dieser Aufprall von Menschlichkeit ist allerdings so flüchtig wie der Austausch, der zwischen uns und den Wartenden abläuft. Immerhin aber sind sie da und bereichern das Spielerlebnis.

Es gibt zwanzig Enden, die sich merklich voneinander unterscheiden. So viele also, dass man vermutlich nicht alle sehen wird - außer natürlich, das Spiel wird zur Obsession. Wieder von Null anzufangen, kann unheimlich mühselig sein, ist man aber einmal drinnen, ist das Tempo perfekt. Die Enden könnten noch abwechslungsreicher sein, aber das ist nur ein kleiner Kritikpunkt. Die spartanischen, visuellen Effekte passen wunderbar zum Spiel. So wirken einige Papierseiten wie in Tee getaucht, um ihnen den Anschein von Alter zu verleihen. Die einfachen Sound-Effekte unterstützen ebenso toll. Sie sind zweckdienlich und gut ausgeführt.

Vielleicht hätte es etwas mehr Abwechlslung in den einzelnen Szenarien und bei den Charakteren, mit denen wir interagieren, geben können. Bedenkt man allerdings, dass dieses Spiel die Arbeit eines einzelnen Mannes ist, fühlt sich der Wunsch nach mehr schon nach unbegründeter Gier an. Wiegt man auf, was einem da geboten wird - etwa das wunderbare Tempo sowie die einzigartig faszinierenden und emotional herausfordernden Denkaufgaben - ist es leicht, über einige Unstimmigkeiten hinwegzusehen und dem Titel einen Bestätigungsstempel aufzudrücken.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
faszinierende Geschichte, tolle Rätselelemente, gutes Tempo
-
mehrere Spieldurchläufe sind zäh, mehr Abwechslung hätte der Langzeitmotivation gut getan
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