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      Gamereactor
      Kritiken
      Outland

      Outland

      Outland fällt vor allem durch seinen besonderen Look auf. Was hat der 2D-Platformer für XBLA und PSN noch zu bieten? Licht- und Schattenseiten eines Jump'n'Runs.

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      Die Aufmachung von Outland sieht schon spektakulär aus. Eine Mischung aus Scherenschnitt und Tron. Der komplett schwarze Vordergrund, in dem auch das Spielgeschehen stattfindet, ist sehr wuchtig, hat aber dem Scherenschnitt ähnliche, filigrane Details. Dazu kommen die eigene Spielfigur und die gegnerische Flora und Fauna, die mit neonfarbigen Linien abgesetzt sind und so etwas an die Anzüge im Film Tron erinnern - All das vor üppigen und farbenprächtigen Hintergründen, was insbesondere im ersten Dschungel-Level schon sehr cool aussieht.

      Outland weist alle Elemente des klassichen Jump'n'Runs auf: bewegliche Plattformen, tödliche Fallen und riesige Endgegner, deren Schwachstellen gefunden werden wollen. Hauptelement ist aber die Licht und Schattenwelt. Per Knopfdruck kann der Spieler den jeweiligen Zustand wechseln. Dies wird durch die blauen bzw. roten Umrandungen des "Tron"-Anzugs angezeigt und auch die Gegner und deren Schüsse gibt es in diesen zwei Formen. Nur Gegner im entgegengesetzten Zustand können attackiert werden, während man gleichfarbige Schüsse quasi absorbiert und keinen Schaden nimmt. Dazu kommen noch Schalter und Plattformen, die nur im jeweiligen Zustand benutzt werden können.

      Insbesondere in den späteren Leveln und bei Endgegnern gleicht das Spielgeschehen auf dem Bildschirm einem indischen Mandala mit rhythmisch pulsierenden Schussformationen und beweglichen Plattformen. Das verlangt uns einen fast tranceartigen Zustand ab, um mit perfektem Timing und präzisen Sprüngen die Gefahren zu meistern und dabei ständig mitten im Sprung zwischen Licht und Schatten zu wechseln.

      Outland
      Die Präsentation macht das Spiel einzigartig und wunderschön, aber leider mangelt es an Abwechslung.
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      Leider sind die Anforderungen nicht konstant. In den späteren Leveln kann man die interessanten Szenarien auch recht einfach umgehen, in dem man die Treffer einfach teilweise einsteckt. Weil es eigentlich nichts gibt, was zum sofortigen Game Over führt, sondern immer nur Herzchen aus der Gesundheitsleiste verschwinden, wird einem einfach zuviel Spielraum für Fehler gelassen. Danach einfach mal kurz am Checkpoint sterben lassen und schon geht's munter mit voller Anzeige weiter. Das sorgt allerdings dafür, dass wir für die Aufgaben bei den späteren Endgegnern äußerst schlecht vorbereitet sind. Die verzeihen nämlich kaum Fehler und die langen Kämpfe mit verschiedenen Stufen können sehr lang und frustrierend sein.

      Dazu kommt noch, dass es dem Ganzen etwas an Abwechslung fehlt. Während die erste der fünf verschiedenen Welten noch spektakulär aussieht, haben wir bei den anderen Leveln das Gefühl, dass sich eigentlich nur die Hintergrundfarbe geändert hat. Gleiches gilt auch für die jeweils am Levelende neu eingeführten Spielelemente wie zum Beispiel die "Charge-Attacke". Die eigentlich überhaupt nicht relevant ist und nur als Schlüssel zu anderen Bereichen fungiert.

      Zur Spielzeit lassen sich nur Vermutungen anstellen, da die vom Spielstil und auch davon abhängt, wie lange man sich insbesondere mit den letzten zwei Endgegener aufhält - aber so 8 bis 10 Stunden dürften es sein. Zusätzlich sind Koop-Level für zwei Freunde über das Spiel freischaltbar oder wir versuchen uns im Arcade-Modus an Bestzeiten.

      Outland hat viel Potenzial, aber es gibt auch viel Raum für Verbesserungen. Manche Ideen wurden einfach zu halbherzig implementiert. Aber trotz aller Kritik ist es ein nettes, eigenständiges Jump'n'Run geworden.

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      08 Gamereactor Deutschland
      8 / 10
      +
      schickes Design anspruchsvolle Endgegner
      -
      zu wenig Abwechslung, kein konstanter Schwierigkeitsgrad
      overall score
      ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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