Die beste Spielmechanik von Mittelerde: Mordors Schatten war die Einführung des Nemesis-Systesms, mit dem wir die Hierarchie der Orks nach unseren eigenen Vorlieben anpassen konnten. In einem kurzen Interview auf der E3 in Los Angeles haben wir mit dem Design Director Bob Roberts gesprochen. Roberts ist "nicht überrascht" davon, dass sich noch nicht viele Entwickler daran gewagt haben, eine solche Komponente in ihr Spiel einzupflanzen. Die Implementation gestalte sich nämlich überaus herausfordernd, wie er uns verrät. Trotzdem glaubt der Designer, dass es mittlerweile Studios gibt, die sich damit beschäftigen.
In Mittelerde: Schatten des Krieges, so erklärt Robert, sei das Nemesis-System eng mit der Geschichte verbunden: "Im letzten Spiel waren die Geschichte und das Nemesis-System zwei parallel verlaufende Dinge. Diesmal haben wir sichergestellt, dass sogar die Leute [einbezogen werden,] die total in diesem System aufgehen, und dass deren Beziehungen wichtig werden. Während ihr die Story-Missionen spielt, wird es viele Situationen geben, in denen die Nemesis-Gegner und Verbündeten auftauchen und bedeutende Rollen erfüllen. Es gibt außerdem Charaktere, die irgendwann in die Geschichte eingeführt werden und dann in die Sandbox entlassen werden. Mit denen könnt ihr einige lustige Dinge anstellen und ich bin sicher, dass einiges davon auf Youtube landet."
Für uns hört sich das so an, als würde Mittelerde: Schatten des Krieges seinen Vorgänger in jeder erdenklichen Art und Weise verbessern, was aus dem Sequel einen vielversprechenden Kandidaten für eines der besten Spiele des Jahres 2017 werden lässt. In unserer Vorschau haben wir bereits über unseren ersten Eindruck des Open World-Abenteuers gesprochen, schaut da mal rein, sobald ihr euch unser Interview mit Bob Roberts angehört habt.
